官术网_书友最值得收藏!

  • Unity 4 3D開發實戰詳解
  • 峰 杜化美 張月霞 索依娜編著
  • 981字
  • 2019-01-01 21:14:54

2.2 菜單欄

本節將對菜單欄中的各個菜單以及其下屬的子菜單進行詳細講解,使讀者對菜單欄有一個系統、全面的認識與了解,在今后的開發中能夠熟練地運用各個菜單,以滿足開發的需求。

2.2.1 文件(File)

本小節將對菜單欄中的 File(文件)菜單進行詳細講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解File菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。單擊菜單 File,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-23所示。

▲圖2-23 File菜單

● New Scene——新建場景,即新建一個游戲場景,此場景里面只有一個主攝像機,可以根據需要在場景里添加相應的 GameObject(游戲對象),如圖2-24所示。

● Open Scene——打開場景,即打開以前所保存的場景。當單擊菜單Open Scene,就會立刻彈出一個Load Scence對話框,選擇所要打開的場景文件(后綴為Unity的文件),選中文件,單擊“打開”按鈕即可,如圖2-25所示。

▲圖2-24 新建場景

▲圖2-25 打開場景

● Save Scene——“保存場景”,即保存當前所搭建的場景。當單擊菜單Save Scene,就會立刻彈出一個 Save Scence對話框,在文件名處填上一個適當的名字,單擊“保存”按鈕,就會自動生成一個場景文件,如圖2-26所示。

● Save Scene as…——“場景另存為…”,即把當前已保存的場景文件另存為一個新的場景文件。當單擊菜單Save Scene as…,就會立刻彈出一個Save Scence對話框,在文件名處填上一個適當名字,單擊“保存”按鈕,就會自動生成一個新的場景文件,如圖2-27所示。

▲圖2-26 保存場景

▲圖2-27 場景另存為

● New Project…——“新建項目”,即創建一個新的工程。當單擊菜單New Project…,就會立刻彈出一個 Create New Project對話框,在 ProjectLocation處選擇合適的路徑,在 Import the following packages處選擇所需要Unity自帶的包,單擊“Create”按鈕,就會自動創建一個項目,如圖2-28所示。

● Open Project…——“打開項目”,即打開以前所創建的項目。當單擊菜單Open Project…,就會立刻彈出一個Open Project對話框,如圖2-29所示,在Select recently opened project下選擇所要打開的工程,如果沒有,則單擊“Open Other…”按鈕,找到所要打開的項目,單擊“Open”按鈕即可打開選定項目,如圖2-30所示。

▲圖2-28 新建項目文件

▲圖2-29 打開項目文件

● Save Project…——“保存項目”,當單擊菜單Save Project…,即會保存當前正在進行編輯的項目。

● Build Settings…——“構建并設置”,對當前所編輯的項目做相應的游戲設置。當單擊菜單Build Settings…,就會立刻彈出Build Settings對話框,在Scenes In Build下單擊“Add Current”按鈕,添加當前工程下所保存的場景。在Platform下選擇運行的平臺,并對平臺做相應的設置。

▲圖2-30 打開其他項目

▲圖2-31 創建游戲并設置

● Build & Run——“構建并運行”,即根據所對游戲的設置,使本工程在目標平臺運行。

● Exit——“退出”,即退出Unity的集成開發環境。

2.2.2 編輯(Edit)

本小節將對菜單欄中的Edit(編輯)菜單進行詳細講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Edit菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單Edit,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-32所示。

▲圖2-32 Edit菜單

● Undo——“撤銷”,即取消當前的操作,其快捷鍵為Ctrl+Z。

● Redo——“重做”,即重新做一遍當前的操作,其快捷鍵為Ctrl+Y。

● Cut——“剪切”,其快捷鍵為Ctrl+X。

● Copy——“復制”,其快捷鍵為Ctrl+C。

● Paste——“粘貼”,其快捷鍵為Ctrl+V。

● Duplicate——“復制并粘貼”,其快捷鍵為Ctrl+D。

● Delete——“刪除”,其快捷鍵為Shift+Del。

● Frame selected——“攝像機移動到所選的物體前”,即若要在場景設計面板中近距離觀察所選中的GameObject,便可單擊Frame selected菜單,其快捷鍵為F,可以方便地切換觀察視角,極大地方便工程的開發與設計。

● Select All——“全選”,其快捷鍵為Ctrl+A。

● Preferences——“首選項”,即對 Unity 集成開發環境的相應參數做選項。當單擊菜單Preferences,會立刻彈出一個Unity Preferences對話框,里面有5項設置,分別是General(綜合設置)、External Tools(外部工具)、Colors(顏色)、Keys(鍵值)、Cache Server(緩存服務器)。

● 當單擊General(綜合設置)選項,會進入綜合設置界面,如圖2-33所示,里面是在整體上對Unity集成開發環境進行一些相關的設置,分別是Auto Refresh(自動更新)、Always Show Project Wizard(總是顯示項目向導)、Compress Assets On Import(壓縮資源導入)、Editor Analytics (編輯器分析)、Verify Saving Assets(保存驗證資源)、Skin(界面皮膚)、根據需要進行設置。

