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Unity 4 3D開發實戰詳解
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11.10 游戲的優化與改進
隨著Unity3D的迅猛發展,該游戲引擎通過不斷優化與改進已經升級到4.0。在Unity4.0中增加了許多新的特性,如全新的動畫系統、支持移動平臺的實時陰影、最新的狀態機技術等。《Unity43D開發實戰詳解》隨著游戲引擎的升級加入了許多新的內容,主要內容如下。第1章Unity3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹了Unity3D開發環境的搭建及其運行機制;第2章Unity集成開發環境詳解,主要對Unity集成開發環境進行詳細介紹;第3章Unity3D開發腳本簡介,講解了特定于Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語法和技巧;第4章Unity3D圖形用戶界面基礎及常用對象,主要對Unity開發過程中經常使用的圖形用戶界面控件及對象進行詳細介紹;第5章Unity3D第三方2D組件庫——NGUI,介紹了游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫——NGUI的知識;第6章物理引擎,介紹了Unity開發平臺的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統及關節等開發技術;第7章3D游戲開發技術,介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等常用技術;第8章著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語言——ShaderLab,為各種高級特效的開發打下良好的基礎;第9章雜項,介紹了PlayerPrefs類、NetworkClass(網絡類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發技巧;第10章綜合案例——火力籃球,詳細介紹了火力籃球項目的開發過程及用到的各種相關技術;第11章綜合案例——3D保齡球,詳細介紹了3D保齡球項目的開發過程及用到的各種相關技術。
目錄(268章)
倒序
- 封面
- 版權信息
- 內容提要
- 前言
- 第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
- 1.1 Unity 3D基礎知識概覽
- 1.1.1 初識Unity 3D
- 1.1.2 Unity的誕生及發展
- 1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
- 1.1.4 獨具特色的Unity 3D
- 1.2 開發環境的搭建
- 1.2.1 Unity集成開發環境的安裝
- 1.2.2 目標平臺的SDK與Unity 3D的集成
- 1.3 第一個Unity 3D程序
- 1.4 導入案例項目
- 1.5 本章小結
- 第2章 Unity集成開發環境詳解
- 2.1 Unity集成開發環境的整體布局
- 2.1.1 Unity集成開發環境的整體布局
- 2.1.2 標題欄
- 2.1.3 菜單欄
- 2.1.4 工具欄
- 2.1.5 場景設計面板
- 2.1.6 游戲預覽面板
- 2.1.7 游戲組成對象列表
- 2.1.8 項目資源列表
- 2.1.9 屬性查看器
- 2.1.10 狀態欄與控制臺
- 2.1.11 動畫視圖
- 2.2 菜單欄
- 2.2.1 文件(File)
- 2.2.2 編輯(Edit)
- 2.2.3 資源(Assets)
- 2.2.4 游戲對象(GameObject)
- 2.2.5 組件(Component)
- 2.2.6 地形(Terrain)
- 2.2.7 窗口(Window)
- 2.2.8 幫助(Help)
- 2.3 本章小結
- 第3章 Unity 3D腳本程序開發
- 3.1 Unity腳本概述
- 3.2 Unity中專用 JavaScript與通用 JavaScript的區別
- 3.2.1 在運行過程中性能的差異
- 3.2.2 在語法上的區別
- 3.3 使用C#腳本的注意事項
- 3.4 Unity腳本的基本語法
- 3.4.1 常用操作
- 3.4.2 記錄時間
- 3.4.3 訪問其他組件
- 3.4.4 訪問其他游戲對象
- 3.4.5 向量
