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3ds Max 2013完全自學經驗分享
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15.4 高級別渲染設置
本書全面介紹了使用3dsMax進行三維制作的方法,內容包括了3dsMax視圖操作、基本設置、建模、燈光、材質、渲染和動畫等知識。全書共分為15章,主要介紹了3dsMax的基礎知識,包括熟悉3dsMax的界面,文件操作,建立場景對象,編輯和修改場景對象,制作材質燈光、環境和特效,以及場景的渲染輸出等。學完這些課程,讀者可以系統地掌握設計造型、渲染和輸出。本書普遍適用于初、中級別的三維制作人員使用,十分注重實用性,使讀者學完本教材后都能夠快速地適應工作,并能夠獨立完成三維動畫的制作。
- 15.4 高級別渲染設置 更新時間:2019-03-01 15:20:13
- 15.3.12 設置室外環境
- 15.3.11 設置壁畫材質
- 15.3.10 設置瓷碗材質
- 15.3.9 設置毛毯和毛巾材質
- 15.3.8 設置窗簾材質
- 15.3.7 設置沙發材質
- 15.3.6 設置茶幾材質
- 15.3.5 設置床體材質
- 15.3.4 設置百葉窗材質
- 15.3.3 設置地面材質
- 15.3.2 設置墻體材質
- 15.3.1 設置渲染參數
- 15.3 場景材質設置
- 15.2.2 場景燈光設置
- 15.2.1 測試渲染設置
- 15.2 布置臥室燈光
- 15.1 臥室規劃
- 第15章 清爽臥室渲染
- 14.3 攝影機動畫
- 14.2 搬石頭動畫
- 14.1 上樓梯動畫
- 第14章 動畫經典實例
- 13.5 球鞋——鞋帶的建模
- 13.4 球鞋——附件的建模
- 13.3 球鞋——鞋面的建模
- 13.2 球鞋——鞋體的建模
- 13.1 球鞋——鞋底的建模
- 第13章 球鞋建模
- 12.6 習題加油站
- 12.5 空間扭曲——基于修改器的空間扭曲
- 12.4.6 爆炸空間扭曲
- 12.4.5 一致空間扭曲
- 12.4.4 漣漪空間扭曲
- 12.4.3 波浪空間扭曲
- 12.4.2 FFD(圓柱體)空間扭曲
- 12.4.1 FFD(長方體)空間扭曲
- 12.4 空間扭曲——幾何/可變形
- 12.3.6 導向板空間扭曲
- 12.3.5 全導向器空間扭曲
- 12.3.4 導向球空間扭曲
- 12.3.3 全泛方向導向空間扭曲
- 12.3.2 泛方向導向球空間扭曲
- 12.3.1 泛方向導向板空間扭曲
- 12.3 空間扭曲——導向器
- 12.2.9 置換空間扭曲
- 12.2.8 風空間扭曲
- 12.2.7 重力空間扭曲
- 12.2.6 路徑跟隨空間扭曲
- 12.2.5 粒子爆炸空間扭曲
- 12.2.4 阻力空間扭曲
- 12.2.3 漩渦空間扭曲
- 12.2.2 馬達空間扭曲
- 12.2.1 推力空間扭曲
- 12.2 空間扭曲——力
- 12.1.7 超級噴射粒子系統
- 12.1.6 粒子陣列粒子系統
- 12.1.5 粒子云粒子系統
- 12.1.4 暴風雪粒子系統
- 12.1.3 雪粒子系統
- 12.1.2 非事件驅動的粒子系統
- 12.1.1 粒子流系統
- 12.1 粒子系統
- 第12章 粒子系統和空間扭曲
- 11.6 習題加油站
- 11.5 了解Character Studio
- 11.4.7 光效動畫
- 11.4.6 圣誕樹動畫
- 11.4.5 動畫時間編輯
- 11.4.4 重復動畫
- 11.4.3 循環動畫
- 11.4.2 乒乓球動畫
- 11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
- 11.4 案例實訓——動畫實例的應用
- 11.3.4 音樂動畫
- 11.3.3 噪波動畫
- 11.3.2 注視約束動畫
- 11.3.1 基本軌跡編輯方法
- 11.3 基礎動畫的創建
- 11.2.4 位置約束
- 11.2.3 路徑約束
- 11.2.2 曲面約束
