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書友吧品牌:機械工業(yè)出版社
上架時間:2024-06-06 17:31:52
出版社:機械工業(yè)出版社
本書數(shù)字版權由機械工業(yè)出版社提供,并由其授權上海閱文信息技術有限公司制作發(fā)行
- 文后 更新時間:2024-06-06 18:02:56
- 作者簡介
- 8.4 本章小結
- 8.3 在在線教育產(chǎn)品中的應用
- 8.2.3 商業(yè)化變現(xiàn)
- 8.2.2 運營活動
- 8.2.1 用戶運營
- 8.2 在社交產(chǎn)品中的應用
- 8.1.3 案例:Twitch與電競游戲的完美結合
- 8.1.2 在產(chǎn)品、運營和市場方面的應用
- 8.1.1 游戲運營的三大要素在直播產(chǎn)品中的應用
- 8.1 在直播產(chǎn)品中的應用
- 第8章 游戲運營思維的跨界應用
- 7.6 本章小結
- 7.5.8 設置有效的社交系數(shù)K
- 7.5.7 優(yōu)化付費流程
- 7.5.6 統(tǒng)計分析,找到問題
- 7.5.5 漸進式的付費點插入
- 7.5.4 降低付費門檻,建立信任
- 7.5.3 對付費玩家進行分層
- 7.5.2 優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng)
- 7.5.1 增加付費深度
- 7.5 提升ARPU的八大策略
- 7.4.2 提升PCU的案例分析
- 7.4.1 提升PCU的策略
- 7.4 提升PCU的策略與案例分析
- 7.3.5 拉新與留存案例分析
- 7.3.4 長期留存:構建深度與社交元素
- 7.3.3 中期留存:多樣化玩法,引人入勝
- 7.3.2 早期留存:輕松愉悅的第一印象
- 7.3.1 提升新老用戶數(shù)
- 7.3 從拉新到留存的策略
- 7.2.5 利用科學實驗改善用戶體驗
- 7.2.4 數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)在游戲開發(fā)中的重要性
- 7.2.3 流失率分析
- 7.2.2 數(shù)據(jù)監(jiān)控的邏輯和原理
- 7.2.1 數(shù)據(jù)分析:現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的核心競爭力
- 7.2 數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品優(yōu)化,提升盈利能力
- 7.1.5 借鑒他人經(jīng)驗
- 7.1.4 采用人性化設計
- 7.1.3 保持一致性
- 7.1.2 提高游戲加載速度
- 7.1.1 關注關鍵界面
- 7.1 站在玩家的視角,做好用戶體驗
- 第7章 攻克游戲運營核心KPI
- 6.8 本章小結
- 6.7 通過項目管理應對合作平臺的不確定性
- 6.6 應對第三方意外問題的有效策略
- 6.5.4 人員變動的注意事項
- 6.5.3 人員變動的應對措施
- 6.5.2 人員變動的影響
- 6.5.1 人員變動的原因
- 6.5 應對結構化的人員變動
- 6.4.2 蘋果App Store上架三大技巧
- 6.4.1 蘋果App Store上架指南
- 6.4 蘋果App Store上架實戰(zhàn)
- 6.3.4 內(nèi)測時可能會遇到的部分情況
- 6.3.3 公開發(fā)布計劃
- 6.3.2 收支平衡模型與投資回報
- 6.3.1 如何觀察不同用戶量級的留存
- 6.3 公開發(fā)布:引爆用戶增長