▲圖2-33 綜合設置選項

提示

一般情況下,選擇默認即可滿足需求,只有在極特殊的情況下才會進行改變,以達到特殊的目的。

● 當單擊External Tools(外部工具)選項,會進入外部工具設置界面,如圖2-34所示,里面是對Unity集成開發環境所自帶的編輯工具進行設置。

說明

各個選項分別為External Script Editor(外部腳本編輯器)、Editor Attaching(編輯器附加操作)、Image application(圖像應用程序)、Asset Server diff tool(不同的資源服務器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路徑),根據實際情況選擇合適工具。

● 當單擊Colors(顏色)選項,會進入顏色編輯界面,如圖2-35所示,里面是對各個窗口、工具的背景顏色,顯示顏色進行選擇,讀者可以根據自己的喜好對顏色進行選擇設置,對 Unity集成開發環境進行自我裝飾。

● 當單擊Keys(鍵值)選項,會進入鍵值設置界面,如圖2-36所示,里面是對Unity集成開發環境中所需要的鍵值進行設置,一般情況下使用默認的設置即可,后面用到時將做進一步講解。

▲圖2-34 外部工具選項

▲圖2-35 顏色選項

● 當單擊Cache Server(緩存服務器)選項,將進入緩存服務器設置界面,如圖 2-37所示,里面是對緩存服務器經行設置,當啟用緩存服務器,即把Use Cache Server的復選框勾上,就需要在 IP Addess(IP地址)欄中填入正確的 IP地址,否則不要啟用。

▲圖2-36 鍵值選項

▲圖2-37 緩存服務器選項

● Play——“播放”,即播放當前場景動畫,其快捷鍵為Ctrl+P,相當于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-38所示。場景動畫效果將在游戲預覽面板中體現。

● Pause——“暫停”,即暫停當前場景動畫,其快捷鍵為 Ctrl+Shift+P,相當于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-39所示。場景動畫效果將在游戲預覽面板中體現。

● Step——“單幀”,即播放下一幀當前場景動畫,其快捷鍵為Ctrl+Alt+P,相當于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-40所示。場景動畫效果將在游戲預覽面板中體現。

▲圖2-38 播放

▲圖2-39 暫停

▲圖2-40 單幀

● Load selection——“加載選擇”,載入以前所保存的游戲對象,選擇所要載入相應游戲對象的編號,即可載入相應的游戲對象,如圖2-41所示。

● Save selection——“存儲選擇”,即保存當前場景設計面板里面所選中的游戲對象,并賦予相應的編號,如圖2-42所示。

● Project settings——“項目設置”,即對工程進行相應的設置。當選中菜單Project settings,就會彈出其子菜單,如圖2-43所示。其中的選項是對工程的具體設置選項。

▲圖2-41 加載選擇

▲圖2-42 存儲選擇

▲圖2-43 項目設置

● 當單擊Input(輸入)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Input選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-44所示。

● 當單擊Tags(標簽)菜單,在Unity集成開大環境的檢查者面板中就會出現Tags選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-45所示。

● 當單擊 NavMeshLayers 菜單,在 Unity 集成開發環境的檢查者面板中就會出現NavMeshLayers選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-46所示。

▲圖2-44 輸入

▲圖2-45 標簽

▲圖2-46 NavMeshLayers

● 當單擊Audio(音頻)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Audio選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-47所示。

● 當單擊Time(時間)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Time選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-48所示。

● 當單擊Player(游戲者)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Player選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-49所示。

● 當單擊Physics(物理特性)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Physics選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-50所示。

● 當單擊Quality(質量)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Quality選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-51所示。

● 當單擊Network(網絡)菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Network選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-52所示。

▲圖2-47 音頻

▲圖2-48 時間

▲圖2-49 游戲者

▲圖2-50 物理特性

▲圖2-51 質量

▲圖2-52 網絡

● 當單擊Editor菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Editor選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖2-53所示。

● 當單擊Script Execution Order菜單,在Unity集成開發環境的檢查者面板中就會出現Script Execution Order選項的具體設置,可以根據需要對其中的參數做具體的調整,如圖 2-54所示。

▲圖2-53 編輯

▲圖2-54 Script Execution Order

● Render settings ——“渲染設置”,即對場景中的 GameObject 的渲染進行設置。當單擊Render settings菜單,會在Unity集成開發環境的檢查者面板中顯示相應的設置選項,分別為:是否添加霧特效、霧的顏色、霧的模型、霧的密度、霧的起始位置與結束位置,環境光的亮度、天空盒的材質、光暈特效、亮斑特效、為光暈特效選擇適當的2D紋理貼圖,如圖2-55所示。

▲圖2-55 渲染設置

● Graphics emulation——“圖形仿真”,即選擇適當的著色器模型,如圖 2-56所示。

● Network emulation——“網絡仿真”,即選擇適當的網絡傳輸方式,如圖 2-57所示。

● Snap settings——“對齊設置”,即適當的對齊方式,可以根據需要修改適當的參數,如圖2-58所示。

▲圖2-56 圖形仿真

▲圖2-57 網絡仿真

▲圖2-58 對齊設置

2.2.3 資源(Assets)

本小節將對菜單欄中的 Assets(資源)菜單經行詳細講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Assets菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單 Assets,在面板中會彈出一個下拉子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖 2-59所示。

