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2.2 菜單欄

本節(jié)將對(duì)菜單欄中的各個(gè)菜單以及其下屬的子菜單進(jìn)行詳細(xì)講解,使讀者對(duì)菜單欄有一個(gè)系統(tǒng)、全面的認(rèn)識(shí)與了解,在今后的開發(fā)中能夠熟練地運(yùn)用各個(gè)菜單,以滿足開發(fā)的需求。

2.2.1 文件(File)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的 File(文件)菜單進(jìn)行詳細(xì)講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解File菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。單擊菜單 File,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-23所示。

▲圖2-23 File菜單

● New Scene——新建場景,即新建一個(gè)游戲場景,此場景里面只有一個(gè)主攝像機(jī),可以根據(jù)需要在場景里添加相應(yīng)的 GameObject(游戲?qū)ο螅鐖D2-24所示。

● Open Scene——打開場景,即打開以前所保存的場景。當(dāng)單擊菜單Open Scene,就會(huì)立刻彈出一個(gè)Load Scence對(duì)話框,選擇所要打開的場景文件(后綴為Unity的文件),選中文件,單擊“打開”按鈕即可,如圖2-25所示。

▲圖2-24 新建場景

▲圖2-25 打開場景

● Save Scene——“保存場景”,即保存當(dāng)前所搭建的場景。當(dāng)單擊菜單Save Scene,就會(huì)立刻彈出一個(gè) Save Scence對(duì)話框,在文件名處填上一個(gè)適當(dāng)?shù)拿郑瑔螕簟氨4妗卑粹o,就會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)場景文件,如圖2-26所示。

● Save Scene as…——“場景另存為…”,即把當(dāng)前已保存的場景文件另存為一個(gè)新的場景文件。當(dāng)單擊菜單Save Scene as…,就會(huì)立刻彈出一個(gè)Save Scence對(duì)話框,在文件名處填上一個(gè)適當(dāng)名字,單擊“保存”按鈕,就會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)新的場景文件,如圖2-27所示。

▲圖2-26 保存場景

▲圖2-27 場景另存為

● New Project…——“新建項(xiàng)目”,即創(chuàng)建一個(gè)新的工程。當(dāng)單擊菜單New Project…,就會(huì)立刻彈出一個(gè) Create New Project對(duì)話框,在 ProjectLocation處選擇合適的路徑,在 Import the following packages處選擇所需要Unity自帶的包,單擊“Create”按鈕,就會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目,如圖2-28所示。

● Open Project…——“打開項(xiàng)目”,即打開以前所創(chuàng)建的項(xiàng)目。當(dāng)單擊菜單Open Project…,就會(huì)立刻彈出一個(gè)Open Project對(duì)話框,如圖2-29所示,在Select recently opened project下選擇所要打開的工程,如果沒有,則單擊“Open Other…”按鈕,找到所要打開的項(xiàng)目,單擊“Open”按鈕即可打開選定項(xiàng)目,如圖2-30所示。

▲圖2-28 新建項(xiàng)目文件

▲圖2-29 打開項(xiàng)目文件

● Save Project…——“保存項(xiàng)目”,當(dāng)單擊菜單Save Project…,即會(huì)保存當(dāng)前正在進(jìn)行編輯的項(xiàng)目。

● Build Settings…——“構(gòu)建并設(shè)置”,對(duì)當(dāng)前所編輯的項(xiàng)目做相應(yīng)的游戲設(shè)置。當(dāng)單擊菜單Build Settings…,就會(huì)立刻彈出Build Settings對(duì)話框,在Scenes In Build下單擊“Add Current”按鈕,添加當(dāng)前工程下所保存的場景。在Platform下選擇運(yùn)行的平臺(tái),并對(duì)平臺(tái)做相應(yīng)的設(shè)置。

▲圖2-30 打開其他項(xiàng)目

▲圖2-31 創(chuàng)建游戲并設(shè)置

● Build & Run——“構(gòu)建并運(yùn)行”,即根據(jù)所對(duì)游戲的設(shè)置,使本工程在目標(biāo)平臺(tái)運(yùn)行。

● Exit——“退出”,即退出Unity的集成開發(fā)環(huán)境。

2.2.2 編輯(Edit)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的Edit(編輯)菜單進(jìn)行詳細(xì)講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Edit菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單Edit,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-32所示。

▲圖2-32 Edit菜單

● Undo——“撤銷”,即取消當(dāng)前的操作,其快捷鍵為Ctrl+Z。

● Redo——“重做”,即重新做一遍當(dāng)前的操作,其快捷鍵為Ctrl+Y。

● Cut——“剪切”,其快捷鍵為Ctrl+X。

● Copy——“復(fù)制”,其快捷鍵為Ctrl+C。

● Paste——“粘貼”,其快捷鍵為Ctrl+V。

● Duplicate——“復(fù)制并粘貼”,其快捷鍵為Ctrl+D。

● Delete——“刪除”,其快捷鍵為Shift+Del。

● Frame selected——“攝像機(jī)移動(dòng)到所選的物體前”,即若要在場景設(shè)計(jì)面板中近距離觀察所選中的GameObject,便可單擊Frame selected菜單,其快捷鍵為F,可以方便地切換觀察視角,極大地方便工程的開發(fā)與設(shè)計(jì)。

● Select All——“全選”,其快捷鍵為Ctrl+A。

● Preferences——“首選項(xiàng)”,即對(duì) Unity 集成開發(fā)環(huán)境的相應(yīng)參數(shù)做選項(xiàng)。當(dāng)單擊菜單Preferences,會(huì)立刻彈出一個(gè)Unity Preferences對(duì)話框,里面有5項(xiàng)設(shè)置,分別是General(綜合設(shè)置)、External Tools(外部工具)、Colors(顏色)、Keys(鍵值)、Cache Server(緩存服務(wù)器)。

● 當(dāng)單擊General(綜合設(shè)置)選項(xiàng),會(huì)進(jìn)入綜合設(shè)置界面,如圖2-33所示,里面是在整體上對(duì)Unity集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行一些相關(guān)的設(shè)置,分別是Auto Refresh(自動(dòng)更新)、Always Show Project Wizard(總是顯示項(xiàng)目向?qū)Вompress Assets On Import(壓縮資源導(dǎo)入)、Editor Analytics (編輯器分析)、Verify Saving Assets(保存驗(yàn)證資源)、Skin(界面皮膚)、根據(jù)需要進(jìn)行設(shè)置。

▲圖2-33 綜合設(shè)置選項(xiàng)