- 11.2.1 附著約束
- 11.2 動畫約束
- 11.1.4 縮放動畫
- 11.1.3 旋轉動畫
- 11.1.2 手動記錄關鍵幀
- 11.1.1 自動記錄關鍵幀
- 11.1 關鍵幀動畫
- 第11章 動畫制作
- 10.9 習題加油站
- 10.8.2 制作海底光線
- 10.8.1 制作海底
- 10.8 案例實訓——海底體積光
- 10.7.5 加入太陽輝光效果
- 10.7.4 編輯太陽材質
- 10.7.3 設置背景
- 10.7.2 給輔助體添加火焰效果
- 10.7.1 制作太陽的火焰和輔助體
- 10.7 案例實訓——炙熱的太陽
- 10.6 體積光環境效果
- 10.5 體積霧環境效果
- 10.4.3 對數曝光控制
- 10.4.2 線性曝光控制
- 10.4.1 自動曝光控制
- 10.4 曝光控制
- 10.3 “環境和效果”窗口的介紹
- 10.2.2 動態模糊
- 10.2.1 景深
- 10.2 攝影機的使用
- 10.1.2 目標攝影機
- 10.1.1 自由攝影機
- 10.1 攝影機簡介
- 第10章 攝影機和環境
- 9.4 習題加油站
- 9.3.11 實際應用全局光照
- 9.3.10 建筑材質類型
- 9.3.9 頂/底材質類型
- 9.3.8 標準材質類型
- 9.3.7 蟲漆材質類型
- 9.3.6 光線跟蹤材質類型
- 9.3.5 多維/子對象材質類型
- 9.3.4 無光/投影材質類型
- 9.3.3 雙面材質類型
- 9.3.2 合成材質類型
- 9.3.1 混合材質類型
- 9.3 主要材質類型
- 9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
- 9.2.6 Strauss材質陰影類型
- 9.2.5 Oren-Nayar- Blinn材質陰影類型
- 9.2.4 多層材質陰影類型
- 9.2.3 金屬材質陰影類型
- 9.2.2 Blinn和Phong材質陰影類型
- 9.2.1 各向異性材質陰影類型
- 9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
- 9.1.3 Slate材質編輯器
- 9.1.2 精簡材質編輯器基本工具
- 9.1.1 精簡材質編輯器
- 9.1 材質編輯器簡介
- 第9章 材質
- 8.7 習題加油站
- 8.6.5 夜景后期處理
- 8.6.4 夜景燈光的表現
- 8.6.3 日景后期處理
- 8.6.2 建筑材質的制作
- 8.6.1 日景燈光的表現
- 8.6 案例實訓——商業建筑日、夜景的表現
- 8.5.4 高級光線跟蹤陰影
- 8.5.3 光線跟蹤陰影
- 8.5.2 區域陰影
- 8.5.1 陰影貼圖
- 8.5 燈光的陰影
- 8.4.3 光度學燈光的形狀
- 8.4.2 自由燈光
- 8.4.1 目標燈光
- 8.4 光度學燈光
- 8.3.3 天光燈
- 8.3.2 聚光燈
- 8.3.1 泛光燈
- 8.3 標準燈光
- 8.2 自然光屬性
- 8.1.3 強度衰減
- 8.1.2 反射和折射
- 8.1.1 顏色
- 8.1 真實光理論
- 第8章 燈光
- 7.5 習題加油站
- 7.4.3 制作底部盤子
- 7.4.2 制作茶杯手柄部分
- 7.4.1 制作茶杯
- 7.4 案例實訓——茶具模型
- 7.3.15 圓角工具
- 7.3.14 多重剪切工具
- 7.3.13 鏡像曲面工具
- 7.3.12 混合工具
- 7.3.11 多邊融合曲面工具
- 7.3.10 偏移工具
- 7.3.9 變換工具
- 7.3.8 雙軌掃描工具
- 7.3.7 單軌掃描工具
- 7.3.6 UV向放樣工具
- 7.3.5 U向放樣工具
- 7.3.4 封口成型工具
- 7.3.3 規則成型工具
- 7.3.2 車削工具
- 7.3.1 擠出工具
- 7.3 NURBS曲面成型工具
- 7.2.3 通過放樣轉換NURBS
- 7.2.2 通過曲線轉換NURBS
- 7.2.1 通過標準幾何體轉換NURBS
- 7.2 NURBS模型的轉換方法
- 7.1 NURBS標準建模方法
