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2.2 集合與單位

2.2.1 集合

《斗地主》、麻將和《德州撲克》,皆是全球流行的游戲,這三者在核心玩法上有一個共同點:將隨機集合整理成有序集合。這句話比較拗口,讓我們來看看好萊塢女明星茱莉婭·羅伯茨對麻將玩法的描述。

主持人:“你平時休息的時候會做些什么?”

茱莉亞:“我每周都會和閨密一起打麻將。”

(場上觀眾鼓掌)

茱莉亞:“看來觀眾也有很多打麻將的!”

主持人:“你能告訴我學習麻將的關鍵點嗎?”

茱莉亞:“麻將的關鍵是在隨機的無續中建立符合規則的秩序。”

主持人:“哇,這太深奧了。”

上述對話不僅詮釋了麻將的深邃內涵,而且證明了麻將在全球范圍內的流行程度。甚至連近年流行的自走棋,也借鑒了麻將的底層玩法。即使《斗地主》和《德州撲克》在規則上與麻將看起來大相徑庭,但只要認真探究,我們就會發現這三款游戲的對局流程都是洗牌—摸牌—出牌。有的讀者可能不屑一顧:“這不是廢話嗎?哪個牌類游戲不是這樣?”但就是這個簡單的過程,決定了牌類游戲具備可玩性的基礎。

我們在設計《狂飆天神》時也要在設計原理上,遵循這一底層共性。回顧上面那句拗口的“將隨機集合整理成有序集合”,無論是隨機集合還是有序集合,都離不開集合,因此,創建集合的大致框架,是設計游戲的第一步。

既然《狂飆天神》的定位是MOBA類卡牌,我們就得先歸納MOBA類游戲的組成元素:地圖、英雄、小兵、野怪、建筑、裝備、物品、金幣。其中,地圖包含路和草叢,英雄要有基礎數值和各種技能,建筑又分為塔和基地。這就自然而然地形成了游戲中的單位集合:英雄集、技能集、裝備/物品集、建筑集。

確定了集合后,接著梳理這些集合之間的關系:地圖中的草叢是為了讓英雄隱身,技能則需要通過英雄釋放,裝備與物品也需要通過英雄體現,建筑則需要通過英雄摧毀。因此,將英雄定義為“核心集”,將技能、裝備等暫時定義為“其他集”,就可以順其自然地得到兩堆卡組,甚至可以推理出游戲的初步機制。

兩名玩家面對面,每人從各自的英雄卡組中抽取一張英雄卡,對立擺放,再從其他集的卡組中抽取N張卡,根據策略出牌。

接下來繼續細化集合。

先說技能集,我們知道,MOBA類游戲中英雄有普攻和技能兩種攻擊方式,每個英雄的普攻又根據攻擊距離分為近戰攻擊和遠程攻擊。

MOBA類游戲中每個英雄都有自己的獨特技能,技能是屬于英雄的,玩家在游戲中選擇一名英雄,本質上是選擇該英雄所附帶的技能組。所以技能牌中的第一個特征,是要“指定哪名英雄可以使用該技能”。換句話說,每張英雄卡,都要搭配對應的若干張技能卡,如果玩家沒有放出該技能組對應的英雄卡,則這些技能無法通過別的英雄釋放。

接下來是裝備/物品集,不同MOBA游戲中的裝備是不同的,但整體可以被歸類為增加屬性、增加技能等。物品集則除類似血瓶這種直接改變數值的外,還有“真眼/假眼”等。

最后是建筑集,MOBA中的建筑有防御塔和基地,防御塔作為延緩游戲進程的策略點在設計中可以暫不考慮,而是將基地單獨拎出,用作判定對局勝負的道具。

關于集合,本書第4章將有詳細分析,請讀者仔細閱讀,深入了解集合在游戲設計中的相關知識。

至此,一款基于MOBA玩法的對戰類卡牌游戲已經初見雛形。有細心的讀者可能會想到:“小兵、野怪和防御塔為什么沒有融入集合?”受限于篇幅,我希望讀者可以發揮自己的想象力,在閱讀完本書后,再將它們融入《狂飆天神》的玩法中。

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