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1.1.2 虛擬現(xiàn)實誕生的背景

20世紀(jì)以來科學(xué)技術(shù)革命,尤其是90年代初涌現(xiàn)的信息革命,使得世界正在發(fā)生深刻的變化。人類為了改善自己的生存環(huán)境,提高生活質(zhì)量,就必須認(rèn)識和改造客觀世界。雖然人是功能強(qiáng)大的萬物之靈,但是無限廣闊的宇宙、錯綜復(fù)雜的世界使得人類必須借助各種有力的工具,來增強(qiáng)、延伸、擴(kuò)展自己的感官、肢體和大腦功能。信息時代的人們,正是借助計算機(jī)科學(xué)和技術(shù)在某些方面增強(qiáng)人類的功能,來認(rèn)識、處理和改造信息時代的世界。

然而,自從計算機(jī)誕生以來,傳統(tǒng)的信息處理環(huán)境一直是以計算機(jī)為中心,是“人適應(yīng)計算機(jī)”,從而在很大程度上制約了人們以計算機(jī)為工具認(rèn)識和改造世界的能力。要實現(xiàn)以人為本,讓“計算機(jī)適應(yīng)人”,必須解決一系列技術(shù)問題,形成和諧的人機(jī)環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是解決這一類問題的方法之一。

1965年,美國ARPA信息處理技術(shù)辦公室(IPTO)主任Ivan Sutherland發(fā)表了一篇題為“The Ultimate Display”的論文。文章指出,應(yīng)該將計算機(jī)顯示屏幕作為“一個觀察虛擬世界(Virtual World)的窗口”,計算機(jī)系統(tǒng)能夠使該窗口中的景象、聲音、事件和行為非常逼真。Sutherland的這篇文章給計算機(jī)界提出了一個具有挑戰(zhàn)性的目標(biāo),人們把這篇論文稱為是研究虛擬現(xiàn)實的開端。

1968年,Ivan Sutherland在麻省理工學(xué)院(MIT)的林肯實驗室研制出第一個頭盔顯示器(HeadMounted Display,HMD)。這個采用陰極射線管(CRT)作為顯示器的HMD可以跟蹤用戶頭部的運動,當(dāng)用戶移動位置或轉(zhuǎn)動頭部時,用戶在虛擬世界中所在“位置”和應(yīng)看到的內(nèi)容也隨之發(fā)生變化。人們終于通過這個“窗口”看到一個虛擬的,物理上不存在的,卻與客觀世界的物體十分相似的“物體”。

看到虛擬物體的人們進(jìn)一步想去控制這個虛擬物體,去觸摸、移動、翻轉(zhuǎn)這個虛擬物體。1971年,F(xiàn)rederick Brooks研制出具有力反饋的原型系統(tǒng)Grope-II,用戶通過操縱一個機(jī)械手設(shè)備,可以控制“窗口”里的虛擬機(jī)械手去抓取一個立體的虛擬物體,并且人手能夠感覺到虛擬物體的重量。1975年,Myron Krueger提出“Artificial Reality”(人工現(xiàn)實)的概念,并演示了一個稱為“Videoplace”的環(huán)境。用戶面對投影屏幕,攝像機(jī)攝取的用戶身影輪廓圖像與計算機(jī)產(chǎn)生的圖形合成后,在屏幕上投射出一個虛擬世界。同時用傳感器采集用戶的動作,來表現(xiàn)用戶在虛擬世界中的各種行為。

不斷提高的計算機(jī)硬件和軟件水平,推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷向前發(fā)展。1985年,加州大學(xué)伯克利分校的Michael McCreevey研制出一種輕巧的液晶HMD,并且采用了更為準(zhǔn)確的定位裝置。同時,Jaron Lanier與J. Zimmermn合作研制出一種稱為DataGlove的彎曲傳感數(shù)據(jù)手套,用來確定手與指關(guān)節(jié)的位置和方向。1986年,美國航空航天管理局NASA的Scott Fisher等人,基于HMD和DataGlove研制出一個較為完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation),并將其應(yīng)用于空間技術(shù)、科學(xué)數(shù)據(jù)可視化和遠(yuǎn)程操作等領(lǐng)域。

基于從20世紀(jì)60年代以來所取得的一系列成就,美國VPL公司的創(chuàng)建人之一Jaron Lanier在20世紀(jì)80年代初提出了“Virtual Reality”一詞,簡稱VR,中文譯為“虛擬現(xiàn)實”或“靈境”。

盡管早在數(shù)十年前,VR技術(shù)的假象甚至原型設(shè)備就已經(jīng)出現(xiàn),但其真正走進(jìn)大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012年8月,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品登陸Kickstarter進(jìn)行眾籌,首輪融資就達(dá)到驚人的1600萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然注意到這項名為虛擬現(xiàn)實的技術(shù)。

一年后,Oculus Rift的首個開發(fā)者版本在其官網(wǎng)推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設(shè)備——蘋果iPhone 4蓋過,媒體與投資人都沉浸在喬布斯創(chuàng)造的智能機(jī)奇跡中無法自拔,而忽略了Oculus這個在一年前創(chuàng)造眾籌奇跡的科技公司。

但作為硅谷“后進(jìn)者”的扎克伯格顯然不認(rèn)同這一觀點,2014年4月,F(xiàn)acebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為引爆虛擬現(xiàn)實的導(dǎo)火索。

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域開展布局;以育碧、EA為代表的3A游戲發(fā)行商也開始涉足VR游戲;國內(nèi)同樣不甘寂寞,誕生了暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊、藍(lán)數(shù)工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業(yè),騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業(yè),也都在布局VR中。

在產(chǎn)業(yè)大勢與瘋狂資本的雙重作用下,大批創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊涌入VR行業(yè),一時之間,“VR至上論”甚囂塵上。

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