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Unity虛擬現(xiàn)實開發(fā)圣典
最新章節(jié):
13.6 發(fā)布程序
本書引領大家從操作層面去找到進入VR領域的入口并深入了解和學習VR。書中首先介紹了虛擬現(xiàn)實發(fā)展概況和背景、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)硬件設備、虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具綜述、虛擬現(xiàn)實項目的制作流程規(guī)范以及虛擬現(xiàn)實的應用與展望等虛擬現(xiàn)實入門知識,然后又介紹了C#基礎、C#流程控制基礎、C#面向對象、C#異常處理和簡單案例等虛擬現(xiàn)實開發(fā)基礎知識,最后通過三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發(fā)實例、沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發(fā)實例、桌面級虛擬現(xiàn)實體驗在汽車工業(yè)仿真中的應用、Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控制開發(fā)案例,深入講解虛擬現(xiàn)實開發(fā)在不同領域的具體應用。本書配套資源中提供了書中實例的源文件及素材文件,同時還贈送了近2GB的學習資料,方便讀者學習。本書適合虛擬現(xiàn)實開發(fā)、游戲開發(fā)及其相關領域的從業(yè)人員閱讀學習,也可作為大中專院校和培訓機構虛擬現(xiàn)實和游戲開發(fā)等相關專業(yè)的教材。
目錄(215章)
倒序
- 封面
- 版權信息
- 內容簡介
- 編委會
- 序言一
- 序言二
- 序言三
- 前言
- 作者簡介
- 第1章 虛擬現(xiàn)實入門
- 1.1 什么叫虛擬現(xiàn)實
- 1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念
- 1.1.2 虛擬現(xiàn)實誕生的背景
- 1.1.3 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史及大事件
- 1.2 什么叫增強現(xiàn)實
- 1.3 什么叫混合現(xiàn)實
- 1.4 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的三個基本特征
- 1.5 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類
- 1.6 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成
- 第2章 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件設備
- 2.1 虛擬現(xiàn)實輸入設備
- 2.1.1 三維空間跟蹤器
- 2.1.2 漫游和操縱設備
- 2.1.3 手勢接口
- 2.2 虛擬現(xiàn)實輸出設備
- 2.2.1 圖形顯示設備
- 2.2.2 三維聲音顯示設備
- 2.2.3 觸覺反饋設備
- 2.3 虛擬現(xiàn)實硬件設備的幾個問題
- 2.3.1 虛擬現(xiàn)實設備的技術指標
- 2.3.2 虛擬現(xiàn)實設備三大影響因素
- 2.3.3 虛擬現(xiàn)實硬件設備未來發(fā)展
- 第3章 虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具綜述
- 3.1 虛擬現(xiàn)實開發(fā)軟件及平臺
- 3.1.1 Virtools
- 3.1.2 Quest 3D
- 3.1.3 VR-Platform
- 3.1.4 Unity 3D
- 3.1.5 Unreal Engine 4
- 3.2 語言類虛擬現(xiàn)實工具
- 3.2.1 高級著色器利器:HLSL
- 3.2.2 虛擬現(xiàn)實建模語言:VRML
- 3.2.3 三維圖像標記語言:X3D
- 3.3 視覺類虛擬現(xiàn)實工具及應用
- 3.4 觸覺類虛擬現(xiàn)實工具
- 3.4.1 Haptics
- 3.4.2 Teslasuit
- 第4章 虛擬現(xiàn)實項目的工作流程及注意事項
- 4.1 虛擬現(xiàn)實項目的工作流程
- 4.1.1 虛擬現(xiàn)實項目制作所需資料列表
- 4.1.2 虛擬現(xiàn)實項目制作時間節(jié)點表
- 4.2 模型制作規(guī)范
- 4.3 材質貼圖規(guī)范
- 4.4 模型烘焙及導出
- 4.5 文件備份標準
- 第5章 虛擬現(xiàn)實的應用與展望
- 5.1 VR應用領域綜述
- 5.1.1 VR軍事應用
- 5.1.2 VR醫(yī)療研究與應用
- 5.1.3 VR藝術和娛樂領域應用
- 5.1.4 VR虛擬旅游
- 5.1.5 VR教育應用
- 5.2 VR未來應用展望
- 第6章 C#基礎介紹
- 6.1 C#概述及其開發(fā)環(huán)境
- 6.1.1 什么是C#
- 6.1.2 C#與Unity的應用
- 6.1.3 學習C#的準備工作
- 6.2 變量
- 6.2.1 什么是變量
- 6.2.2 變量的數(shù)據(jù)類型
- 6.2.3 變量的聲明
- 6.2.4 常量
- 6.3 表達式與運算符
- 6.3.1 表達式
- 6.3.2 運算符
- 6.3.3 運算符優(yōu)先級
- 第7章 C#流程控制基礎
- 7.1 語句順序執(zhí)行
- 7.1.1 調試演示
- 7.1.2 選擇分支語句
- 7.1.3 循環(huán)語句
- 7.2 函數(shù)
- 7.2.1 函數(shù)的由來
- 7.2.2 定義函數(shù)
- 7.2.3 函數(shù)的返回值與函數(shù)類型
- 7.2.4 函數(shù)的調用
- 7.2.5 函數(shù)的形參與實參
- 7.2.6 Main()函數(shù)
- 7.2.7 結構函數(shù)
- 7.2.8 函數(shù)的重載
- 7.3 字符串和數(shù)組