- 3.4.6 成員變量和全局變量
- 3.4.7 實例化
- 3.4.8 協同程序和中斷
- 3.4.9 一些重要的類
- 3.4.10 性能優化
- 3.4.11 腳本編譯
- 3.4.12 泛化方法
- 3.5 JavaScript腳本綜合案例
- 3.5.1 球轉場景實現
- 3.5.2 球走場景實現
- 3.6 C#腳本綜合案例
- 3.6.1 立方體旋轉場景實現
- 3.6.2 球走場景實現
- 3.7 本章小結
- 第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎及常用對象
- 4.1 圖形用戶界面組件
- 4.1.1 圖形用戶界面組件的變量
- 4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件
- 4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例
- 4.2 預制件prefab資源的應用
- 4.2.1 預制件prefab資源的創建
- 4.2.2 通過prefab資源進而實例化對象
- 4.3 常用的輸入對象
- 4.3.1 Touch輸入對象
- 4.3.2 Input輸入對象
- 4.4 與銷毀相關的方法
- 4.4.1 Object.Destroy方法
- 4.4.2 Network.Destroy方法
- 4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法
- 4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法
- 4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法
- 4.4.6 Object.DestoryImmediate方法
- 4.5 本章小結
- 第5章 Unity 3D第三方2D組件庫——NGUI
- 5.1 初識NGUI
- 5.1.1 NGUI背景概述
- 5.1.2 NGUI的導入
- 5.1.3 NGUI菜單
- 5.1.4 UI層簡介
- 5.2 控件工具的使用
- 5.2.1 文本標簽——Label
- 5.2.2 圖片精靈——Sprite
- 5.2.3 按鈕——Button
- 5.2.4 復選框——Checkbox
- 5.2.5 滑塊——Slider
- 5.2.6 文本輸入框——Input
- 5.2.7 彈出列表——Popup List
- 5.3 雜項
- 5.3.1 Atlas圖集制作
- 5.3.2 中文字體制作
- 5.3.3 法線貼圖與動畫曲線編輯
- 5.4 一個NGUI的綜合案例
- 5.4.1 制作布局界面
- 5.4.2 實現窗口的拖曳和動態效果
- 5.4.3 制作燈光效果
- 5.5 本章小結
- 第6章 物理引擎
- 6.1 剛體
- 6.1.1 剛體特性
- 6.1.2 物理管理器
- 6.1.3 碰撞與休眠
- 6.2 碰撞器
- 6.2.1 碰撞器的添加
- 6.2.2 碰撞過濾
- 6.2.3 物理材質
- 6.3 粒子系統
- 6.3.1 粒子系統的簡介
- 6.3.2 粒子系統的特性
- 6.3.3 粒子系統的組合使用
- 6.4 關節
- 6.4.1 鉸鏈關節的特性
- 6.4.2 鉸鏈關節的創建
- 6.4.3 固定關節的特性
- 6.4.4 固定關節的創建
- 6.4.5 彈簧關節的特性
- 6.4.6 彈簧關節的創建
- 6.4.7 角色關節的特性
- 6.4.8 角色關節的創建
- 6.4.9 可配置關節的特性
- 6.4.10 可配置關節的創建
- 6.4.11 關節綜合案例——機械手
- 6.5 交通工具
- 6.6 布料
- 6.6.1 布料特性
- 6.6.2 布料的簡單案例
- 6.7 物理引擎綜合案例
- 6.8 本章小結
- 第7章 3D游戲開發的常用技術
- 7.1 天空盒的應用
- 7.1.1 Unity內置的天空盒資源
- 7.1.2 開發實際需要的天空盒
- 7.2 虛擬按鈕與搖桿使用
- 7.2.1 Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源
- 7.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例
- 7.3 聲音
- 7.3.1 音頻管理器(AudioManager)
- 7.3.2 音頻監聽器(Audio Listener)
- 7.3.3 音頻源(Audio Source)
- 7.3.4 音頻效果(Audio Effects)