- 6.2.3 投放:高質(zhì)投放三人組與精準用戶匹配
- 6.2.2 定性分析與發(fā)布策略
- 6.2.1 小規(guī)模測試
- 6.2 內(nèi)測攻略
- 6.1.4 如何推動Bug修復
- 6.1.3 如何定位難以復現(xiàn)的Bug
- 6.1.2 讓合適的人來修復Bug
- 6.1.1 如何科學地報Bug
- 6.1 提升軟件質(zhì)量與用戶體驗:解決Bug與缺陷
- 第6章 應對運營中常見的疑難雜癥
- 5.4 本章小結
- 5.3 獨立發(fā)行工作室的五大訣竅
- 5.2.2 資金資源型公司的四大挑戰(zhàn)
- 5.2.1 用戶資源型公司的四大誤區(qū)
- 5.2 資源型公司的運營誤區(qū)與挑戰(zhàn)
- 5.1.2 小公司的游戲運營
- 5.1.1 大公司的游戲運營
- 5.1 大公司與小公司的特色運營策略
- 第5章 不同規(guī)模與不同資源類型公司的運營實操
- 4.9 本章小結
- 4.8.7 俄羅斯游戲市場
- 4.8.6 墨西哥游戲市場
- 4.8.5 新加坡游戲市場
- 4.8.4 澳大利亞游戲市場
- 4.8.3 巴西游戲市場
- 4.8.2 土耳其游戲市場
- 4.8.1 印度游戲市場
- 4.8 其他潛力游戲市場
- 4.7 中東游戲市場
- 4.6 東南亞游戲市場
- 4.5 歐美游戲市場
- 4.4.2 運營活動規(guī)劃和美術風格調(diào)整
- 4.4.1 日本游戲市場運營成功要素
- 4.4 日本游戲市場
- 4.3.4 國內(nèi)游戲公司在韓國市場遇到的挑戰(zhàn)
- 4.3.3 當?shù)刂Ц锻ǖ馈⒑献骰锇楹蜕缃黄脚_
- 4.3.2 精細化運營與本地化戰(zhàn)略
- 4.3.1 韓國游戲市場概況與特點
- 4.3 韓國游戲市場
- 4.2.5 跨平臺與跨領域合作
- 4.2.4 創(chuàng)新與市場調(diào)研
- 4.2.3 人員選拔與團隊磨合
- 4.2.2 拓展平臺與降維打擊
- 4.2.1 海外游戲產(chǎn)品策略分析
- 4.2 海外游戲開發(fā)的策略分析
- 4.1.5 傳統(tǒng)與創(chuàng)新的交匯
- 4.1.4 游戲盈利能力
- 4.1.3 用戶獲取與轉(zhuǎn)化策略
- 4.1.2 發(fā)行與渠道合作模式
- 4.1.1 游戲市場競爭與渠道獲取
- 4.1 國內(nèi)游戲市場
- 第4章 游戲區(qū)域化運營要點解析
- 3.5 本章小結
- 3.4.5 集中精力完成重點KPI
- 3.4.4 打造高黏性的游戲
- 3.4.3 數(shù)據(jù)驅(qū)動的線上運營
- 3.4.2 調(diào)整運營策略
- 3.4.1 了解團隊歷史
- 3.4 平穩(wěn)運營的常用手段
- 3.3.8 高效的全球用戶獲取
- 3.3.7 適應全球化市場的改造
- 3.3.6 兩大常見全球發(fā)行誤區(qū)
- 3.3.5 推廣案例:某MOBA游戲運營實戰(zhàn)分析
- 3.3.4 上線案例:Zynga的三消游戲上線方法
- 3.3.3 推廣預熱,未雨綢繆
- 3.3.2 發(fā)布寶典:上線清單
- 3.3.1 上線階段:國內(nèi)外運營側(cè)重點分析
- 3.3 上線與推廣:要點與實戰(zhàn)
- 3.2.3 精準市場調(diào)研與競品分析策略
- 3.2.2 運營人員參與研發(fā)的最佳時機與策略
- 3.2.1 游戲立項流程與方式
- 3.2 立項:流程、方式與策略
- 3.1 游戲運營的關鍵節(jié)點
- 第3章 游戲運營的關鍵節(jié)點與核心策略
- 2.5 本章小結
- 2.4.3 監(jiān)控推廣效果