▲圖2-59 資源菜單

▲圖2-60 創建子菜單

● Create——“創建”,創建Unity內置的資源,其子菜單為Unity內置的各個資源,如圖2-60所示。所創建的任何資源都會出現在項目資源列表中,分別對創建的各個資源根據需要進行相應的編輯,進而方便簡單地實現具體的功能。

● 當單擊Create的子菜單Folder,即在項目資源列表中創建一個項目文件夾,可以根據需要修改文件夾名稱。

● 當單擊JavaScript菜單,即在項目資源列表中創建一個JavaScript腳本,可以根據需要修改腳本名稱,在腳本中用JavaScript編寫代碼,實現具體的功能。

● 當單擊C# Script菜單,即在項目資源列表中創建一個C#腳本,可以根據需要修改腳本名稱,在腳本中用C#編寫代碼,實現具體的功能。

● 當單擊Boo Script菜單,即在項目資源列表中創建一個Boo腳本,可以根據需要修改腳本名稱,在腳本中用Boo編寫代碼,實現具體的功能。

● 當單擊Shader(著色器)菜單,即在項目資源列表中創建一個Shader腳本,可以根據需要修改腳本名稱,在腳本中用ShaderLab語言或者Cg.GLSL語言編寫Shader,實現具體的功能。

● 當單擊Compute Shader(計算著色器)菜單,即在項目資源列表中創建一個ComputeShader腳本,可以根據需要修改腳本名稱,在腳本中編寫ComputeShader,實現具體的功能。

● 當單擊Prefab(預制件)菜單,即在項目資源列表中創建一個Prefab,其作用是通過此Prefab方便成批量地創建相同的游戲對象,并且根據需要修改Prefab名稱,達到見名知意的效果。

● 當單擊Material(材質)菜單,即在項目資源列表中創建一個材質,如圖2-61所示,可以根據需要在屬性查看器中選擇材質的顏色,渲染管線以及材質的渲染方式。

● 當單擊Animation(動畫)菜單,即在項目資源列表中創建一個動畫資源,如圖2-62所示,可以根據需要在屬性查看器中設置動畫的相應參數。

● 當單擊Cubemap(立方圖紋理)菜單,即在項目資源列表中創建一個立方體紋理映射資源,如圖2-63所示,分別對立方體的6個面進行紋理設置,使紋理映射效果更加真實。

▲圖2-61 材質編輯器

▲圖2-62 動畫編輯器

▲圖2-63 立方體紋理映射編輯器

● 當單擊Lens Flare(鏡頭光暈)菜單,即在項目資源列表中創建一個Lens Flare資源,如圖2-64所示,可以選擇適當的光暈2D紋理貼圖,調整紋理布局等操作。

● 當單擊Custom Font菜單,即創建一個字體資源,如圖2-65所示,可以對字體的大小、風格,以及一些相關的具體設置,開發者可以根據適當需求,進行相應的設置。

● 當單擊Render Texture(渲染紋理)菜單,即創建一個渲染紋理資源,如圖2-66所示。即對場景里的紋理渲染進行相關具體的設置,開發者可以根據實際的開發需求進行相應的設置。

▲圖2-64 鏡頭光暈編輯器

▲圖2-65 字體編輯器

▲圖2-6 6紋理渲染編輯器

● 當單擊Physic Material(物理材質)菜單,即創建一個物理材質,如圖 2-67所示。開發者可以根據實際的開發需求,在屬性查看器中對具體的參數進行設置,以達到開發的實際需求。

● 當單擊GUISkin(圖形用戶界面樣式)菜單,即創建一個繪制樣式資源,如圖2-68所示。對 2D 界面中的圖形繪制進行具體的設置,開發者可以根據實際的開發需求,在屬性查看器中對具體的參數進行設置,以達到開發的實際需求。

● 當單擊Animator Controller(動畫控制器)菜單,即創建一個動畫控制器,如圖 2-69所示。開發者可以根據實際的開發需求,在項目資源中雙擊打開進行設置,以達到開發的實際需求。

▲圖2-67 物理材質編輯器

▲圖2-68 繪制樣式編輯器

▲圖2-69 動畫控制編輯器

● 當單擊Avatar Body Mask(Avatar身體遮罩)菜單,即創建一個身體遮罩編輯器,如圖2-70所示。開發者可以根據實際的開發需求,在屬性查看器中進行修改,以達到開發的實際需求。

● 當單擊Avatar Skeleton Mask(Avatar骨骼遮罩)菜單,即創建一個骨骼遮罩編輯器,如圖2-71所示。開發者可以根據實際的開發需求,在屬性查看器中進行修改,以達到開發的實際需求。

● Show in Explorer——“在資源管理器中顯示”,即將當前選中的資源在資源管理器中顯示出來,在每個資源管理器中將顯示此項目所有的資源,如圖2-72所示。

▲圖2-70 Avatar身體遮罩

▲圖2-71 Avatar骨骼遮罩

▲圖2-72 項目資源管理器

● Open——“打開”,即打開自己所創建的腳本,進入腳本編輯界面。首先用鼠標光標在項目資源列表中選中所要編輯的腳本,然后單擊 Open 菜單,即可進入腳本編輯器,進入腳本編輯界面。