- 7.3.5 音頻混響區(Audio Reverb Zones)
- 7.3.6 簡單的聲音控制案例
- 7.4 光源
- 7.4.1 點光源(Point light)
- 7.4.2 平行光光源(Directional light)
- 7.4.3 聚光燈光源(Spotlight)
- 7.4.4 區域光光源(Area Light)
- 7.4.5 光照過濾
- 7.5 3D拾取技術
- 7.6 地形引擎
- 7.6.1 創建地形
- 7.6.2 編輯地形
- 7.6.3 添加樹木和草
- 7.6.4 添加水
- 7.6.5 地形參數
- 7.7 角色動畫
- 7.7.1 導入角色動畫
- 7.7.2 動畫腳本
- 7.7.3 狀態機動畫系統(Mecanim)
- 7.8 角色控制器
- 7.8.1 添加角色控制器
- 7.8.2 角色控制器的使用
- 7.8.3 角色導入案例
- 7.9 實時陰影技術
- 7.10 本章小結
- 第8章 著色器——Shaders
- 8.1 著色器概述
- 8.2 ShaderLab語法基礎
- 8.2.1 Shader
- 8.2.2 Properties
- 8.2.3 SubShader
- 8.2.4 SubShader Tags
- 8.2.5 Pass
- 8.2.6 Fallback
- 8.2.7 Category
- 8.3 通道渲染命令(ShaderLab)
- 8.3.1 顏色、材質和光照
- 8.3.2 剪裁和深度測試
- 8.3.3 紋理處理
- 8.3.4 霧
- 8.3.5 Alpha測試
- 8.3.6 混合
- 8.3.7 通道標簽
- 8.3.8 綁定通道
- 8.4 表面著色器的基礎知識
- 8.5 通過表面著色器實施頂點變換
- 8.5.1 二維變形
- 8.5.2 扭扭糖
- 8.5.3 吹氣膨脹效果
- 8.6 通過表面著色器實施片元變換
- 8.6.1 沙灘球
- 8.6.2 磚塊球
- 8.7 頂點片元著色器
- 8.7.1 頂點片元著色器的基礎知識
- 8.7.2 帶光照的沙灘球
- 8.8 本章小結
- 第9章 雜項
- 9.1 PlayerPrefs類
- 9.2 網絡——Network
- 9.2.1 消息發送——Messages Sent
- 9.2.2 類變量——Class Variables
- 9.2.3 類方法——Class Functions
- 9.3 加速度傳感器
- 9.4 模型導入
- 9.5 動態字體
- 9.6 視頻貼圖
- 9.6.1 基礎知識
- 9.6.2 案例
- 9.7 本章小結
- 第10章 綜合案例——火力籃球
- 10.1 火力藍球游戲背景以及功能概述
- 10.1.1 火力藍球游戲背景概述
- 10.1.2 火力藍球功能簡介
- 10.2 游戲的策劃及準備工作
- 10.2.1 游戲的策劃
- 10.2.2 使用Unity開發游戲前的準備工作
- 10.3 游戲的架構
- 10.3.1 各個場景的簡要介紹
- 10.3.2 游戲架構簡介
- 10.4 主菜單界面
- 10.5 游戲界面
- 10.5.1 場景搭建
- 10.5.2 籃球及其腳本
- 10.5.3 計分觸發器開發
- 10.5.4 主攝像機設置及腳本開發
- 10.6 設置界面
- 10.7 關于界面
- 10.8 幫助界面
- 10.8.1 場景搭建
- 10.8.2 籃球腳本開發
- 10.8.3 計分觸發器的腳本開發
- 10.8.4 主攝像機腳本開發
- 10.9 記錄界面
- 10.10 游戲結束界面
- 10.11 游戲的優化與改進
- 第11章 綜合案例——3D保齡球
- 11.1 3D保齡球游戲背景及功能概述
- 11.1.1 3D保齡球背景概述
- 11.1.2 3D保齡球功能簡介
- 11.2 游戲的策劃及準備工作
- 11.2.1 游戲的策劃
- 11.2.2 使用Unity開發游戲前的準備工作
- 11.3 游戲的架構
- 11.3.1 各個場景的簡要介紹
- 11.3.2 游戲架構簡介
- 11.4 主菜單界面
- 11.5 游戲界面
- 11.5.1 場景搭建
- 11.5.2 保齡球瓶及其腳本
- 11.5.3 初始化與得分計算
- 11.5.4 瓶子碰撞體的組裝
- 11.5.5 得分的繪制,儲存和返回鍵的開發
- 11.5.6 瓶子下降和下降臺控制
- 11.6 設置界面
- 11.7 統計界面
- 11.8 幫助界面
- 11.9 游戲結束界面
- 11.10 游戲的優化與改進 更新時間:2019-01-01 21:16:17
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