- 2.4.2 了解推廣階段的市場需求
- 2.4.1 鎖定目標用戶
- 2.4 運營人員和市場人員的配合
- 2.3.3 回絕不合理需求
- 2.3.2 上線階段技術人員和運營人員的緊密配合
- 2.3.1 實戰(zhàn)中的游戲商業(yè)化設計
- 2.3 運營人員和技術人員的配合
- 2.2.4 游戲終極目標的定義
- 2.2.3 玩家生命周期的調(diào)整
- 2.2.2 游戲經(jīng)濟循環(huán)的設計
- 2.2.1 從立項到上線:運營人員和策劃的緊密配合與影響
- 2.2 運營人員和策劃的配合
- 2.1.10 總控中臺部門的職責
- 2.1.9 產(chǎn)品經(jīng)理的崗位職責
- 2.1.8 市場團隊的職責
- 2.1.7 測試人員的崗位職責
- 2.1.6 項目協(xié)調(diào)人的崗位職責
- 2.1.5 制作人的選拔路徑與崗位職責
- 2.1.4 主策的選拔路徑與崗位職責
- 2.1.3 美術團隊的職責
- 2.1.2 主程的崗位職責
- 2.1.1 游戲制作的“金三角”及其職責
- 2.1 游戲團隊主要崗位與部門的職責
- 第2章 游戲運營的團隊配合
- 1.5 本章小結
- 1.4.5 修煉情商和逆商
- 1.4.4 構建用戶畫像
- 1.4.3 做好用戶體驗
- 1.4.2 了解數(shù)據(jù)分析
- 1.4.1 掌握游戲背景知識
- 1.4 游戲運營人員的五大基本功
- 1.3.3 游戲運營的必要性
- 1.3.2 游戲運營的工作范疇
- 1.3.1 游戲運營涉及的崗位
- 1.3 游戲運營崗位介紹
- 1.2.3 游戲運營策略:內(nèi)購和廣告
- 1.2.2 游戲外運營
- 1.2.1 游戲內(nèi)運營
- 1.2 業(yè)務層面的職責解構
- 1.1.2 游戲運營的興起
- 1.1.1 游戲的起源
- 1.1 從游戲的起源看游戲運營的興起
- 第1章 游戲運營的興起和角色定位
- 前言
- 內(nèi)容簡介
- 版權信息
- 封面
- 封面
- 版權信息
- 內(nèi)容簡介
- 前言
- 第1章 游戲運營的興起和角色定位
- 1.1 從游戲的起源看游戲運營的興起
- 1.1.1 游戲的起源
- 1.1.2 游戲運營的興起
- 1.2 業(yè)務層面的職責解構
- 1.2.1 游戲內(nèi)運營
- 1.2.2 游戲外運營
- 1.2.3 游戲運營策略:內(nèi)購和廣告
- 1.3 游戲運營崗位介紹
- 1.3.1 游戲運營涉及的崗位
- 1.3.2 游戲運營的工作范疇
- 1.3.3 游戲運營的必要性
- 1.4 游戲運營人員的五大基本功
- 1.4.1 掌握游戲背景知識
- 1.4.2 了解數(shù)據(jù)分析
- 1.4.3 做好用戶體驗
- 1.4.4 構建用戶畫像
- 1.4.5 修煉情商和逆商
- 1.5 本章小結
- 第2章 游戲運營的團隊配合
- 2.1 游戲團隊主要崗位與部門的職責
- 2.1.1 游戲制作的“金三角”及其職責
- 2.1.2 主程的崗位職責
- 2.1.3 美術團隊的職責
- 2.1.4 主策的選拔路徑與崗位職責
- 2.1.5 制作人的選拔路徑與崗位職責
- 2.1.6 項目協(xié)調(diào)人的崗位職責
- 2.1.7 測試人員的崗位職責
- 2.1.8 市場團隊的職責
- 2.1.9 產(chǎn)品經(jīng)理的崗位職責
- 2.1.10 總控中臺部門的職責
- 2.2 運營人員和策劃的配合
- 2.2.1 從立項到上線:運營人員和策劃的緊密配合與影響
- 2.2.2 游戲經(jīng)濟循環(huán)的設計
- 2.2.3 玩家生命周期的調(diào)整
