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2.2 集合與單位

2.2.1 集合

《斗地主》、麻將和《德州撲克》,皆是全球流行的游戲,這三者在核心玩法上有一個(gè)共同點(diǎn):將隨機(jī)集合整理成有序集合。這句話比較拗口,讓我們來(lái)看看好萊塢女明星茱莉婭·羅伯茨對(duì)麻將玩法的描述。

主持人:“你平時(shí)休息的時(shí)候會(huì)做些什么?”

茱莉亞:“我每周都會(huì)和閨密一起打麻將?!?/p>

(場(chǎng)上觀眾鼓掌)

茱莉亞:“看來(lái)觀眾也有很多打麻將的!”

主持人:“你能告訴我學(xué)習(xí)麻將的關(guān)鍵點(diǎn)嗎?”

茱莉亞:“麻將的關(guān)鍵是在隨機(jī)的無(wú)續(xù)中建立符合規(guī)則的秩序?!?/p>

主持人:“哇,這太深?yuàn)W了。”

上述對(duì)話不僅詮釋了麻將的深邃內(nèi)涵,而且證明了麻將在全球范圍內(nèi)的流行程度。甚至連近年流行的自走棋,也借鑒了麻將的底層玩法。即使《斗地主》和《德州撲克》在規(guī)則上與麻將看起來(lái)大相徑庭,但只要認(rèn)真探究,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)這三款游戲的對(duì)局流程都是洗牌—摸牌—出牌。有的讀者可能不屑一顧:“這不是廢話嗎?哪個(gè)牌類游戲不是這樣?”但就是這個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程,決定了牌類游戲具備可玩性的基礎(chǔ)。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)《狂飆天神》時(shí)也要在設(shè)計(jì)原理上,遵循這一底層共性?;仡櫳厦婺蔷滢挚诘摹皩㈦S機(jī)集合整理成有序集合”,無(wú)論是隨機(jī)集合還是有序集合,都離不開(kāi)集合,因此,創(chuàng)建集合的大致框架,是設(shè)計(jì)游戲的第一步。

既然《狂飆天神》的定位是MOBA類卡牌,我們就得先歸納MOBA類游戲的組成元素:地圖、英雄、小兵、野怪、建筑、裝備、物品、金幣。其中,地圖包含路和草叢,英雄要有基礎(chǔ)數(shù)值和各種技能,建筑又分為塔和基地。這就自然而然地形成了游戲中的單位集合:英雄集、技能集、裝備/物品集、建筑集。

確定了集合后,接著梳理這些集合之間的關(guān)系:地圖中的草叢是為了讓英雄隱身,技能則需要通過(guò)英雄釋放,裝備與物品也需要通過(guò)英雄體現(xiàn),建筑則需要通過(guò)英雄摧毀。因此,將英雄定義為“核心集”,將技能、裝備等暫時(shí)定義為“其他集”,就可以順其自然地得到兩堆卡組,甚至可以推理出游戲的初步機(jī)制。

兩名玩家面對(duì)面,每人從各自的英雄卡組中抽取一張英雄卡,對(duì)立擺放,再?gòu)钠渌目ńM中抽取N張卡,根據(jù)策略出牌。

接下來(lái)繼續(xù)細(xì)化集合。

先說(shuō)技能集,我們知道,MOBA類游戲中英雄有普攻和技能兩種攻擊方式,每個(gè)英雄的普攻又根據(jù)攻擊距離分為近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程攻擊。

MOBA類游戲中每個(gè)英雄都有自己的獨(dú)特技能,技能是屬于英雄的,玩家在游戲中選擇一名英雄,本質(zhì)上是選擇該英雄所附帶的技能組。所以技能牌中的第一個(gè)特征,是要“指定哪名英雄可以使用該技能”。換句話說(shuō),每張英雄卡,都要搭配對(duì)應(yīng)的若干張技能卡,如果玩家沒(méi)有放出該技能組對(duì)應(yīng)的英雄卡,則這些技能無(wú)法通過(guò)別的英雄釋放。

接下來(lái)是裝備/物品集,不同MOBA游戲中的裝備是不同的,但整體可以被歸類為增加屬性、增加技能等。物品集則除類似血瓶這種直接改變數(shù)值的外,還有“真眼/假眼”等。

最后是建筑集,MOBA中的建筑有防御塔和基地,防御塔作為延緩游戲進(jìn)程的策略點(diǎn)在設(shè)計(jì)中可以暫不考慮,而是將基地單獨(dú)拎出,用作判定對(duì)局勝負(fù)的道具。

關(guān)于集合,本書第4章將有詳細(xì)分析,請(qǐng)讀者仔細(xì)閱讀,深入了解集合在游戲設(shè)計(jì)中的相關(guān)知識(shí)。

至此,一款基于MOBA玩法的對(duì)戰(zhàn)類卡牌游戲已經(jīng)初見(jiàn)雛形。有細(xì)心的讀者可能會(huì)想到:“小兵、野怪和防御塔為什么沒(méi)有融入集合?”受限于篇幅,我希望讀者可以發(fā)揮自己的想象力,在閱讀完本書后,再將它們?nèi)谌搿犊耧j天神》的玩法中。

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