- 游戲力:競技游戲設計實戰教程
- 程弢編著
- 3936字
- 2025-03-27 18:44:53
2.2.2 單位
正如組織是由個體組成,集合則是由單位組成。在卡牌類游戲中,一張張的卡牌是卡組內的最小單位。在上文已經歸納出《狂飆天神》的單位集合分為英雄集、技能集、裝備/物品集、建筑集。接下來我們將逐一討論集合內的單位。
1.英雄集
英雄是MOBA中最核心的單位。拋開技能(包括被動技能)與角色外觀設計,實際上每個英雄的區別只體現在基礎數值中。英雄的基礎數值包含生命值、攻擊力、護甲值、魔法值/能量值/怒氣值、法術強度、攻擊速度、攻擊距離、移動速度等。
生命值(血量):市面上同類產品中,卡牌一般只有“生命值(血量)”和“戰力(攻擊力)”這兩個基礎屬性。其他屬性在桌游中難以表達。實際上生命值在實體卡牌中就已經不太方便體現,但這又是英雄存在與消失的唯一判定標準,所以我們盡量想辦法將其保留在英雄卡上。例如,《萬智牌》使用骰子壓在卡牌上,通過6面的點數表達英雄血量。

攻擊力(普攻):現在絕大部分卡牌游戲,當英雄卡顯示攻擊力時,往往代表著該卡可以用于直接攻擊其他單位,這是玩家與產品之間約定俗成的習慣。而攻擊力屬性是否也要體現在英雄卡上,容我們思考一下,將可能產生的結果都羅列出來。

(1)攻擊力屬性放在英雄卡上。這是絕大部分卡牌的常見做法,攻擊力原本就是英雄的基礎屬性,是所有英雄的必備屬性之一,大名鼎鼎的《萬智牌》即可讓某些卡牌互相攻擊。只是這樣也會帶來一些缺陷,《萬智牌》中的生物牌在互相攻擊時,由于使用骰子表達生物血量,所以在攻擊時,不得不一邊壓著骰子一邊攻擊,這樣操作起來稍微有些不方便。
(2)攻擊力屬性單獨做成卡牌。當攻擊力單獨做成卡牌時,由于攻擊力是所有英雄的通用數值,只是具體數字有所不同。因此,我們可以將攻擊力設置為數值為1、2、3等的卡牌,統稱為“普攻牌”,可通用于對局中任何一名英雄。每當玩家想要使用英雄進攻時,則直接在普攻牌中抽取卡牌向對手展開攻擊。我們還可以將普攻牌與技能牌混在一起,從而增加游戲的隨機性。但這樣的設計就產生了另外一個問題:英雄的攻擊力數值如何區分體現?總不能讓所有英雄都可隨機使用任何數值的普攻牌,這就減少了不同英雄之間的差異性。
(3)攻擊力屬性單獨做成卡牌,但英雄卡上仍然顯示英雄的攻擊力。每個英雄都只能使用對應攻擊力數值的普攻牌。例如,一張英雄牌的攻擊力為3,玩家手牌中分別有數值為1、2、3的普攻牌,玩家如果想通過該英雄牌攻擊,則可出一張數值為3的普攻牌,也可將數值為1和2的普攻牌組合起來一起打出。如此設計,不僅使玩家無須壓著骰子操作英雄卡,還增加了攻擊的隨機性,同時由于可以組合普攻牌數值,從而提升了游戲策略性。

魔法值(包括能量值/怒氣值,這里統稱為魔法值):在MOBA中普遍存在,大部分技能需要消耗魔法值,魔法值越多,英雄就能釋放越多的技能,所以魔法值主要用于限制玩家的技能釋放頻率。而現在的卡牌游戲,往往用“費”限制玩家出牌,如《萬智牌》中就存在白、藍、黑、紅、綠5種顏色的費,不同顏色的費對應著不同的卡牌,加強了牌組策略和游戲深度。
而《爐石傳說》則只有一種法力值(巫妖王的尸體是特例),每回合自動增加,最多可有10費。《狂飆天神》又該如何表達費呢?