提示

一般情況下,選擇默認(rèn)即可滿足需求,只有在極特殊的情況下才會(huì)進(jìn)行改變,以達(dá)到特殊的目的。

● 當(dāng)單擊External Tools(外部工具)選項(xiàng),會(huì)進(jìn)入外部工具設(shè)置界面,如圖2-34所示,里面是對(duì)Unity集成開發(fā)環(huán)境所自帶的編輯工具進(jìn)行設(shè)置。

說明

各個(gè)選項(xiàng)分別為External Script Editor(外部腳本編輯器)、Editor Attaching(編輯器附加操作)、Image application(圖像應(yīng)用程序)、Asset Server diff tool(不同的資源服務(wù)器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路徑),根據(jù)實(shí)際情況選擇合適工具。

● 當(dāng)單擊Colors(顏色)選項(xiàng),會(huì)進(jìn)入顏色編輯界面,如圖2-35所示,里面是對(duì)各個(gè)窗口、工具的背景顏色,顯示顏色進(jìn)行選擇,讀者可以根據(jù)自己的喜好對(duì)顏色進(jìn)行選擇設(shè)置,對(duì) Unity集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行自我裝飾。

● 當(dāng)單擊Keys(鍵值)選項(xiàng),會(huì)進(jìn)入鍵值設(shè)置界面,如圖2-36所示,里面是對(duì)Unity集成開發(fā)環(huán)境中所需要的鍵值進(jìn)行設(shè)置,一般情況下使用默認(rèn)的設(shè)置即可,后面用到時(shí)將做進(jìn)一步講解。

▲圖2-34 外部工具選項(xiàng)

▲圖2-35 顏色選項(xiàng)

● 當(dāng)單擊Cache Server(緩存服務(wù)器)選項(xiàng),將進(jìn)入緩存服務(wù)器設(shè)置界面,如圖 2-37所示,里面是對(duì)緩存服務(wù)器經(jīng)行設(shè)置,當(dāng)啟用緩存服務(wù)器,即把Use Cache Server的復(fù)選框勾上,就需要在 IP Addess(IP地址)欄中填入正確的 IP地址,否則不要啟用。

▲圖2-36 鍵值選項(xiàng)

▲圖2-37 緩存服務(wù)器選項(xiàng)

● Play——“播放”,即播放當(dāng)前場景動(dòng)畫,其快捷鍵為Ctrl+P,相當(dāng)于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-38所示。場景動(dòng)畫效果將在游戲預(yù)覽面板中體現(xiàn)。

● Pause——“暫停”,即暫停當(dāng)前場景動(dòng)畫,其快捷鍵為 Ctrl+Shift+P,相當(dāng)于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-39所示。場景動(dòng)畫效果將在游戲預(yù)覽面板中體現(xiàn)。

● Step——“單幀”,即播放下一幀當(dāng)前場景動(dòng)畫,其快捷鍵為Ctrl+Alt+P,相當(dāng)于單擊工具欄中的播放按鈕,如圖2-40所示。場景動(dòng)畫效果將在游戲預(yù)覽面板中體現(xiàn)。

▲圖2-38 播放

▲圖2-39 暫停

▲圖2-40 單幀

● Load selection——“加載選擇”,載入以前所保存的游戲?qū)ο螅x擇所要載入相應(yīng)游戲?qū)ο蟮木幪?hào),即可載入相應(yīng)的游戲?qū)ο螅鐖D2-41所示。

● Save selection——“存儲(chǔ)選擇”,即保存當(dāng)前場景設(shè)計(jì)面板里面所選中的游戲?qū)ο螅①x予相應(yīng)的編號(hào),如圖2-42所示。

● Project settings——“項(xiàng)目設(shè)置”,即對(duì)工程進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。當(dāng)選中菜單Project settings,就會(huì)彈出其子菜單,如圖2-43所示。其中的選項(xiàng)是對(duì)工程的具體設(shè)置選項(xiàng)。

▲圖2-41 加載選擇

▲圖2-42 存儲(chǔ)選擇

▲圖2-43 項(xiàng)目設(shè)置

● 當(dāng)單擊Input(輸入)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Input選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-44所示。

● 當(dāng)單擊Tags(標(biāo)簽)菜單,在Unity集成開大環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Tags選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-45所示。

● 當(dāng)單擊 NavMeshLayers 菜單,在 Unity 集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)NavMeshLayers選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-46所示。

▲圖2-44 輸入

▲圖2-45 標(biāo)簽

▲圖2-46 NavMeshLayers

● 當(dāng)單擊Audio(音頻)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Audio選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-47所示。

● 當(dāng)單擊Time(時(shí)間)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Time選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-48所示。

● 當(dāng)單擊Player(游戲者)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Player選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-49所示。

● 當(dāng)單擊Physics(物理特性)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Physics選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-50所示。

● 當(dāng)單擊Quality(質(zhì)量)菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Quality選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-51所示。

● 當(dāng)單擊Network(網(wǎng)絡(luò))菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Network選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-52所示。

▲圖2-47 音頻

▲圖2-48 時(shí)間

▲圖2-49 游戲者

▲圖2-50 物理特性

▲圖2-51 質(zhì)量

▲圖2-52 網(wǎng)絡(luò)

● 當(dāng)單擊Editor菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Editor選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖2-53所示。

● 當(dāng)單擊Script Execution Order菜單,在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中就會(huì)出現(xiàn)Script Execution Order選項(xiàng)的具體設(shè)置,可以根據(jù)需要對(duì)其中的參數(shù)做具體的調(diào)整,如圖 2-54所示。

▲圖2-53 編輯

▲圖2-54 Script Execution Order

● Render settings ——“渲染設(shè)置”,即對(duì)場景中的 GameObject 的渲染進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)單擊Render settings菜單,會(huì)在Unity集成開發(fā)環(huán)境的檢查者面板中顯示相應(yīng)的設(shè)置選項(xiàng),分別為:是否添加霧特效、霧的顏色、霧的模型、霧的密度、霧的起始位置與結(jié)束位置,環(huán)境光的亮度、天空盒的材質(zhì)、光暈特效、亮斑特效、為光暈特效選擇適當(dāng)?shù)?D紋理貼圖,如圖2-55所示。

▲圖2-55 渲染設(shè)置

● Graphics emulation——“圖形仿真”,即選擇適當(dāng)?shù)闹髂P停鐖D 2-56所示。

● Network emulation——“網(wǎng)絡(luò)仿真”,即選擇適當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)傳輸方式,如圖 2-57所示。