提示

為了方便起見,編輯腳本沒有必要進行這樣煩瑣操作,用鼠標雙擊所要編輯的腳本文件即可進入默認的腳本編輯器。

● Import New Asset...——“導入新資源”,即根據需要導入工程所需要的資源。當單擊菜單Import New Asset...,會立刻彈出一個 Import New Asset對話框,如圖2-73所示,選擇需要導入的資源,選中并單擊“Import”按鈕即可成功導入。

提示

為了方便起見,導入較小的資源時沒必要進行這樣煩瑣操作,直接選中要導入的資源通過拖拉進Unity集成開發環境的項目資源列表,即可成功導入。

● Refresh——“刷新”,即對整個集成開發環境進行刷新操作。

● Import Package...——“導入資源包”,即導入自己需要的資源包。其所在的下拉列表為Unity系統自帶的強大資源包,如圖2-74所示,讀者可以根據實際開發的需要,引入所需要的資源包,可以輕松地完成工程的開發需要。

▲圖2-73 導入新的資源

● 菜單 Import Package...的子菜單如圖 2-74所示,其顯示了Unity集成開發環境自帶的強大資源包。當單擊菜單Custom Package...,會彈出一個 Import Package...對話框,如圖 2-75所示,讀者可以選擇自己手里有的資源包,選中后單擊“打開”按鈕即可導入此資源包。

▲圖2-74 資源包菜單

▲圖2-75 導入開發者自帶的資源包

● Character Controller——“角色控制器”,單擊菜單Character Controller,在對話框里(如圖2-76所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此角色控制器資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的角色控制器資源包,如圖2-77所示。

● Glass Refraction——“玻璃反射”,單擊菜單Glass Refraction,在對話框里(如圖 2-78所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此玻璃反射資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的玻璃反射資源包,如圖2-79所示。

● Image Effects——“圖像特效”,單擊菜單 Image Effects,在對話框里(如圖 2-80所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此圖像特效資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的圖像特效資源包,如圖2-81所示。

● Light Cookies——“光過濾”,單擊菜單Light Cookies,在對話框里(如圖 2-82所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此光過濾資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的光過濾資源包,如圖2-83所示。

▲圖2-76 導入角色控制器資源包

▲圖2-77 角色控制器資源包

▲圖2-78 導入玻璃反射資源包

▲圖2-79 玻璃反射資源包

▲圖2-80 導入圖像特效資源包

▲圖2-81 圖像特效資源包

● Light Flares——“光耀斑”,單擊菜單Light Flares,在對話框里(如圖 2-84所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“光耀斑”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“光耀斑”資源包,如圖2-85所示。

● Particles——“粒子系統”,單擊菜單Particles,在對話框里(如圖2-86所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此粒子系統資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的粒子系統資源包,如圖2-87所示。

▲圖2-82 導入光過濾資源包

▲圖2-83 光過濾資源包

▲圖2-84 導入火焰資源包

▲圖2-85 火焰資源包

▲圖2-86 導入粒子系統資源

▲圖2-87 粒子系統資源

● Physic Materials——“物理材質”,單擊菜單Physic Materials,在對話框里(如圖 2-88所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此物理材質資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的物理材質資源包,如圖2-89所示。

● Projectors ——“項目”,單擊菜單Projectors,在對話框里(如圖2-90所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“投影機”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“項目”資源包,如圖2-91所示。

▲圖2-88 導入物理材質資源包

▲圖2-89 物理材質資源包

● Scripts——“腳本”,單擊菜單Scripts,在對話框里(如圖2-92所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此腳本資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的腳本資源包,如圖2-93所示。

▲圖2-90 導入項目資源包

▲圖2-91 項目資源包

▲圖2-92 導入腳本資源包

▲圖2-93 腳本資源包

● Skyboxes——“天空盒”,單擊菜單Skyboxes,對話框里(如圖2-94所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此天空盒資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的天空盒資源包,如圖2-95所示。

▲圖2-94 導入天空盒資源包

▲圖2-95 天空盒資源包

● Standard Assets——“標準資源”,單擊菜單Standard Assets,在對話框里(如圖 2-96所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“標準資源”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“標準資源”資源包,如圖2-97所示。

▲圖2-96 導入標準資源包

▲圖2-97 標準資源包

● Terrain Assets——“地形資源”,單擊菜單Terrain Assets,在對話框里(如圖 2-98所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“地形資源”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“地形資源”資源包,如圖2-99所示。

▲圖2-98 導入地形資源包

▲圖2-99 地形資源包

● Tessellation Shaders(DX11)——“拆嵌式著色器”,單擊菜單Tessellation Shaders,在對話框里(如圖2-100所示)根據需求選擇相應的資源,單擊“Import”按鈕即可導入此“拆嵌式著色器”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“拆嵌式著色器”資源包,如圖2-101所示。

▲圖2-100 導入拆嵌式著色器

▲圖2-101 拆嵌式著色器資源包

● Toon Shading——“卡通渲染”,單擊菜單Toon Shading,在對話框里(如圖 2-102所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“卡通渲染”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“卡通渲染”資源包,如圖2-103所示。

▲圖2-102 導入卡通渲染資源包

▲圖2-103 卡通渲染資源包

● Tree Creator——“樹制造器”,單擊菜單Tree Creator,在對話框里(如圖 2-104所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“樹制造器”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“樹制造器”資源包,如圖2-105所示。