這取決于我們是要將魔法值、能量值、怒氣值合并成一種數值類型,還是要將這三者區分開,分別對應不同的技能類型。我認為,《狂飆天神》既然是以MOBA做底子,而技能作為MOBA可玩性最強的要素,在一定程度上保持技能類型的多樣性是非常有必要的,也可最大化還原MOBA的感覺。當然,這必然會增加游戲復雜度,提高玩家剛接觸游戲時的卡組門檻。不過,反正是自己設計的游戲,如果在測試中發現玩家不喜歡,我們完全可以不斷對其進行修改和完善,沒有任何產品可以一蹴而就,通過不斷地悉心打磨,讓游戲愈加好玩,才是游戲設計的關鍵之道。
下面嘗試將這三者融入卡牌游戲中。

魔法值:與《萬智牌》的“配地”一樣,魔法值通過抽取卡牌獲得,玩家需要在組卡時計算好技能卡的魔法值需求量,并將對應的魔法值數量帶入卡組。
能量值:MOBA中的能量值回復方法各有不同。但究其本質皆以“鼓勵玩家參與戰斗”為目的,因此可以將能量值附在普攻卡上,讓普攻數值與能量數值結合在一起,玩家每出一張普攻卡,就可獲得一定的能量,通過積攢的能量,再釋放其他技能。這樣設計還有一個好處就是,不用再增加卡種,玩家可以在有限的卡組中盡可能地思考如何平衡搭配以適應自己的陣容,而不是被過多的單一卡種占據稀缺資源。
怒氣值:MOBA中使用怒氣值的英雄很少,怒氣值和能量值的本質差別不大,都是為了鼓勵玩家積極參加戰斗,是一種參加戰斗的“獎勵反饋”。我則想嘗試一個新的思路,不知能否為游戲帶來新的樂趣——直接把怒氣值附加到英雄卡上,如果在場的英雄死亡離場,則玩家可以把該英雄卡當作怒氣值資源,用于釋放其他技能。這樣可以算是給失去英雄的玩家一個補償,給玩家一個可以“翻本”的心理預期:“英雄死了沒關系,我快能放大招了!”當然,只有在實際測試中仔細觀察玩家行為,才能驗證這樣的設計是否合適。

2.技能集
MOBA的技能類型大概可分為傷害、增益、控制三大類別。
每個大類又能繼續細分為若干小類。例如,傷害可以分為單次傷害和持續傷害,還可以分為單目標傷害和范圍傷害;增益類又包含治療、護盾、增加攻擊力等;控制類則包含減速、固定、禁止攻擊等。

我們將上述這些小技能統稱為技能元,通過對技能元的有序排列,便可設計出各種復雜技能。技能的專題會在本書第4章詳細講述。
與PC端的MOBA游戲一樣,《狂飆天神》的可玩性也應體現在豐富的技能設計上。也許有的讀者在此處會有些摸不著頭腦,看著其他游戲中琳瑯滿目的技能卡,自己卻無從下手。實際上,技能是典型的符合“道生一、一生二、二生三、三生萬物”的強邏輯鏈的設計過程,現在就讓我們從零開始設計。
我們已經約定了《狂飆天神》的英雄卡基礎屬性包含生命值和攻擊力,生命值既然可以通過攻擊力減少,那么就可以通過治療恢復,而回復生命值是生命值減少以后的后手操作,所以要讓玩家可以通過護甲對英雄的生命值進行先手保護。這樣就獲得了3條技能設計的線索。

由于每個英雄都有普攻和技能,普攻是物理攻擊,技能可以是物理攻擊也可以是魔法攻擊,攻擊力又可分為單目標傷害與多目標傷害。
有矛就有盾,既然有護甲類技能,那么就有“無視護甲”的攻擊技能,該技能常見于魔法攻擊。
攻擊力可以單次結算,也可以多次結算,后者被稱為“持續傷害”。
治療類技能也可以進行細分。例如,可以分為單目標和多目標回血,同樣也可以是單次回血與持續回血。
同理,護甲也可以分為單目標與多目標。

本章的目標是起到拋磚引玉的作用,請讀者自己去發揮,想一想基于生命值,還可以繼續拓展哪些邏輯?這里可以提示一下,比如英雄卡的預設攻擊力,是不是可以在技能中被調整?