● Snap settings——“對(duì)齊設(shè)置”,即適當(dāng)?shù)膶?duì)齊方式,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)膮?shù),如圖2-58所示。

▲圖2-56 圖形仿真

▲圖2-57 網(wǎng)絡(luò)仿真

▲圖2-58 對(duì)齊設(shè)置

2.2.3 資源(Assets)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的 Assets(資源)菜單經(jīng)行詳細(xì)講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Assets菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單 Assets,在面板中會(huì)彈出一個(gè)下拉子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖 2-59所示。

▲圖2-59 資源菜單

▲圖2-60 創(chuàng)建子菜單

● Create——“創(chuàng)建”,創(chuàng)建Unity內(nèi)置的資源,其子菜單為Unity內(nèi)置的各個(gè)資源,如圖2-60所示。所創(chuàng)建的任何資源都會(huì)出現(xiàn)在項(xiàng)目資源列表中,分別對(duì)創(chuàng)建的各個(gè)資源根據(jù)需要進(jìn)行相應(yīng)的編輯,進(jìn)而方便簡單地實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊Create的子菜單Folder,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,可以根據(jù)需要修改文件夾名稱。

● 當(dāng)單擊JavaScript菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)JavaScript腳本,可以根據(jù)需要修改腳本名稱,在腳本中用JavaScript編寫代碼,實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊C# Script菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)C#腳本,可以根據(jù)需要修改腳本名稱,在腳本中用C#編寫代碼,實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊Boo Script菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)Boo腳本,可以根據(jù)需要修改腳本名稱,在腳本中用Boo編寫代碼,實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊Shader(著色器)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)Shader腳本,可以根據(jù)需要修改腳本名稱,在腳本中用ShaderLab語言或者Cg.GLSL語言編寫Shader,實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊Compute Shader(計(jì)算著色器)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)ComputeShader腳本,可以根據(jù)需要修改腳本名稱,在腳本中編寫ComputeShader,實(shí)現(xiàn)具體的功能。

● 當(dāng)單擊Prefab(預(yù)制件)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)Prefab,其作用是通過此Prefab方便成批量地創(chuàng)建相同的游戲?qū)ο螅⑶腋鶕?jù)需要修改Prefab名稱,達(dá)到見名知意的效果。

● 當(dāng)單擊Material(材質(zhì))菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),如圖2-61所示,可以根據(jù)需要在屬性查看器中選擇材質(zhì)的顏色,渲染管線以及材質(zhì)的渲染方式。

● 當(dāng)單擊Animation(動(dòng)畫)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫資源,如圖2-62所示,可以根據(jù)需要在屬性查看器中設(shè)置動(dòng)畫的相應(yīng)參數(shù)。

● 當(dāng)單擊Cubemap(立方圖紋理)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)立方體紋理映射資源,如圖2-63所示,分別對(duì)立方體的6個(gè)面進(jìn)行紋理設(shè)置,使紋理映射效果更加真實(shí)。

▲圖2-61 材質(zhì)編輯器

▲圖2-62 動(dòng)畫編輯器

▲圖2-63 立方體紋理映射編輯器

● 當(dāng)單擊Lens Flare(鏡頭光暈)菜單,即在項(xiàng)目資源列表中創(chuàng)建一個(gè)Lens Flare資源,如圖2-64所示,可以選擇適當(dāng)?shù)墓鈺?D紋理貼圖,調(diào)整紋理布局等操作。

● 當(dāng)單擊Custom Font菜單,即創(chuàng)建一個(gè)字體資源,如圖2-65所示,可以對(duì)字體的大小、風(fēng)格,以及一些相關(guān)的具體設(shè)置,開發(fā)者可以根據(jù)適當(dāng)需求,進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。

● 當(dāng)單擊Render Texture(渲染紋理)菜單,即創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理資源,如圖2-66所示。即對(duì)場景里的紋理渲染進(jìn)行相關(guān)具體的設(shè)置,開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。

▲圖2-64 鏡頭光暈編輯器

▲圖2-65 字體編輯器

▲圖2-6 6紋理渲染編輯器

● 當(dāng)單擊Physic Material(物理材質(zhì))菜單,即創(chuàng)建一個(gè)物理材質(zhì),如圖 2-67所示。開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在屬性查看器中對(duì)具體的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,以達(dá)到開發(fā)的實(shí)際需求。

● 當(dāng)單擊GUISkin(圖形用戶界面樣式)菜單,即創(chuàng)建一個(gè)繪制樣式資源,如圖2-68所示。對(duì) 2D 界面中的圖形繪制進(jìn)行具體的設(shè)置,開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在屬性查看器中對(duì)具體的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,以達(dá)到開發(fā)的實(shí)際需求。

● 當(dāng)單擊Animator Controller(動(dòng)畫控制器)菜單,即創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫控制器,如圖 2-69所示。開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在項(xiàng)目資源中雙擊打開進(jìn)行設(shè)置,以達(dá)到開發(fā)的實(shí)際需求。

▲圖2-67 物理材質(zhì)編輯器

▲圖2-68 繪制樣式編輯器

▲圖2-69 動(dòng)畫控制編輯器

● 當(dāng)單擊Avatar Body Mask(Avatar身體遮罩)菜單,即創(chuàng)建一個(gè)身體遮罩編輯器,如圖2-70所示。開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在屬性查看器中進(jìn)行修改,以達(dá)到開發(fā)的實(shí)際需求。

● 當(dāng)單擊Avatar Skeleton Mask(Avatar骨骼遮罩)菜單,即創(chuàng)建一個(gè)骨骼遮罩編輯器,如圖2-71所示。開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在屬性查看器中進(jìn)行修改,以達(dá)到開發(fā)的實(shí)際需求。

● Show in Explorer——“在資源管理器中顯示”,即將當(dāng)前選中的資源在資源管理器中顯示出來,在每個(gè)資源管理器中將顯示此項(xiàng)目所有的資源,如圖2-72所示。

▲圖2-70 Avatar身體遮罩

▲圖2-71 Avatar骨骼遮罩

▲圖2-72 項(xiàng)目資源管理器

● Open——“打開”,即打開自己所創(chuàng)建的腳本,進(jìn)入腳本編輯界面。首先用鼠標(biāo)光標(biāo)在項(xiàng)目資源列表中選中所要編輯的腳本,然后單擊 Open 菜單,即可進(jìn)入腳本編輯器,進(jìn)入腳本編輯界面。

