- Unity 4 3D開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解
- 峰 杜化美 張?jiān)孪?索依娜編著
- 1557字
- 2019-01-01 21:14:50
1.3 第一個(gè)Unity 3D程序
本節(jié)將介紹在 Unity 集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中創(chuàng)建第一個(gè) Unity 案例,運(yùn)行并體驗(yàn)實(shí)際效果。讀者可參照以下的操作步驟進(jìn)行操作,具體的操作步驟如下。
(1)進(jìn)入U(xiǎn)nity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境后,先單擊File→New Project創(chuàng)建一個(gè)新工程,然后單擊菜單欄中GameObject菜單,選擇Create Other→Cube,創(chuàng)建一個(gè)Cube(長(zhǎng)方體),如圖 1-46所示。

▲圖1-46 創(chuàng)建一個(gè) Cube
(2)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中的Hierarchy視口里雙擊自己剛剛創(chuàng)建的Cube,在Scene窗口里就會(huì)出現(xiàn)自己所創(chuàng)建的Cube,如圖1-47所示。

▲圖1-47 Hierarchy視口下的 Cube
提示
此后所創(chuàng)建的每一個(gè)GameObject都會(huì)在Scene窗口里顯示。讀者可以對(duì)選定的GameObject做各種操作,操作效果實(shí)時(shí)顯示在Scene窗口。
(3)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中的項(xiàng)目資源列表里單擊自己剛剛創(chuàng)建的Cube,在右側(cè)屬性查看器下對(duì)所創(chuàng)建的Cube調(diào)整大小、位置和姿態(tài),如圖1-48所示。

▲圖1-48 修改 Cube屬性參數(shù)
提示
所有屬性參數(shù)的改變,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)面板中都會(huì)實(shí)時(shí)體現(xiàn)出來(lái),給開(kāi)發(fā)者以直觀的視覺(jué)體驗(yàn)。
(4)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中,單擊菜單欄中Assets菜單,選擇 Import New Asset,導(dǎo)入所需要的資源,現(xiàn)在需要導(dǎo)入的是所需要的紋理圖片,如圖1-49所示。
(5)緊接著會(huì)彈出一個(gè)選擇資源的對(duì)話框,找到所需要的紋理圖片資源,單擊“Import”導(dǎo)入,如圖1-50所示。

▲圖1-49 導(dǎo)入資源

▲圖1-50 選擇所需要的資源
提示
為了簡(jiǎn)單方便地導(dǎo)入這些比較小的資源,直接拖進(jìn)Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中,也可以達(dá)到導(dǎo)入的目的。
(6)為所創(chuàng)建的Cube添加合適的紋理貼圖:在右側(cè)屬性查看器下的Materials屬性,單擊Select會(huì)彈出一個(gè)Select Texture2D的對(duì)話框,選擇合適的紋理貼圖,如圖 1-51所示。
提示
給對(duì)象添加紋理最快的方法是,直接把合適的紋理拖曳到Scene視圖或Hierarchy視圖里對(duì)應(yīng)的對(duì)象上。

▲圖1-51 為所創(chuàng)建的 Cube添加合適的紋理貼圖
(7)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中,單擊菜單欄中GameObject菜單,選擇Create Other→Sphere,創(chuàng)建一個(gè)Sphere(球體),如圖1-52所示。

▲圖1-52 創(chuàng)建 Sphere
(8)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中的項(xiàng)目資源列表里單擊自己剛剛創(chuàng)建的Sphere,在右側(cè)屬性查看器下對(duì)所創(chuàng)建的Sphere調(diào)整大小、位置和姿態(tài),如圖1-53所示。

▲圖1-53 修改 Sphere屬性參數(shù)
(9)為所創(chuàng)建的 Sphere 添加合適的紋理貼圖:在右側(cè)屬性查看器下的 Materials 屬性,單擊Select會(huì)彈出一個(gè)Select Texture2D的對(duì)話框,選擇合適的紋理貼圖,如圖 1-54所示。

▲圖1-54 為所創(chuàng)建的 Sphere添加合適的紋理貼圖
(10)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中,單擊菜單欄中GameObject菜單,選擇Create Other→Directional light,創(chuàng)建一款Directional light(平行光),如圖 1-55所示。

▲圖1-55 創(chuàng)建 Directional light
(11)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中的項(xiàng)目資源列表里單擊自己剛剛創(chuàng)建的Directional light,在右側(cè)屬性查看器下對(duì)Directional light調(diào)整大小、位置、姿態(tài)、顏色以及光照強(qiáng)度,如圖 1-56所示。

▲圖1-56 修改創(chuàng)建的 Directional light屬性
(12)在Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境中的項(xiàng)目資源列表里單擊Main Camera(主攝像機(jī)),在右側(cè)屬性查看器下對(duì)Main Camera調(diào)整大小、位置、姿態(tài)、背景顏色以及視角的大小,如圖 1-57所示。

▲圖1-57 修改創(chuàng)建的Main Camera屬性
(13)導(dǎo)入U(xiǎn)nity自帶的Standard Materials包,方法為在菜單欄中選擇Assets→Import Package→Physic Materials,如圖 1-58所示。

▲圖1-58 導(dǎo)入U(xiǎn)nity自帶的 Standard Assets包
(14)為所創(chuàng)建Sphere添加Rigidbody(剛體),方法為先選中Sphere,然后在菜單欄中選擇Component→Physic→Rigidbody,如圖1-59所示。

▲圖1-59 為所創(chuàng)建 Sphere添加 Rigidbody
提示
白色線框部分就是所添加的Rigidbody屬性。讀者可以根據(jù)實(shí)際需要,對(duì)該屬性的各種參數(shù)做出適當(dāng)?shù)男薷囊赃_(dá)到想要的某種效果。
(15)為所創(chuàng)建Sphere添加Sphere Collider(球體碰撞者),方法為先選中Sphere,然后在菜單欄中選擇Component→Physic→Sphere Collider,如圖 1-60所示。

▲圖1-60 為所創(chuàng)建 Sphere添加 Sphere Collider
提示
白色線框部分就是所添加的Sphere Collider屬性。如果Sphere對(duì)象已經(jīng)有該屬性,這步可以直接跳過(guò)。
(16)在Sphere Collider下的Material(材質(zhì))屬性中,選擇Bouncy(彈性)屬性賦予Sphere,如圖1-61所示。

▲圖1-61 為 Sphere賦 Bouncy屬性
(17)一切準(zhǔn)備結(jié)束,即可單擊運(yùn)行按鈕,所設(shè)計(jì)的Unity 3D程序的運(yùn)行結(jié)果就會(huì)展現(xiàn)在讀者面前,如圖1-62所示。
提示
在此對(duì)以上的操作后面的章節(jié)將詳細(xì)介紹,希望讀者按照步驟操作即可。另外,本案例的所有內(nèi)容讀者可以參考隨書(shū)光盤(pán)中源代碼/第01章/案例和圖片/ Sample1_1,讀者也可以按照下一節(jié)介紹的知識(shí)直接將光盤(pán)中的案例導(dǎo)入學(xué)習(xí)。

▲圖1-62 程序的運(yùn)行及結(jié)果
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