- 2018全球經(jīng)驗與中國游戲產業(yè)發(fā)展研究報告
- 騰訊研究院
- 2019-06-17 11:30:45
(二)游戲產業(yè)現(xiàn)狀梳理
◆ 中國游戲產業(yè)現(xiàn)狀分析
1)行業(yè)規(guī)模
有行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達1789.2億元,同比增長24.6%。據(jù)報告分析,中國游戲市場規(guī)模的持續(xù)上升主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動4G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。

2)用戶規(guī)模
2016年中國移動游戲用戶規(guī)模達5.31億人次創(chuàng)歷史新高,年增長幅度達14.5%;2016年中國PC游戲用戶規(guī)模約為4.46億人次,總規(guī)模相比去年下跌了1.5%。移動游戲與PC游戲市場在用戶規(guī)模方面呈現(xiàn)出了截然不同的發(fā)展趨勢。
移動游戲方面隨著《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等移動電競游戲的爆發(fā),整個市場繼卡牌類手游后迎來又一個發(fā)展熱潮;而PC游戲方面受移動游戲市場沖擊較為嚴重,加上整個PC平臺在近幾年中未出現(xiàn)現(xiàn)象級的新興游戲內容。內憂外患之下,國內PC游戲用戶規(guī)模出現(xiàn)下滑跡象。


3)產業(yè)鏈淺析
游戲產業(yè)鏈方面,國內整個游戲產業(yè)鏈的核心架構可以簡單地概括為從研發(fā)-發(fā)行-渠道分發(fā)-零售的自上而下的產業(yè)鏈條。與海外游戲市場相比,整個產業(yè)鏈架構并無太大區(qū)別,但在整個產業(yè)鏈的側重點上,海內外市場仍有著不小的差異:
在研發(fā)方面,中國游戲市場對游戲主機及硬件方面的研發(fā)重視程度要明顯弱于海外市場。無論是游戲主機、游戲掌機全新機型的研發(fā),還是針對PC固件的研發(fā),中國都相對落后于海外頭部市場。而在內容研發(fā)上,中國游戲研發(fā)商更偏好使用“小而快”的研發(fā)模式,通過向市場投放大量中小規(guī)模游戲的方式來快速搶占市場,變現(xiàn)用戶價值。
發(fā)行與渠道則是中國游戲市場更為倚重的產業(yè)鏈環(huán)節(jié)。由于在近幾年中中國自研游戲遇見創(chuàng)新瓶頸,內容同質化較嚴重,這也直接導致了大量游戲廠商通過合作發(fā)行方或渠道方的資源優(yōu)勢來對競爭對手實現(xiàn)壓制。中國游戲市場“渠道為王”的說法由此而來。
在零售與宣傳方面,中國游戲市場所投入的資源遠遠少于海外頭部游戲市場。主要是因為目前中國市場所流行的網(wǎng)絡游戲多為數(shù)字版發(fā)行的模式,很少會有線下零售的需求。