提示

為了方便起見,編輯腳本沒有必要進(jìn)行這樣煩瑣操作,用鼠標(biāo)雙擊所要編輯的腳本文件即可進(jìn)入默認(rèn)的腳本編輯器。

● Import New Asset...——“導(dǎo)入新資源”,即根據(jù)需要導(dǎo)入工程所需要的資源。當(dāng)單擊菜單Import New Asset...,會(huì)立刻彈出一個(gè) Import New Asset對(duì)話框,如圖2-73所示,選擇需要導(dǎo)入的資源,選中并單擊“Import”按鈕即可成功導(dǎo)入。

提示

為了方便起見,導(dǎo)入較小的資源時(shí)沒必要進(jìn)行這樣煩瑣操作,直接選中要導(dǎo)入的資源通過拖拉進(jìn)Unity集成開發(fā)環(huán)境的項(xiàng)目資源列表,即可成功導(dǎo)入。

● Refresh——“刷新”,即對(duì)整個(gè)集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行刷新操作。

● Import Package...——“導(dǎo)入資源包”,即導(dǎo)入自己需要的資源包。其所在的下拉列表為Unity系統(tǒng)自帶的強(qiáng)大資源包,如圖2-74所示,讀者可以根據(jù)實(shí)際開發(fā)的需要,引入所需要的資源包,可以輕松地完成工程的開發(fā)需要。

▲圖2-73 導(dǎo)入新的資源

● 菜單 Import Package...的子菜單如圖 2-74所示,其顯示了Unity集成開發(fā)環(huán)境自帶的強(qiáng)大資源包。當(dāng)單擊菜單Custom Package...,會(huì)彈出一個(gè) Import Package...對(duì)話框,如圖 2-75所示,讀者可以選擇自己手里有的資源包,選中后單擊“打開”按鈕即可導(dǎo)入此資源包。

▲圖2-74 資源包菜單

▲圖2-75 導(dǎo)入開發(fā)者自帶的資源包

● Character Controller——“角色控制器”,單擊菜單Character Controller,在對(duì)話框里(如圖2-76所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此角色控制器資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的角色控制器資源包,如圖2-77所示。

● Glass Refraction——“玻璃反射”,單擊菜單Glass Refraction,在對(duì)話框里(如圖 2-78所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此玻璃反射資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的玻璃反射資源包,如圖2-79所示。

● Image Effects——“圖像特效”,單擊菜單 Image Effects,在對(duì)話框里(如圖 2-80所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此圖像特效資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的圖像特效資源包,如圖2-81所示。

● Light Cookies——“光過濾”,單擊菜單Light Cookies,在對(duì)話框里(如圖 2-82所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此光過濾資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的光過濾資源包,如圖2-83所示。

▲圖2-76 導(dǎo)入角色控制器資源包

▲圖2-77 角色控制器資源包

▲圖2-78 導(dǎo)入玻璃反射資源包

▲圖2-79 玻璃反射資源包

▲圖2-80 導(dǎo)入圖像特效資源包

▲圖2-81 圖像特效資源包

● Light Flares——“光耀斑”,單擊菜單Light Flares,在對(duì)話框里(如圖 2-84所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“光耀斑”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“光耀斑”資源包,如圖2-85所示。

● Particles——“粒子系統(tǒng)”,單擊菜單Particles,在對(duì)話框里(如圖2-86所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此粒子系統(tǒng)資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的粒子系統(tǒng)資源包,如圖2-87所示。

▲圖2-82 導(dǎo)入光過濾資源包

▲圖2-83 光過濾資源包

▲圖2-84 導(dǎo)入火焰資源包

▲圖2-85 火焰資源包

▲圖2-86 導(dǎo)入粒子系統(tǒng)資源

▲圖2-87 粒子系統(tǒng)資源

● Physic Materials——“物理材質(zhì)”,單擊菜單Physic Materials,在對(duì)話框里(如圖 2-88所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此物理材質(zhì)資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的物理材質(zhì)資源包,如圖2-89所示。

● Projectors ——“項(xiàng)目”,單擊菜單Projectors,在對(duì)話框里(如圖2-90所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“投影機(jī)”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“項(xiàng)目”資源包,如圖2-91所示。

▲圖2-88 導(dǎo)入物理材質(zhì)資源包

▲圖2-89 物理材質(zhì)資源包

● Scripts——“腳本”,單擊菜單Scripts,在對(duì)話框里(如圖2-92所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此腳本資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的腳本資源包,如圖2-93所示。

▲圖2-90 導(dǎo)入項(xiàng)目資源包

▲圖2-91 項(xiàng)目資源包

▲圖2-92 導(dǎo)入腳本資源包

▲圖2-93 腳本資源包

● Skyboxes——“天空盒”,單擊菜單Skyboxes,對(duì)話框里(如圖2-94所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此天空盒資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的天空盒資源包,如圖2-95所示。

▲圖2-94 導(dǎo)入天空盒資源包

▲圖2-95 天空盒資源包

● Standard Assets——“標(biāo)準(zhǔn)資源”,單擊菜單Standard Assets,在對(duì)話框里(如圖 2-96所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“標(biāo)準(zhǔn)資源”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“標(biāo)準(zhǔn)資源”資源包,如圖2-97所示。

▲圖2-96 導(dǎo)入標(biāo)準(zhǔn)資源包

▲圖2-97 標(biāo)準(zhǔn)資源包

● Terrain Assets——“地形資源”,單擊菜單Terrain Assets,在對(duì)話框里(如圖 2-98所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“地形資源”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“地形資源”資源包,如圖2-99所示。

▲圖2-98 導(dǎo)入地形資源包

▲圖2-99 地形資源包

● Tessellation Shaders(DX11)——“拆嵌式著色器”,單擊菜單Tessellation Shaders,在對(duì)話框里(如圖2-100所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“拆嵌式著色器”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“拆嵌式著色器”資源包,如圖2-101所示。

▲圖2-100 導(dǎo)入拆嵌式著色器

▲圖2-101 拆嵌式著色器資源包

● Toon Shading——“卡通渲染”,單擊菜單Toon Shading,在對(duì)話框里(如圖 2-102所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“卡通渲染”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“卡通渲染”資源包,如圖2-103所示。

▲圖2-102 導(dǎo)入卡通渲染資源包

▲圖2-103 卡通渲染資源包

● Tree Creator——“樹制造器”,單擊菜單Tree Creator,在對(duì)話框里(如圖 2-104所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“樹制造器”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“樹制造器”資源包,如圖2-105所示。