▲圖2-104 導入樹制造器資源包

▲圖2-105 樹制造器資源包

● Water(Basic)——“水(基礎)”,單擊菜單 Water(Basic),在話框里(如圖 2-106 所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“水”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“水”資源包,如圖2-107所示。

▲圖2-106 導入水(基礎篇)資源包

▲圖2-107 水(基礎篇)資源包

?Water(Pro Only)——“水(高級)”,單擊菜單Water(Pro Only),在對話框里(如圖2-108所示)根據需求選擇相應的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導入此“水”資源包。當導入后在項目資源列表中會顯示所導入的“水”資源包,如圖2-109所示。

▲圖2-108 導入水(私有)資源包

▲圖2-109 水(私有)資源包

● Export Package...——“導出資源包”,即把當前的工程以資源包的形式導出。當單擊菜單Export Package...,會立刻彈出一個Exporting package對話框,如圖 2-110所示,選擇此工程中將要導出的資源,單擊“Export...”按鈕即可導出資源包。

▲圖2-110 導出資源包

● Reimport All——“重新導入項目的所有資源”,即重新導入工程。當單擊菜單Reimport All,會立刻彈出一個對話框,如圖 2-111 所示,如果需要重新導入,單擊“Reimport”按鈕即可,如果不需要可以單擊“Cancel”按鈕也可以單擊關閉按鈕。

▲圖2-111 重新導入項目的所有資源

2.2.4 游戲對象(GameObject)

本小節將對菜單欄中的GameObject(游戲對象)菜單進行詳細及系統化的講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解 GameObject 菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單GameObject,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-112所示。

● Create Empty——“創建空游戲對象”,即創建一個空的GameObject。

● Create Other——“創建其他組件”,其具有一個子菜單,是具體的組件,如圖2-113所示。

▲圖2-112 游戲對象菜單

▲圖2-113 具體的組件菜單

● 當單擊Particle System菜單,即在工程中創建了一個“粒子系統”組件,當創建結束,在場景設計面板和游戲預覽面板下顯示“粒子系統”的動畫效果,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件 Particle System,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此“粒子系統”的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,以達到具體需要的效果,如圖2-114所示。

● 當單擊 Camera(攝像機)菜單,就會在工程中創建一個攝像機組件,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Camera,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此攝像機的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-115所示。

▲圖2-114 粒子系統組件

▲圖2-115 攝像機組件

提示

在每個場景里系統會默認自動創建一個攝像機,并取名為MainCamera,一般情況下會達到工程需求。

● 當單擊GUI Text(圖形用戶界面文本)菜單,即在工程中創建了一個GUI Text組件,相當于創建一個Label組件。

當創建結束,在游戲預覽面板下顯示GUI Text組件的效果,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件GUI Text,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此GUI Text組件的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-116所示。

● 當單擊GUI Texture(圖形用戶界面圖片)菜單,即在工程中創建了一個GUI Texture組件,相當于創建一個Image組件。

當創建結束,在游戲預覽面板下顯示GUI Texture組件的效果,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件GUI Text,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此“文字圖形用戶界面”的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-117所示。

▲圖2-116 GUI Text組件

▲圖2-117 GUI Texture組件

● 當單擊 3D Text(3D文本)菜單,即在工程中創建了一個 3D Text組件。

當創建結束,在場景設計面板和游戲預覽面板下顯示3D Text組件效果,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件New Text,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此3D Text組件的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-118所示。

▲圖2-118 3D Text組件

● 當單擊Directional light(定向光)菜單,即在工程中創建了一個Directional light組件。

當創建結束,在工程中就成功創建了一個定向光光源,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Directional light,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此定向光光源的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-119所示。

▲圖2-119 平行光光源

● 當單擊Point light(點光源)菜單,即在工程中創建了一個Point light組件。

當創建結束,在工程中就成功創建了一個點光源,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Point light,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此點光源的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-120所示。

▲圖2-120 點光源

● 當單擊Spotlight(聚光燈)菜單,即在工程中創建了一個Spotlight組件。

當創建結束,在工程中就成功創建了一個聚光燈光源,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件 Spotlight,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此聚光燈光源的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-121所示。

▲圖2-121 聚光燈光源

● 當單擊Area Light(區域光)菜單,即在工程中創建了一個Area Light組件。

當創建結束,在工程中就成功創建了一個區域燈光源,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件 Spotlight,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此區域燈光源的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-122所示。

▲圖2-122 區域燈光源

● 當單擊Cube(立方體)菜單,即在工程中創建了一個Cube組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個立方體,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Cube,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Cube的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-123所示。

● 當單擊Sphere(球體)菜單,即在工程中創建了一個Sphere組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個球體,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Sphere,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Sphere的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-124所示。

● 當單擊Capsule(膠囊)菜單,即在工程中創建了一個Capsule組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個膠囊,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Capsule,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Capsule的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-125所示。

▲圖2-123 立方體

▲圖2-124 球體

▲圖2-125 膠囊

● 當單擊Cylinder(圓柱體)菜單,即在工程中創建了一個Cylinder組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個圓柱體,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Cylinder,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Cylinder的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-126所示。

▲圖2-126 圓柱體

● 當單擊Plane(平面)菜單,即在工程中創建了一個Plane組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個平面,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Plane,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Plane的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-127所示。

▲圖2-127 平面

● 當單擊Cloth(布)菜單,即在工程中創建了一個Cloth組件。

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個由布卷繞的物體,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件InteractiveCloth,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Cloth的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-128所示。