- 2.2.4 游戲終極目標的定義
- 2.3 運營人員和技術人員的配合
- 2.3.1 實戰(zhàn)中的游戲商業(yè)化設計
- 2.3.2 上線階段技術人員和運營人員的緊密配合
- 2.3.3 回絕不合理需求
- 2.4 運營人員和市場人員的配合
- 2.4.1 鎖定目標用戶
- 2.4.2 了解推廣階段的市場需求
- 2.4.3 監(jiān)控推廣效果
- 2.5 本章小結
- 第3章 游戲運營的關鍵節(jié)點與核心策略
- 3.1 游戲運營的關鍵節(jié)點
- 3.2 立項:流程、方式與策略
- 3.2.1 游戲立項流程與方式
- 3.2.2 運營人員參與研發(fā)的最佳時機與策略
- 3.2.3 精準市場調(diào)研與競品分析策略
- 3.3 上線與推廣:要點與實戰(zhàn)
- 3.3.1 上線階段:國內(nèi)外運營側(cè)重點分析
- 3.3.2 發(fā)布寶典:上線清單
- 3.3.3 推廣預熱,未雨綢繆
- 3.3.4 上線案例:Zynga的三消游戲上線方法
- 3.3.5 推廣案例:某MOBA游戲運營實戰(zhàn)分析
- 3.3.6 兩大常見全球發(fā)行誤區(qū)
- 3.3.7 適應全球化市場的改造
- 3.3.8 高效的全球用戶獲取
- 3.4 平穩(wěn)運營的常用手段
- 3.4.1 了解團隊歷史
- 3.4.2 調(diào)整運營策略
- 3.4.3 數(shù)據(jù)驅(qū)動的線上運營
- 3.4.4 打造高黏性的游戲
- 3.4.5 集中精力完成重點KPI
- 3.5 本章小結
- 第4章 游戲區(qū)域化運營要點解析
- 4.1 國內(nèi)游戲市場
- 4.1.1 游戲市場競爭與渠道獲取
- 4.1.2 發(fā)行與渠道合作模式
- 4.1.3 用戶獲取與轉(zhuǎn)化策略
- 4.1.4 游戲盈利能力
- 4.1.5 傳統(tǒng)與創(chuàng)新的交匯
- 4.2 海外游戲開發(fā)的策略分析
- 4.2.1 海外游戲產(chǎn)品策略分析
- 4.2.2 拓展平臺與降維打擊
- 4.2.3 人員選拔與團隊磨合
- 4.2.4 創(chuàng)新與市場調(diào)研
- 4.2.5 跨平臺與跨領域合作
- 4.3 韓國游戲市場
- 4.3.1 韓國游戲市場概況與特點
- 4.3.2 精細化運營與本地化戰(zhàn)略
- 4.3.3 當?shù)刂Ц锻ǖ馈⒑献骰锇楹蜕缃黄脚_
- 4.3.4 國內(nèi)游戲公司在韓國市場遇到的挑戰(zhàn)
- 4.4 日本游戲市場
- 4.4.1 日本游戲市場運營成功要素
- 4.4.2 運營活動規(guī)劃和美術風格調(diào)整
- 4.5 歐美游戲市場
- 4.6 東南亞游戲市場
- 4.7 中東游戲市場
- 4.8 其他潛力游戲市場
- 4.8.1 印度游戲市場
- 4.8.2 土耳其游戲市場
- 4.8.3 巴西游戲市場
- 4.8.4 澳大利亞游戲市場
- 4.8.5 新加坡游戲市場
- 4.8.6 墨西哥游戲市場
- 4.8.7 俄羅斯游戲市場
- 4.9 本章小結
- 第5章 不同規(guī)模與不同資源類型公司的運營實操
- 5.1 大公司與小公司的特色運營策略
- 5.1.1 大公司的游戲運營
- 5.1.2 小公司的游戲運營
- 5.2 資源型公司的運營誤區(qū)與挑戰(zhàn)
- 5.2.1 用戶資源型公司的四大誤區(qū)
- 5.2.2 資金資源型公司的四大挑戰(zhàn)
- 5.3 獨立發(fā)行工作室的五大訣竅
- 5.4 本章小結
- 第6章 應對運營中常見的疑難雜癥
- 6.1 提升軟件質(zhì)量與用戶體驗:解決Bug與缺陷
- 6.1.1 如何科學地報Bug
