- 游戲運營與出海實戰(zhàn):策略、方法與技巧
- 艾小米
- 1129字
- 2024-06-06 18:01:59
1.2.2 游戲外運營
游戲外運營更偏向于市場側(cè)的溝通,更多的是和研發(fā)團隊外部進行溝通、協(xié)調(diào)。例如,規(guī)劃相應(yīng)的時間節(jié)點,計劃安排產(chǎn)品引入、渠道上線、社區(qū)玩家互動、品牌宣傳、媒體新聞發(fā)布、媒體投放(Game Advertising,本書中更多是指廣告投放)等。游戲外運營角色的劃分見圖1-1下半部分。
對于大家熟悉的游戲外運營里的媒體投放這一角色,很多公司會用用戶獲取(User Acquisition,UA)替代。然而用戶獲取不只是媒體投放。用戶獲取原本是指用戶的各種來源渠道,包括原生用戶(產(chǎn)品自增長用戶)、病毒傳播(其中比較常見的是邀請、分享,也就是國內(nèi)近幾年比較常說的裂變)、交叉推廣、付費廣告用戶、渠道推薦位獲取、積分任務(wù)等幾大塊。但是近些年我們看到,各家內(nèi)容提供商(英文縮寫為CP,也可以是研發(fā)商)和發(fā)行商的用戶絕大部分來自媒體投放,只要持續(xù)有利潤空間它們就持續(xù)買,并沒有做分階段、分梯度的采買計劃,做法是比較簡單粗暴的(不進行任何分析、比對,直接從市場上購買用戶,花重金壟斷市場,不過這樣做的前提是資金足夠雄厚)。然而,我接觸過一些全球旗艦產(chǎn)品(各種細分領(lǐng)域第一,頭部產(chǎn)品),在這些屬于不同企業(yè)、不同階段、不同類型的產(chǎn)品中,用戶流量采買所占的比例、出現(xiàn)的周期和重要性都是不一樣的,所占比例從0到35%不等。
此外,用戶來源里有相當(dāng)大的比例是渠道。渠道在這里指的是類似蘋果App Store這樣的自有流量的平臺。與渠道合作時,我們一般會采用CPS(Cost Per Sale,即按銷售付費,通常以流水/收入/利潤來分成)的方式,大多數(shù)產(chǎn)品并不能從渠道商處獲得發(fā)行的預(yù)付款,而發(fā)行商則可能會對游戲的品質(zhì)、類別、上線前需要的研發(fā)費用等進行綜合考慮,給予金額不等的預(yù)付款,多則上千萬元,少則幾萬元。我們需要考慮以下問題:
● 研發(fā)伊始,如何驗證產(chǎn)品的MVP(Minimum Viable Product,最小可行產(chǎn)品)?
● 如何采集、篩選、處理數(shù)據(jù)來做定量分析?
● 深入了解玩法之后,如何做定性分析,讓產(chǎn)品的核心數(shù)據(jù)表現(xiàn)穩(wěn)定并得到加強?
● 如何及時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問題?產(chǎn)品是否有硬傷?有硬傷就必須大改,或者直接把項目取消掉;如果產(chǎn)品沒有硬傷,但存在一些可優(yōu)化的內(nèi)容,則需要調(diào)整、優(yōu)化,把產(chǎn)品做得更好。
游戲運營崗位包括但不限于CM(Community Manager,社區(qū)經(jīng)理/社區(qū)運營,海外項目用得比較多)、CS(Customer Service,客服)、GS(Game Sale,游戲銷售)、GM(Game Manager,游戲管理員、群主)。另外,對于海外游戲的運營和發(fā)行,市場人員也很重要,包括PR(Public Relations,公關(guān))、品牌建設(shè)(Branding)、市場策略(Marketing Campaign)相關(guān)人員。在網(wǎng)絡(luò)游戲運營的范疇內(nèi),上面這些成員相互配合的主要目的是提高項目收入。
從概念上講,游戲運營的內(nèi)容比較偏商業(yè)化;從目的上講,國內(nèi)比較強調(diào)的是一種以提高收入、提高在線人數(shù)為核心導(dǎo)向的策略。國內(nèi)的游戲運營可以說是從史玉柱的《征途》開始的,從付費下載變成道具收費,開創(chuàng)了一個時代。
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