▲圖2-104 導(dǎo)入樹制造器資源包

▲圖2-105 樹制造器資源包

● Water(Basic)——“水(基礎(chǔ))”,單擊菜單 Water(Basic),在話框里(如圖 2-106 所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“水”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“水”資源包,如圖2-107所示。

▲圖2-106 導(dǎo)入水(基礎(chǔ)篇)資源包

▲圖2-107 水(基礎(chǔ)篇)資源包

?Water(Pro Only)——“水(高級(jí))”,單擊菜單Water(Pro Only),在對(duì)話框里(如圖2-108所示)根據(jù)需求選擇相應(yīng)的資源,然后單擊“Import”按鈕即可導(dǎo)入此“水”資源包。當(dāng)導(dǎo)入后在項(xiàng)目資源列表中會(huì)顯示所導(dǎo)入的“水”資源包,如圖2-109所示。

▲圖2-108 導(dǎo)入水(私有)資源包

▲圖2-109 水(私有)資源包

● Export Package...——“導(dǎo)出資源包”,即把當(dāng)前的工程以資源包的形式導(dǎo)出。當(dāng)單擊菜單Export Package...,會(huì)立刻彈出一個(gè)Exporting package對(duì)話框,如圖 2-110所示,選擇此工程中將要導(dǎo)出的資源,單擊“Export...”按鈕即可導(dǎo)出資源包。

▲圖2-110 導(dǎo)出資源包

● Reimport All——“重新導(dǎo)入項(xiàng)目的所有資源”,即重新導(dǎo)入工程。當(dāng)單擊菜單Reimport All,會(huì)立刻彈出一個(gè)對(duì)話框,如圖 2-111 所示,如果需要重新導(dǎo)入,單擊“Reimport”按鈕即可,如果不需要可以單擊“Cancel”按鈕也可以單擊關(guān)閉按鈕。

▲圖2-111 重新導(dǎo)入項(xiàng)目的所有資源

2.2.4 游戲?qū)ο螅℅ameObject)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的GameObject(游戲?qū)ο螅┎藛芜M(jìn)行詳細(xì)及系統(tǒng)化的講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解 GameObject 菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單GameObject,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-112所示。

● Create Empty——“創(chuàng)建空游戲?qū)ο蟆保磩?chuàng)建一個(gè)空的GameObject。

● Create Other——“創(chuàng)建其他組件”,其具有一個(gè)子菜單,是具體的組件,如圖2-113所示。

▲圖2-112 游戲?qū)ο蟛藛?/p>

▲圖2-113 具體的組件菜單

● 當(dāng)單擊Particle System菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)“粒子系統(tǒng)”組件,當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板和游戲預(yù)覽面板下顯示“粒子系統(tǒng)”的動(dòng)畫效果,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件 Particle System,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此“粒子系統(tǒng)”的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,以達(dá)到具體需要的效果,如圖2-114所示。

● 當(dāng)單擊 Camera(攝像機(jī))菜單,就會(huì)在工程中創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī)組件,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Camera,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此攝像機(jī)的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-115所示。

▲圖2-114 粒子系統(tǒng)組件

▲圖2-115 攝像機(jī)組件

提示

在每個(gè)場景里系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī),并取名為MainCamera,一般情況下會(huì)達(dá)到工程需求。

● 當(dāng)單擊GUI Text(圖形用戶界面文本)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)GUI Text組件,相當(dāng)于創(chuàng)建一個(gè)Label組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在游戲預(yù)覽面板下顯示GUI Text組件的效果,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件GUI Text,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此GUI Text組件的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-116所示。

● 當(dāng)單擊GUI Texture(圖形用戶界面圖片)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)GUI Texture組件,相當(dāng)于創(chuàng)建一個(gè)Image組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在游戲預(yù)覽面板下顯示GUI Texture組件的效果,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件GUI Text,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此“文字圖形用戶界面”的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-117所示。

▲圖2-116 GUI Text組件

▲圖2-117 GUI Texture組件

● 當(dāng)單擊 3D Text(3D文本)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè) 3D Text組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板和游戲預(yù)覽面板下顯示3D Text組件效果,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件New Text,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此3D Text組件的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-118所示。

▲圖2-118 3D Text組件

● 當(dāng)單擊Directional light(定向光)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Directional light組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在工程中就成功創(chuàng)建了一個(gè)定向光光源,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Directional light,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此定向光光源的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-119所示。

▲圖2-119 平行光光源

● 當(dāng)單擊Point light(點(diǎn)光源)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Point light組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在工程中就成功創(chuàng)建了一個(gè)點(diǎn)光源,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Point light,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此點(diǎn)光源的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-120所示。

▲圖2-120 點(diǎn)光源

● 當(dāng)單擊Spotlight(聚光燈)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Spotlight組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在工程中就成功創(chuàng)建了一個(gè)聚光燈光源,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件 Spotlight,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此聚光燈光源的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-121所示。

▲圖2-121 聚光燈光源

● 當(dāng)單擊Area Light(區(qū)域光)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Area Light組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在工程中就成功創(chuàng)建了一個(gè)區(qū)域燈光源,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件 Spotlight,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此區(qū)域燈光源的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-122所示。

▲圖2-122 區(qū)域燈光源

● 當(dāng)單擊Cube(立方體)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Cube組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)立方體,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Cube,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Cube的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-123所示。

● 當(dāng)單擊Sphere(球體)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Sphere組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)球體,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Sphere,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Sphere的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-124所示。

● 當(dāng)單擊Capsule(膠囊)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Capsule組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)膠囊,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Capsule,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Capsule的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-125所示。

▲圖2-123 立方體

▲圖2-124 球體

▲圖2-125 膠囊

● 當(dāng)單擊Cylinder(圓柱體)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Cylinder組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)圓柱體,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Cylinder,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Cylinder的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-126所示。

▲圖2-126 圓柱體

● 當(dāng)單擊Plane(平面)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Plane組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)平面,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Plane,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Plane的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-127所示。

▲圖2-127 平面

● 當(dāng)單擊Cloth(布)菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Cloth組件。

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)由布卷繞的物體,在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件InteractiveCloth,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Cloth的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-128所示。

● 當(dāng)單擊Audio Reverb Zone(音頻混響區(qū))菜單,即在工程中創(chuàng)建了一個(gè)Audio Reverb Zone組件。