● 當單擊Audio Reverb Zone(音頻混響區)菜單,即在工程中創建了一個Audio Reverb Zone組件。

▲圖2-128 布

當創建結束,在場景設計面板里就會顯示一個音頻混響區,在游戲組成對象列表下會顯示一個組件Audio Reverb Zone,可以根據需要修改適當的名字,在屬性查看器中會顯示此Audio Reverb Zone的具體屬性信息,開發者可以根據需要,對屬性進行修改,達到具體需要的效果,如圖2-129所示。

▲圖2-129 音頻混響區

● Center On Children——“子對象定位到父對象中心點”,即在選中子對象的時候單擊菜單Center On Children,子對象將會自動移動到父對象的中心點位置上。

● Make Parent——“創建子父集”,即創建一個具有父子對象的對象集合。

● Clear Parent——“取消子父集”,即刪除選中的具有父子對象的對象集合。

● Move To View——“移動物體到視窗的中心點”,即將選中的游戲對象移動到場景設計面板的中心點上。

● Align With View——“移動物體與視窗對齊”,即將場景設計面板中所選擇的對象的中心點移動到場景設計面板的中心位置。

● Align View to Selected——“移動視窗與物體對齊”,即將場景設計面板的中心位置移動到場景設計面板中所選擇的對象的中心點。

2.2.5 組件(Component)

本小節將對菜單欄中的 Component(組件)菜單進行詳細,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Component菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單Component,會彈出一個下拉子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵,如圖2-130所示。

● Mesh——“網格”,即為GameObject添加網格。其下屬的子菜單分別為Mesh Filter、Text Mesh、Mesh Renderer,如圖 2-131所示,每個子菜單的具體含義如表 2-1所示。

▲圖2-130 組件菜單

▲圖2-131 網格組件子菜單

表2-1 Mesh菜單下屬子菜單

● Effects——“特效”,即 Unity 集成開發環境自帶的特殊顯示效果。其下屬的子菜單如圖2-132所示,分別是Particle System、Trail Renderer、Line Renderer、Lens Flare、Halo、Projector、Legacy Particles。

其中Legacy Particles還有子菜單,如圖2-133所示,分別是Ellipsoid Particle Emitter、Particle Animator、World Particle Collider、Particle Renderer。讀者根據實際的開發需求,在場景中可以添加適當的特效。每個菜單的具體含義如表2-2所示。

▲圖2-132 特效組件子菜單

▲圖2-133 粒子集合子菜單

表2-2 Effects菜單下子菜單

● Physics——“物理特性成員”,即為在場景中創建的GameObject添加物理屬性。其下屬子菜單如圖2-134所示,分別為剛體、控制器、碰撞機、關節、力等幾部分,具體如表2-3所示。讀者可以根據實際的開發需求,為創建的GameObject添加適當的物理特性。

▲圖2-134 物理特性組件子菜單

表2-3 Physics菜單下屬子菜單

● Navigation——“導航”,即為場景設計面板中的對象添加導航。其下屬子菜單分別為Nav Mesh Agent,Off Mesh Link和Nav Mesh Obstacle,如圖 2-135所示。

● Audio——“音頻”,即對場景中所添加的音頻進行相應的屬性添加及設置。其下屬子菜單如圖2-136所示,分別為Audio Listener、Audio Source、Audio Reverb Zone、Audio Low Pass Filter、Audio High Pass Filter、Audio Echo Filter、Audio Distortion Filter、Audio Reverb Filter和Audio Chorus Filter,具體含義如表 2-4所示。

▲圖2-135 導航菜單下屬子菜單

▲圖2-136 音頻菜單下屬子菜單

表2-4 音頻下屬子菜單

● Rendering——“渲染”,即對場景的效果進行渲染工作。其下屬子菜單如圖 2-137 所示,分別是Camera、Skybox、Flare Layer、GUILayer、Light、Light Probe Group、Occlusion Area、Occlusion Portal、LODGroup、GUITexture和GUIText,具體含義如表2-5所示。

▲圖2-137 渲染菜單下屬子菜單

表2-5 Rendering菜單下屬子菜單

● Miscellaneous——“雜項”,即組件菜單里面一些單獨的組件,其下屬子菜單如圖 2-138所示,分別為Animation、Network View和Wind Zone,具體的含義如表2-6所示。讀者可以根據實際開發的需要進行添加。

▲圖2-138 雜項菜單下屬子菜單

表2-6 Miscelaneous菜單下屬子菜單

2.2.6 地形(Terrain)

本小節將對菜單欄中的Terrain(地形)菜單進行詳細講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Terrain菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單Terrain,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-139所示。

● Create Terrain——“創建地形”,即創建一個系統自帶的地形系統,開發者可以根據實際開發的需要,可以自定義創建工程所需要的地形,如圖2-140所示。

▲圖2-139 地形菜單

▲圖2-140 創建地形

● Import Heightmap - Raw...——“導入高度圖”,即導入所需要的高度圖。當單擊菜單 Import Heightmap - Raw...,會立刻彈出一個 Import Raw Heightmap對話框,找到需要的高度圖,選中單擊“打開”按鈕即可成功導入高度圖,如圖2-141所示。