- 7.3.1 字符串類string的使用
- 7.3.2 可變字符串類StringBuilder的使用
- 7.3.3 數(shù)組的定義
- 7.3.4 數(shù)組類型
- 7.3.5 數(shù)組的基本操作
- 7.3.6 靜態(tài)數(shù)組
- 7.3.7 動態(tài)數(shù)組
- 第8章 C#面向對象
- 8.1 定義類
- 8.1.1 類的定義
- 8.1.2 構造函數(shù)和析構函數(shù)
- 8.1.3 類的使用
- 8.1.4 類的可訪問性——訪問修飾符
- 8.1.5 嵌套類
- 8.2 對象
- 8.2.1 類和對象的關系
- 8.2.2 對象定義
- 8.2.3 對象的用法
- 8.3 屬性
- 8.3.1 C#中的屬性
- 8.3.2 屬性的組成
- 8.3.3 屬性的使用
- 8.4 類的面向對象特性
- 8.4.1 面向對象概述
- 8.4.2 類的繼承
- 8.4.3 類的封裝
- 8.4.4 類的多態(tài)
- 8.5 委托和事件
- 8.5.1 什么是委托
- 8.5.2 使用委托
- 8.5.3 什么是事件
- 8.5.4 事件的使用
- 第9章 C#異常處理和簡單案例
- 9.1 異常處理
- 9.1.1 異常處理概述
- 9.1.2 異常處理語句
- 9.2 Unity 3D簡單案例
- 9.2.1 Unity 3D簡介
- 9.2.2 Unity 3D學習
- 9.2.3 Unity 3D簡單案例
- 第10章 三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發(fā)實例
- 10.1 概述
- 10.1.1 三維家裝虛擬樣板間裝修設計的意義與價值
- 10.1.2 國內外虛擬樣板間裝修設計的發(fā)展
- 10.1.3 UGUI系統(tǒng)概述
- 10.2 虛擬樣板間的策劃及準備工作
- 10.2.1 虛擬樣板間的交互設計
- 10.2.2 使用Unity開發(fā)前的準備工作
- 10.3 在Unity中搭建場景
- 10.3.1 導入模型、貼圖及布置燈光
- 10.3.2 創(chuàng)建UI布局
- 10.4 設置攝像機
- 10.4.1 設置自主攝像機
- 10.4.2 設置自動游歷攝像機
- 10.5 編寫交互及UI功能腳本
- 10.5.1 更換地面及壁紙
- 10.5.2 創(chuàng)建新家具
- 10.5.3 移動家具
- 10.5.4 切換鏡頭及退出等UI控制
- 10.5.5 家具交互開發(fā)
- 10.5.6 樣板間全景三維透視展示
- 10.6 添加背景音樂
- 10.7 發(fā)布程序
- 第11章 沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發(fā)實例
- 11.1 概述
- 11.1.1 VR沉浸式體驗的意義與價值
- 11.1.2 iTween插件
- 11.1.3 Oculus頭戴式頭盔
- 11.2 《逃離廢墟》的策劃及模型制作
- 11.2.1 《逃離廢墟》項目開發(fā)背景與需求分析
- 11.2.2 《逃離廢墟》的場景設計
- 11.2.3 使用Unity開發(fā)前的準備工作
- 11.3 在Unity中搭建場景
- 11.4 設置攝像機
- 11.4.1 設計攝像機的游歷路線
- 11.4.2 設置自動游歷攝像機
- 11.5 添加背景音樂
- 11.6 發(fā)布程序
- 第12章 桌面級虛擬現(xiàn)實體驗在汽車工業(yè)仿真中的應用
- 12.1 概述
- 12.1.1 桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的回顧
- 12.1.2 桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)顯示技術及其意義和價值
- 12.1.3 桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的交互設備
- 12.1.4 zSpace桌面級虛擬現(xiàn)實體驗系統(tǒng)介紹
- 12.2 項目策劃
- 12.2.1 項目開發(fā)背景
- 12.2.2 項目需求分析
- 12.2.3 項目UI設計
- 12.2.4 交互功能設計
- 12.3 項目插件及資源導入
- 12.3.1 創(chuàng)建工程
- 12.3.2 SDK和插件的下載與導入
- 12.3.3 模型資源導入
- 12.4 搭建場景
- 12.4.1 開場場景搭建
- 12.4.2 主場景模型和攝像機處理
- 12.4.3 場景UI設計
- 12.5 項目邏輯設計
- 12.5.1 項目UI邏輯設計
- 12.5.2 觸控筆邏輯設計
- 12.5.3 汽車邏輯設計
- 12.5.4 場景管理類
- 12.5.5 zView效果制作
- 12.6 互動程序發(fā)布
- 第13章 Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控制開發(fā)案例
- 13.1 概述
- 13.1.1 傳感器的意義與價值
- 13.1.2 Arduino單片機
- 13.2 VR賽車項目開發(fā)的需求分析
- 13.3 配置搭建虛擬現(xiàn)實賽車工程環(huán)境
- 13.3.1 創(chuàng)建賽車模型和場景環(huán)境
- 13.3.2 制作模型貼圖
- 13.3.3 調整Unity場景及賽車模型
- 13.3.4 配置Oculus環(huán)境
- 13.3.5 賽車仿真模擬系統(tǒng)與鏡頭控制
- 13.4 Arduino環(huán)境搭建
- 13.4.1 Arduino基本編碼規(guī)則
- 13.4.2 Arduino通信方式
- 13.4.3 Arduino通信示例
- 13.5 Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車通信控制開發(fā)
- 13.5.1 Arduino采集傳感器數(shù)據(jù)
- 13.5.2 Unity通信并解析搖桿數(shù)據(jù)
- 13.6 發(fā)布程序 更新時間:2019-10-23 10:16:05
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