▲圖2-128 布

當(dāng)創(chuàng)建結(jié)束,在場景設(shè)計(jì)面板里就會(huì)顯示一個(gè)音頻混響區(qū),在游戲組成對(duì)象列表下會(huì)顯示一個(gè)組件Audio Reverb Zone,可以根據(jù)需要修改適當(dāng)?shù)拿郑趯傩圆榭雌髦袝?huì)顯示此Audio Reverb Zone的具體屬性信息,開發(fā)者可以根據(jù)需要,對(duì)屬性進(jìn)行修改,達(dá)到具體需要的效果,如圖2-129所示。

▲圖2-129 音頻混響區(qū)

● Center On Children——“子對(duì)象定位到父對(duì)象中心點(diǎn)”,即在選中子對(duì)象的時(shí)候單擊菜單Center On Children,子對(duì)象將會(huì)自動(dòng)移動(dòng)到父對(duì)象的中心點(diǎn)位置上。

● Make Parent——“創(chuàng)建子父集”,即創(chuàng)建一個(gè)具有父子對(duì)象的對(duì)象集合。

● Clear Parent——“取消子父集”,即刪除選中的具有父子對(duì)象的對(duì)象集合。

● Move To View——“移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn)”,即將選中的游戲?qū)ο笠苿?dòng)到場景設(shè)計(jì)面板的中心點(diǎn)上。

● Align With View——“移動(dòng)物體與視窗對(duì)齊”,即將場景設(shè)計(jì)面板中所選擇的對(duì)象的中心點(diǎn)移動(dòng)到場景設(shè)計(jì)面板的中心位置。

● Align View to Selected——“移動(dòng)視窗與物體對(duì)齊”,即將場景設(shè)計(jì)面板的中心位置移動(dòng)到場景設(shè)計(jì)面板中所選擇的對(duì)象的中心點(diǎn)。

2.2.5 組件(Component)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的 Component(組件)菜單進(jìn)行詳細(xì),對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Component菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單Component,會(huì)彈出一個(gè)下拉子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵,如圖2-130所示。

● Mesh——“網(wǎng)格”,即為GameObject添加網(wǎng)格。其下屬的子菜單分別為Mesh Filter、Text Mesh、Mesh Renderer,如圖 2-131所示,每個(gè)子菜單的具體含義如表 2-1所示。

▲圖2-130 組件菜單

▲圖2-131 網(wǎng)格組件子菜單

表2-1 Mesh菜單下屬子菜單

● Effects——“特效”,即 Unity 集成開發(fā)環(huán)境自帶的特殊顯示效果。其下屬的子菜單如圖2-132所示,分別是Particle System、Trail Renderer、Line Renderer、Lens Flare、Halo、Projector、Legacy Particles。

其中Legacy Particles還有子菜單,如圖2-133所示,分別是Ellipsoid Particle Emitter、Particle Animator、World Particle Collider、Particle Renderer。讀者根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,在場景中可以添加適當(dāng)?shù)奶匦АC總€(gè)菜單的具體含義如表2-2所示。

▲圖2-132 特效組件子菜單

▲圖2-133 粒子集合子菜單

表2-2 Effects菜單下子菜單

● Physics——“物理特性成員”,即為在場景中創(chuàng)建的GameObject添加物理屬性。其下屬子菜單如圖2-134所示,分別為剛體、控制器、碰撞機(jī)、關(guān)節(jié)、力等幾部分,具體如表2-3所示。讀者可以根據(jù)實(shí)際的開發(fā)需求,為創(chuàng)建的GameObject添加適當(dāng)?shù)奈锢硖匦浴?/p>

▲圖2-134 物理特性組件子菜單

表2-3 Physics菜單下屬子菜單

● Navigation——“導(dǎo)航”,即為場景設(shè)計(jì)面板中的對(duì)象添加導(dǎo)航。其下屬子菜單分別為Nav Mesh Agent,Off Mesh Link和Nav Mesh Obstacle,如圖 2-135所示。

● Audio——“音頻”,即對(duì)場景中所添加的音頻進(jìn)行相應(yīng)的屬性添加及設(shè)置。其下屬子菜單如圖2-136所示,分別為Audio Listener、Audio Source、Audio Reverb Zone、Audio Low Pass Filter、Audio High Pass Filter、Audio Echo Filter、Audio Distortion Filter、Audio Reverb Filter和Audio Chorus Filter,具體含義如表 2-4所示。

▲圖2-135 導(dǎo)航菜單下屬子菜單

▲圖2-136 音頻菜單下屬子菜單

表2-4 音頻下屬子菜單

● Rendering——“渲染”,即對(duì)場景的效果進(jìn)行渲染工作。其下屬子菜單如圖 2-137 所示,分別是Camera、Skybox、Flare Layer、GUILayer、Light、Light Probe Group、Occlusion Area、Occlusion Portal、LODGroup、GUITexture和GUIText,具體含義如表2-5所示。

▲圖2-137 渲染菜單下屬子菜單

表2-5 Rendering菜單下屬子菜單

● Miscellaneous——“雜項(xiàng)”,即組件菜單里面一些單獨(dú)的組件,其下屬子菜單如圖 2-138所示,分別為Animation、Network View和Wind Zone,具體的含義如表2-6所示。讀者可以根據(jù)實(shí)際開發(fā)的需要進(jìn)行添加。

▲圖2-138 雜項(xiàng)菜單下屬子菜單

表2-6 Miscelaneous菜單下屬子菜單

2.2.6 地形(Terrain)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的Terrain(地形)菜單進(jìn)行詳細(xì)講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Terrain菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單Terrain,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-139所示。

● Create Terrain——“創(chuàng)建地形”,即創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng)自帶的地形系統(tǒng),開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際開發(fā)的需要,可以自定義創(chuàng)建工程所需要的地形,如圖2-140所示。

▲圖2-139 地形菜單

▲圖2-140 創(chuàng)建地形

● Import Heightmap - Raw...——“導(dǎo)入高度圖”,即導(dǎo)入所需要的高度圖。當(dāng)單擊菜單 Import Heightmap - Raw...,會(huì)立刻彈出一個(gè) Import Raw Heightmap對(duì)話框,找到需要的高度圖,選中單擊“打開”按鈕即可成功導(dǎo)入高度圖,如圖2-141所示。

▲圖2-141 導(dǎo)入高度圖

● Export Heightmap - Raw...——“導(dǎo)出高度圖”,即將自己創(chuàng)建的地形以高度圖的方式導(dǎo)出。當(dāng)單擊菜單Export Heightmap - Raw...,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,如圖2-142所示;選擇適當(dāng)?shù)倪x項(xiàng)后,單擊“Export”按鈕,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,如圖 2-143 所示,取適當(dāng)名稱后單擊“保存”按鈕即可成功導(dǎo)出高度圖。