▲圖2-141 導入高度圖

● Export Heightmap - Raw...——“導出高度圖”,即將自己創建的地形以高度圖的方式導出。當單擊菜單Export Heightmap - Raw...,會彈出一個對話框,如圖2-142所示;選擇適當的選項后,單擊“Export”按鈕,會彈出一個對話框,如圖 2-143 所示,取適當名稱后單擊“保存”按鈕即可成功導出高度圖。

● Set Resolution...——“設置分辨率”,即對所創建的地形進行系統化的設置。當單擊菜單Set Resolution...,會彈出一個對話框,如圖 2-144所示,里面有對地形的寬度、高度、長度、高度圖分辨率等一系列的設置選項,開發者可以根據實際的需要,對各個參數進行相應的修改。然后單擊“Set Resolution”按鈕,即可保存設置。

▲圖2-142 導出高度圖

▲圖2-143 保存導出的高度圖

● Mass Place Trees...——“批量種植樹”,即一次性成批量地在預制好的地面上創建樹。當單擊菜單Mass Place Trees...,會立刻彈出一個Place Trees對話框,如圖 2-145所示,在輸入框中輸入自己要創建的樹木的個數,然后單擊“Place”按鈕即可完成批量創建。

● Flatten Heightmap...——“展平高度圖”,即對導入或者自己創建的高度圖地形展平。當單擊菜單Flatten Heightmap...,會立刻彈出一個Flatten Heightmap對話框,如圖 2-146所示,在輸入框中輸入適當的高度值,然后單擊“Flatten”按鈕即可完成對高度圖的展平操作。

▲圖2-144 設置分辨率

▲圖2-145 批量種植樹

▲圖2-146 展平高度圖

● Refresh Tree and Detail Prototypes——“刷新樹及預置細節”,即執行刷新操作。

2.2.7 窗口(Window)

本小節將對菜單欄中的 Window(窗口)菜單進行詳細講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Window菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單Window,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-147所示。

● Next Window——“下一個窗口”,即當前的視角轉換到下一個窗口。當單擊菜單 NextWindow,當前的視角會自動切換到下一個窗口,實現在不同的窗口視角下觀察同一物體,可以更加真實地觀察場景的搭建效果以及游戲中的真實效果,有助于修改。

● Previous Window——“上一個窗口”,即當前正在操作的窗口。當單擊菜單 Previous Window,會將當前操作的窗口自動編輯為當前窗口,以適合方便開發者的開發。

● Layouts——“布局”,即整個 Unity集成開發環境的整體布局,其有下拉的子菜單,如圖2-148所示。分別是4種,如布局菜單、保存布局菜單、刪除布局菜單和恢復出廠設置菜單。

▲圖2-147 窗口菜單圖

▲圖2-148 布局菜單

● 當單擊2 by 3菜單,Unity集成開發環境會展現第一種布局,也是常用的布局,如圖 2-149所示。

▲圖2-149 2 by 3布局

● 當單擊 4 Split菜單,Unity集成開發環境會展現第二種布局,如圖 2-150所示。

▲圖2-150 4 Split布局

● 當單擊Default菜單,Unity集成開發環境會展現第三種布局,這個也是Unity集成開發環境的默認布局,如圖2-151所示。

▲圖2-151 Default布局

● 當單擊Tall菜單,Unity集成開發環境會展現第三種布局,如圖2-152所示。

▲圖2-152 Tall布局

● 當單擊Wide菜單,Unity集成開發環境會展現第四種布局,如圖2-153所示。

▲圖2-153 Wide布局

● 當單擊Save Layout...菜單,即保存當前布局,并彈出一個Save Window Layout對話框,如圖2-154所示,開發者可以根據開發的需要賦予適當的名字,單擊“Save”按鈕即可保存此布局。

● 當單擊Delete Layout... 菜單,即刪除當前布局,并彈出一個Delete Window Layout對話框,如圖2-144所示,里面展示出當前存在的布局,單擊將要刪除的布局按鈕即可刪除。

▲圖2-154 保存當前布局

▲圖2-155 刪除當前布局

● 當單擊Revert Factory Settings...(即恢復出廠設置)菜單,也就是恢復Unity集成開發環境系統的默認設置。

● Scene——“場景窗口”,即場景設計面板。當單擊菜單 Scene,或單擊快捷鍵 Ctrl+1,即可切換到場景設計面板,如圖2-156所示。

▲圖2-156 場景設計面板

● Game——“游戲窗口”,即游戲預覽面板。當單擊菜單 Game,或單擊快捷鍵 Ctrl+2,即可切換到游戲預覽面板,如圖2-157所示。

▲圖2-157 游戲預覽面板

● Inspector——“檢視窗口”,即屬性查看器。當單擊菜單Inspector,或單擊快捷鍵Ctrl+3,即可切換到屬性查看器,如圖2-158所示。

● Hierarchy——“層次窗口”,即游戲組成對象列表。當單擊菜單Hierarchy,或單擊快捷鍵Ctrl+4,即可切換到游戲組成對象列表,如圖2-159所示。

▲圖2-158 屬性查看器

▲圖2-159 游戲組成對象列表

● Project——“項目窗口”,即項目資源列表。當單擊菜單 Project,或單擊快捷鍵 Ctrl+5,即可切換到項目資源列表,如圖2-160所示。

● Animation——“動畫窗口”,即動畫設計面板。當單擊菜單Animation,或單擊快捷鍵Ctrl+6,會彈出動畫設計面板,可以根據需要設計動畫,如圖2-161所示。