上文針對生命值做了展開,這只是組成技能的很小一部分,由于篇幅有限,讓我們先繼續沿著游戲設計流程往下走,更多的技能可以在后續不斷地補充和完善。
3.裝備/物品集
(1)如何獲得金幣
玩家在MOBA中通過工資或擊殺小兵/英雄獲得金幣,金幣可用于購買裝備和道具。但在《狂飆天神》中,為了讓游戲節奏更加緊湊,縮短戰斗時長,暫時沒有設計小兵的打算。也許可以采用擊殺英雄的方式獲得金幣,但試想一下,擊殺英雄以后獲得金幣獎勵固然可以讓擊殺方感到高興,但被擊殺方則很難再有回旋余地——自己在場上已經失去了一枚英雄卡,同時還為對手做了嫁衣,挫敗感實在太強了。
那么如何不給落后的一方帶來更多的挫敗感,同時還可以讓領先的一方獲得獎勵?還記得前文關于生命值的系列卡牌嗎?我們可以讓前文中的某些技能帶有金幣屬性。例如,玩家釋放了一個帶有金幣的技能卡,該技能釋放完后,可以積累金幣,用于購買裝備。
但具體邏輯值得深究:A玩家釋放帶金幣的技能卡后,金幣到底是給A玩家還是給B玩家呢?
游戲設計幾乎不可能一蹴而就,大量的經驗都是在這樣左右搖擺中權衡揣度,本文實在是受限于篇幅,某些需要大量思考的設計決策,只能一筆帶過,希望讀者能多加思考、多多練習。回到上一個問題,我們還是用推演的方法來分別考慮兩種不同方式的過程和結果。
如果金幣給A玩家,A玩家只要技能放得越多,金幣也就積累得越多,則獲得的裝備與道具也就越多。
如果金幣給B玩家,則A玩家釋放技能時,就會變得謹慎,因為一旦釋放,就會給B玩家增加金幣。

兩種方法似乎都可行,前者可讓玩家的金幣快速滾起雪球,后者可增加游戲思考深度,平衡對戰雙方的勢力關系。基于《狂飆天神》的游戲定位,先采用前一個方法,等到進入測試階段時,再根據玩家的實際反饋做后續調整。
(2)裝備與道具的分類
一般情況下,為了與技能區別,MOBA中的裝備可在對局中持續提高英雄屬性,或持續產生額外的效果。正因如此,我們也可以概括地將裝備等同于持續產生作用的技能。裝備一般分為如下類型。
-武器:提高英雄的物理攻擊力
-防御裝備:減少英雄受到的物理和魔法傷害
-魔法道具:提高英雄的魔法攻擊力
-法術強化道具:提高英雄的法術強度
-生命增益道具:提高英雄的生命值
-效果道具:提供各種輔助效果
道具可以直接設計成卡牌。例如,《英雄聯盟》中的紅瓶、藍瓶、綠瓶,都是圍繞生命值和法力值起作用。唯獨有些糾結的是清除戰爭迷霧的假眼,以及顯示隱身敵方單位的真眼。由于桌游中很難實現戰爭迷霧,因此假眼就沒有存在的意義。所有卡牌都有正反面,所以隱身可以通過將卡牌背面朝上實現,我們甚至可以把草叢也做成卡牌,用草叢來隱藏英雄卡,插眼可以反制草叢,讓英雄卡現身,從而增加游戲樂趣。

4.建筑集
MOBA中的建筑較少,卻是判定游戲勝負和進度的關鍵;同時野怪可以給英雄升級,還可以加快游戲進度,縮短對局時間。可以將MOBA中的基地單獨做成道具,并設定血量,擺放在對局雙方的面前,用于當作對局勝負判定標準。至于野怪,受限于篇幅,留給玩家自行設計。