● Set Resolution...——“設(shè)置分辨率”,即對(duì)所創(chuàng)建的地形進(jìn)行系統(tǒng)化的設(shè)置。當(dāng)單擊菜單Set Resolution...,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,如圖 2-144所示,里面有對(duì)地形的寬度、高度、長度、高度圖分辨率等一系列的設(shè)置選項(xiàng),開發(fā)者可以根據(jù)實(shí)際的需要,對(duì)各個(gè)參數(shù)進(jìn)行相應(yīng)的修改。然后單擊“Set Resolution”按鈕,即可保存設(shè)置。

▲圖2-142 導(dǎo)出高度圖

▲圖2-143 保存導(dǎo)出的高度圖

● Mass Place Trees...——“批量種植樹”,即一次性成批量地在預(yù)制好的地面上創(chuàng)建樹。當(dāng)單擊菜單Mass Place Trees...,會(huì)立刻彈出一個(gè)Place Trees對(duì)話框,如圖 2-145所示,在輸入框中輸入自己要?jiǎng)?chuàng)建的樹木的個(gè)數(shù),然后單擊“Place”按鈕即可完成批量創(chuàng)建。

● Flatten Heightmap...——“展平高度圖”,即對(duì)導(dǎo)入或者自己創(chuàng)建的高度圖地形展平。當(dāng)單擊菜單Flatten Heightmap...,會(huì)立刻彈出一個(gè)Flatten Heightmap對(duì)話框,如圖 2-146所示,在輸入框中輸入適當(dāng)?shù)母叨戎担缓髥螕簟癋latten”按鈕即可完成對(duì)高度圖的展平操作。

▲圖2-144 設(shè)置分辨率

▲圖2-145 批量種植樹

▲圖2-146 展平高度圖

● Refresh Tree and Detail Prototypes——“刷新樹及預(yù)置細(xì)節(jié)”,即執(zhí)行刷新操作。

2.2.7 窗口(Window)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的 Window(窗口)菜單進(jìn)行詳細(xì)講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Window菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單Window,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-147所示。

● Next Window——“下一個(gè)窗口”,即當(dāng)前的視角轉(zhuǎn)換到下一個(gè)窗口。當(dāng)單擊菜單 NextWindow,當(dāng)前的視角會(huì)自動(dòng)切換到下一個(gè)窗口,實(shí)現(xiàn)在不同的窗口視角下觀察同一物體,可以更加真實(shí)地觀察場景的搭建效果以及游戲中的真實(shí)效果,有助于修改。

● Previous Window——“上一個(gè)窗口”,即當(dāng)前正在操作的窗口。當(dāng)單擊菜單 Previous Window,會(huì)將當(dāng)前操作的窗口自動(dòng)編輯為當(dāng)前窗口,以適合方便開發(fā)者的開發(fā)。

● Layouts——“布局”,即整個(gè) Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局,其有下拉的子菜單,如圖2-148所示。分別是4種,如布局菜單、保存布局菜單、刪除布局菜單和恢復(fù)出廠設(shè)置菜單。

▲圖2-147 窗口菜單圖

▲圖2-148 布局菜單

● 當(dāng)單擊2 by 3菜單,Unity集成開發(fā)環(huán)境會(huì)展現(xiàn)第一種布局,也是常用的布局,如圖 2-149所示。

▲圖2-149 2 by 3布局

● 當(dāng)單擊 4 Split菜單,Unity集成開發(fā)環(huán)境會(huì)展現(xiàn)第二種布局,如圖 2-150所示。

▲圖2-150 4 Split布局

● 當(dāng)單擊Default菜單,Unity集成開發(fā)環(huán)境會(huì)展現(xiàn)第三種布局,這個(gè)也是Unity集成開發(fā)環(huán)境的默認(rèn)布局,如圖2-151所示。

▲圖2-151 Default布局

● 當(dāng)單擊Tall菜單,Unity集成開發(fā)環(huán)境會(huì)展現(xiàn)第三種布局,如圖2-152所示。

▲圖2-152 Tall布局

● 當(dāng)單擊Wide菜單,Unity集成開發(fā)環(huán)境會(huì)展現(xiàn)第四種布局,如圖2-153所示。

▲圖2-153 Wide布局

● 當(dāng)單擊Save Layout...菜單,即保存當(dāng)前布局,并彈出一個(gè)Save Window Layout對(duì)話框,如圖2-154所示,開發(fā)者可以根據(jù)開發(fā)的需要賦予適當(dāng)?shù)拿郑瑔螕簟癝ave”按鈕即可保存此布局。

● 當(dāng)單擊Delete Layout... 菜單,即刪除當(dāng)前布局,并彈出一個(gè)Delete Window Layout對(duì)話框,如圖2-144所示,里面展示出當(dāng)前存在的布局,單擊將要?jiǎng)h除的布局按鈕即可刪除。

▲圖2-154 保存當(dāng)前布局

▲圖2-155 刪除當(dāng)前布局

● 當(dāng)單擊Revert Factory Settings...(即恢復(fù)出廠設(shè)置)菜單,也就是恢復(fù)Unity集成開發(fā)環(huán)境系統(tǒng)的默認(rèn)設(shè)置。

● Scene——“場景窗口”,即場景設(shè)計(jì)面板。當(dāng)單擊菜單 Scene,或單擊快捷鍵 Ctrl+1,即可切換到場景設(shè)計(jì)面板,如圖2-156所示。

▲圖2-156 場景設(shè)計(jì)面板

● Game——“游戲窗口”,即游戲預(yù)覽面板。當(dāng)單擊菜單 Game,或單擊快捷鍵 Ctrl+2,即可切換到游戲預(yù)覽面板,如圖2-157所示。

▲圖2-157 游戲預(yù)覽面板

● Inspector——“檢視窗口”,即屬性查看器。當(dāng)單擊菜單Inspector,或單擊快捷鍵Ctrl+3,即可切換到屬性查看器,如圖2-158所示。

● Hierarchy——“層次窗口”,即游戲組成對(duì)象列表。當(dāng)單擊菜單Hierarchy,或單擊快捷鍵Ctrl+4,即可切換到游戲組成對(duì)象列表,如圖2-159所示。

▲圖2-158 屬性查看器

▲圖2-159 游戲組成對(duì)象列表

● Project——“項(xiàng)目窗口”,即項(xiàng)目資源列表。當(dāng)單擊菜單 Project,或單擊快捷鍵 Ctrl+5,即可切換到項(xiàng)目資源列表,如圖2-160所示。