▲圖2-160 項目資源列表

▲圖2-161 動畫窗口

提示

在此將不對動畫的具體設計做詳細說明,后面的章節將做詳細的講解。

● Profiler——“探查窗口”,即對Unity集成開發環境中各個功能選項的使用情況以及CPU的利用率進行檢查,當單擊菜單Profiler或單擊快捷鍵Ctrl+7,即可進入探查窗口,如圖2-162所示。

● Asset Store——“資源商店”,當單擊菜單Asset Store,或單擊快捷鍵Ctrl+9,即可進入資源商店,在里面可以搜索購買資源,如圖2-163所示。

▲圖2-162 探查窗口

▲圖2-163 資源商店

● Asset Server——“資源服務器”,當單擊菜單Asset Server,或單擊快捷鍵Ctrl+0,即可進入資源服務器窗口,在里面對資源進行設置,如圖2-164所示。

● Animator——“繪制器”,當單擊菜單 Animator,即可進入繪制者顯示窗口,如圖 2-165所示。

▲圖2-164 資源服務器

▲圖2-165 繪制者窗口

● Console——“控制臺”,當單擊菜單Console,或單擊快捷鍵Ctrl+Shift+C,即可進入控制臺窗口,如圖2-166所示。控制臺里面將會顯示游戲遇到的任何錯誤、消息或者警告,以及和這個特定錯誤相關的任何細節,便于讀者發現這些問題并解決。

2.2.8 幫助(Help)

本小節將對菜單欄中的Help(幫助)菜單進行講解,對其下的每一個子菜單都進行細致的介紹,通過本小節的學習,相信讀者能夠清楚地理解Help菜單的功能和作用,以及其下各個菜單的功能與用途,在開發過程中,進行熟練地操作。

單擊菜單Help,會彈出一個下拉的子菜單,每個子菜單及相應的快捷鍵如圖2-167所示。

● About Unity——“關于Unity”,即對此Unity集成開發環境的說明,當單擊菜單About Unity,立刻會彈出About Unity窗口,如圖 2-168所示,將對此Unity集成開發環境作詳細的介紹。

● Manage License——“管理許可證”,即對此Unity集成開發環境進行激活操作。當單擊菜單Manage License,會立刻彈出一個窗口,如圖 2-169所示,選擇需要的服務。

▲圖2-166 控制臺

▲圖2-167 幫助菜單

▲圖2-168 關于Unity窗口

提示

在第1章集成開發環境搭建時對激活進行了詳細的介紹,如果沒有激活,現在可以進行此操作,詳細步驟見第1章。

● Unity Manual——“Unity手冊”,當單擊菜單Unity Manual,即進入Unity Manual網頁,如圖2-170所示,初學者可以閱讀此手冊,通過此手冊的閱讀,將對Unity有更為全面的了解。

▲圖2-169 許可證窗口

● Reference Manual——“參考手冊”,當單擊Reference Manual菜單,立即進入Reference Manual網頁,如圖2-171所示,本網頁是介于Unity Manual網頁與Scripting Manual網頁之間的紐帶,達到各個方面的完美與統一,通過深入閱讀這個網頁,才能更加系統化地了解Unity。

▲圖2-170 Unity手冊

▲圖2-171 參考手冊

● Scripting Manual——“腳本手冊”,當單擊Scripting Manual菜單,立即進入Scripting Manual網頁,如圖2-172所示,這里面相當于腳本的字典,只要需要即可查找,無論對于初學者還是有經驗的開發者,都需要參考本腳本手冊。

▲圖2-172 腳本手冊

● Unity Forum——“Unity論壇”,當單擊菜單Unity Forum,即可進入Unity官方網站論壇,了解Unity最新的發展動向,IT行業的發展方向,Unity的前景以及開發者對Unity的評價,從中得到自己所需要的新聞。

● Welcome Screen——“歡迎窗口”,當單擊菜單Welcome Screen,立刻會彈出Welcome To Unity窗口,如圖2-173所示,給初次進入Unity集成開發環境的初學者以指引和幫助。幫助初學者在最短的時間里熟悉了解Unity集成開發環境,促使初學者進一步學習和應用。

● Check for Updates——“檢查更新”,當單擊菜單Check for Updates,會立刻彈出Unity Editer Update Check窗口,如圖 2-174所示,可以檢查是否有新的版本,并進行升級更新。

▲圖2-173 歡迎窗口

▲圖2-174 檢查更新

主站蜘蛛池模板: 盐源县| 沁水县| 崇文区| 稻城县| 牟定县| 上杭县| 松潘县| 呼伦贝尔市| 青浦区| 德惠市| 景泰县| 长葛市| 吉木萨尔县| 文山县| 忻城县| 曲周县| 登封市| 武功县| 策勒县| 阿坝县| 石棉县| 锦屏县| 辛集市| 宁晋县| 林州市| 罗山县| 突泉县| 陈巴尔虎旗| 浦江县| 雅安市| 贺州市| 桐乡市| 惠来县| 金塔县| 凤翔县| 繁昌县| 涡阳县| 沾益县| 华坪县| 塘沽区| 安丘市|