- 6.1.2 讓合適的人來修復Bug
- 6.1.3 如何定位難以復現(xiàn)的Bug
- 6.1.4 如何推動Bug修復
- 6.2 內(nèi)測攻略
- 6.2.1 小規(guī)模測試
- 6.2.2 定性分析與發(fā)布策略
- 6.2.3 投放:高質(zhì)投放三人組與精準用戶匹配
- 6.3 公開發(fā)布:引爆用戶增長
- 6.3.1 如何觀察不同用戶量級的留存
- 6.3.2 收支平衡模型與投資回報
- 6.3.3 公開發(fā)布計劃
- 6.3.4 內(nèi)測時可能會遇到的部分情況
- 6.4 蘋果App Store上架實戰(zhàn)
- 6.4.1 蘋果App Store上架指南
- 6.4.2 蘋果App Store上架三大技巧
- 6.5 應對結構化的人員變動
- 6.5.1 人員變動的原因
- 6.5.2 人員變動的影響
- 6.5.3 人員變動的應對措施
- 6.5.4 人員變動的注意事項
- 6.6 應對第三方意外問題的有效策略
- 6.7 通過項目管理應對合作平臺的不確定性
- 6.8 本章小結
- 第7章 攻克游戲運營核心KPI
- 7.1 站在玩家的視角,做好用戶體驗
- 7.1.1 關注關鍵界面
- 7.1.2 提高游戲加載速度
- 7.1.3 保持一致性
- 7.1.4 采用人性化設計
- 7.1.5 借鑒他人經(jīng)驗
- 7.2 數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品優(yōu)化,提升盈利能力
- 7.2.1 數(shù)據(jù)分析:現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的核心競爭力
- 7.2.2 數(shù)據(jù)監(jiān)控的邏輯和原理
- 7.2.3 流失率分析
- 7.2.4 數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)在游戲開發(fā)中的重要性
- 7.2.5 利用科學實驗改善用戶體驗
- 7.3 從拉新到留存的策略
- 7.3.1 提升新老用戶數(shù)
- 7.3.2 早期留存:輕松愉悅的第一印象
- 7.3.3 中期留存:多樣化玩法,引人入勝
- 7.3.4 長期留存:構建深度與社交元素
- 7.3.5 拉新與留存案例分析
- 7.4 提升PCU的策略與案例分析
- 7.4.1 提升PCU的策略
- 7.4.2 提升PCU的案例分析
- 7.5 提升ARPU的八大策略
- 7.5.1 增加付費深度
- 7.5.2 優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng)
- 7.5.3 對付費玩家進行分層
- 7.5.4 降低付費門檻,建立信任
- 7.5.5 漸進式的付費點插入
- 7.5.6 統(tǒng)計分析,找到問題
- 7.5.7 優(yōu)化付費流程
- 7.5.8 設置有效的社交系數(shù)K
- 7.6 本章小結
- 第8章 游戲運營思維的跨界應用
- 8.1 在直播產(chǎn)品中的應用
- 8.1.1 游戲運營的三大要素在直播產(chǎn)品中的應用
- 8.1.2 在產(chǎn)品、運營和市場方面的應用
- 8.1.3 案例:Twitch與電競游戲的完美結合
- 8.2 在社交產(chǎn)品中的應用
- 8.2.1 用戶運營
- 8.2.2 運營活動
- 8.2.3 商業(yè)化變現(xiàn)
- 8.3 在在線教育產(chǎn)品中的應用
- 8.4 本章小結
- 作者簡介
- 文后 更新時間:2024-06-06 18:02:56