● Animation——“動(dòng)畫窗口”,即動(dòng)畫設(shè)計(jì)面板。當(dāng)單擊菜單Animation,或單擊快捷鍵Ctrl+6,會(huì)彈出動(dòng)畫設(shè)計(jì)面板,可以根據(jù)需要設(shè)計(jì)動(dòng)畫,如圖2-161所示。

▲圖2-160 項(xiàng)目資源列表

▲圖2-161 動(dòng)畫窗口

提示

在此將不對(duì)動(dòng)畫的具體設(shè)計(jì)做詳細(xì)說明,后面的章節(jié)將做詳細(xì)的講解。

● Profiler——“探查窗口”,即對(duì)Unity集成開發(fā)環(huán)境中各個(gè)功能選項(xiàng)的使用情況以及CPU的利用率進(jìn)行檢查,當(dāng)單擊菜單Profiler或單擊快捷鍵Ctrl+7,即可進(jìn)入探查窗口,如圖2-162所示。

● Asset Store——“資源商店”,當(dāng)單擊菜單Asset Store,或單擊快捷鍵Ctrl+9,即可進(jìn)入資源商店,在里面可以搜索購買資源,如圖2-163所示。

▲圖2-162 探查窗口

▲圖2-163 資源商店

● Asset Server——“資源服務(wù)器”,當(dāng)單擊菜單Asset Server,或單擊快捷鍵Ctrl+0,即可進(jìn)入資源服務(wù)器窗口,在里面對(duì)資源進(jìn)行設(shè)置,如圖2-164所示。

● Animator——“繪制器”,當(dāng)單擊菜單 Animator,即可進(jìn)入繪制者顯示窗口,如圖 2-165所示。

▲圖2-164 資源服務(wù)器

▲圖2-165 繪制者窗口

● Console——“控制臺(tái)”,當(dāng)單擊菜單Console,或單擊快捷鍵Ctrl+Shift+C,即可進(jìn)入控制臺(tái)窗口,如圖2-166所示。控制臺(tái)里面將會(huì)顯示游戲遇到的任何錯(cuò)誤、消息或者警告,以及和這個(gè)特定錯(cuò)誤相關(guān)的任何細(xì)節(jié),便于讀者發(fā)現(xiàn)這些問題并解決。

2.2.8 幫助(Help)

本小節(jié)將對(duì)菜單欄中的Help(幫助)菜單進(jìn)行講解,對(duì)其下的每一個(gè)子菜單都進(jìn)行細(xì)致的介紹,通過本小節(jié)的學(xué)習(xí),相信讀者能夠清楚地理解Help菜單的功能和作用,以及其下各個(gè)菜單的功能與用途,在開發(fā)過程中,進(jìn)行熟練地操作。

單擊菜單Help,會(huì)彈出一個(gè)下拉的子菜單,每個(gè)子菜單及相應(yīng)的快捷鍵如圖2-167所示。

● About Unity——“關(guān)于Unity”,即對(duì)此Unity集成開發(fā)環(huán)境的說明,當(dāng)單擊菜單About Unity,立刻會(huì)彈出About Unity窗口,如圖 2-168所示,將對(duì)此Unity集成開發(fā)環(huán)境作詳細(xì)的介紹。

● Manage License——“管理許可證”,即對(duì)此Unity集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行激活操作。當(dāng)單擊菜單Manage License,會(huì)立刻彈出一個(gè)窗口,如圖 2-169所示,選擇需要的服務(wù)。

▲圖2-166 控制臺(tái)

▲圖2-167 幫助菜單

▲圖2-168 關(guān)于Unity窗口

提示

在第1章集成開發(fā)環(huán)境搭建時(shí)對(duì)激活進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,如果沒有激活,現(xiàn)在可以進(jìn)行此操作,詳細(xì)步驟見第1章。

● Unity Manual——“Unity手冊(cè)”,當(dāng)單擊菜單Unity Manual,即進(jìn)入U(xiǎn)nity Manual網(wǎng)頁,如圖2-170所示,初學(xué)者可以閱讀此手冊(cè),通過此手冊(cè)的閱讀,將對(duì)Unity有更為全面的了解。

▲圖2-169 許可證窗口

● Reference Manual——“參考手冊(cè)”,當(dāng)單擊Reference Manual菜單,立即進(jìn)入Reference Manual網(wǎng)頁,如圖2-171所示,本網(wǎng)頁是介于Unity Manual網(wǎng)頁與Scripting Manual網(wǎng)頁之間的紐帶,達(dá)到各個(gè)方面的完美與統(tǒng)一,通過深入閱讀這個(gè)網(wǎng)頁,才能更加系統(tǒng)化地了解Unity。

▲圖2-170 Unity手冊(cè)

▲圖2-171 參考手冊(cè)

● Scripting Manual——“腳本手冊(cè)”,當(dāng)單擊Scripting Manual菜單,立即進(jìn)入Scripting Manual網(wǎng)頁,如圖2-172所示,這里面相當(dāng)于腳本的字典,只要需要即可查找,無論對(duì)于初學(xué)者還是有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,都需要參考本腳本手冊(cè)。

▲圖2-172 腳本手冊(cè)

● Unity Forum——“Unity論壇”,當(dāng)單擊菜單Unity Forum,即可進(jìn)入U(xiǎn)nity官方網(wǎng)站論壇,了解Unity最新的發(fā)展動(dòng)向,IT行業(yè)的發(fā)展方向,Unity的前景以及開發(fā)者對(duì)Unity的評(píng)價(jià),從中得到自己所需要的新聞。

● Welcome Screen——“歡迎窗口”,當(dāng)單擊菜單Welcome Screen,立刻會(huì)彈出Welcome To Unity窗口,如圖2-173所示,給初次進(jìn)入U(xiǎn)nity集成開發(fā)環(huán)境的初學(xué)者以指引和幫助。幫助初學(xué)者在最短的時(shí)間里熟悉了解Unity集成開發(fā)環(huán)境,促使初學(xué)者進(jìn)一步學(xué)習(xí)和應(yīng)用。

● Check for Updates——“檢查更新”,當(dāng)單擊菜單Check for Updates,會(huì)立刻彈出Unity Editer Update Check窗口,如圖 2-174所示,可以檢查是否有新的版本,并進(jìn)行升級(jí)更新。

▲圖2-173 歡迎窗口

▲圖2-174 檢查更新

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