- 第7章 NURBS曲面建模
- 6.7 習題加油站
- 6.6.6 制作蘋果上部的把柄
- 6.6.5 制作蘋果舌頭部分
- 6.6.4 制作蘋果臉部
- 6.6.3 制作蘋果細節部分
- 6.6.2 編輯蘋果主體模型
- 6.6.1 制作蘋果主體部分
- 6.6 案例實訓——蘋果小人
- 6.5.5 制作空中倉和底座
- 6.5.4 制作網格狀的金屬架、柱子及拉線模型
- 6.5.3 制作內部的圓形內壁
- 6.5.2 制作半球狀和網格體模型
- 6.5.1 設置軟件參數
- 6.5 案例實訓——建筑模型
- 6.4.8 制作肉類模型
- 6.4.7 制作水果和水果刀模型
- 6.4.6 制作小酒杯模型
- 6.4.5 制作食物模型
- 6.4.4 制作調料壺模型
- 6.4.3 制作堅果模型
- 6.4.2 制作大酒杯模型
- 6.4.1 制作桌布
- 6.4 案例實訓——靜物模型
- 6.3.3 可編輯面片
- 6.3.2 可編輯網格
- 6.3.1 可編輯多邊形
- 6.3 可編輯對象
- 6.2.2 常用對象空間修改器
- 6.2.1 常用世界空間修改器
- 6.2 常用修改器
- 6.1.2 修改器堆棧的應用
- 6.1.1 認識修改器堆棧
- 6.1 修改器的基本知識
- 第6章 修改器與復雜對象的創建
- 5.4 習題加油站
- 5.3.8 儲物柜的制作
- 5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作
- 5.3.6 被褥和靠墊的制作
- 5.3.5 書桌上物品的制作
- 5.3.4 抽屜把手的制作
- 5.3.3 書桌模型的制作
- 5.3.2 單人床的制作
- 5.3.1 房間的結構
- 5.3 案例實訓——臥室
- 5.2.5 制作發條軸和表鏈
- 5.2.4 制作齒輪
- 5.2.3 制作手表把
- 5.2.2 制作表盤和指針
- 5.2.1 制作表殼
- 5.2 案例實訓——手表
- 5.1.10 網格化復合對象
- 5.1.9 放樣復合對象
- 5.1.8 地形復合對象
- 5.1.7 布爾復合對象
- 5.1.6 圖形合并復合對象
- 5.1.5 水滴網格復合對象
- 5.1.4 連接復合對象
- 5.1.3 一致復合對象
- 5.1.2 散布復合對象
- 5.1.1 變形復合對象
- 5.1 創建復合對象
- 第5章 復合物體的創建
- 4.7 習題加油站
- 4.6.5 制作蜜蜂腿部
- 4.6.4 制作蜜蜂翅膀部分
- 4.6.3 制作蜜蜂頭部
- 4.6.2 制作蜜蜂身體細節部分
- 4.6.1 制作蜜蜂身體部分
- 4.6 案例實訓——卡通蜜蜂
- 4.5.3 行李的制作
- 4.5.2 耳朵和眼睛的制作
- 4.5.1 整體模型的制作
- 4.5 案例實訓——怪物小精靈
- 4.4.5 手機后蓋的制作
- 4.4.4 手機外殼的制作
- 4.4.3 手機按鍵的制作
- 4.4.2 手機屏幕的制作
- 4.4.1 手機機蓋的制作
- 4.4 案例實訓——手機建模
- 4.3.3 NURBS曲線
- 4.3.2 擴展樣條線
- 4.3.1 樣條線
- 4.3 創建圖形
- 4.2 創建擴展基本體
- 4.1 創建標準基本體
- 第4章 基本物體的創建
- 3.6 習題加油站
- 3.5.4 設置顏色
- 3.5.3 設置菜單
- 3.5.2 設置快捷菜單
- 3.5.1 自定義工具
- 3.5 設置快捷鍵
- 3.4.2 自定義用戶界面
- 3.4.1 顯示命令面板
- 3.4 圖解視圖
- 3.3.3 場景資源管理器的應用
- 3.3.2 層的應用
- 3.3.1 場景狀態的應用
- 3.3 場景的管理應用
- 3.2.3 MAX文件查找程序工具
- 3.2.2 位圖/光度學路徑編輯工具
- 3.2.1 資源瀏覽器工具
- 3.2 常用文件處理工具
- 3.1.2 文件操作命令
- 3.1.1 項目文件夾解讀
- 3.1 場景文件處理
- 第3章 項目管理和界面定制
- 2.7 習題加油站
- 2.6.2 捕捉類型
- 2.6.1 捕捉工具
- 2.6 捕捉
- 2.5.5 對齊工具
- 2.5.4 克隆并對齊工具
- 2.5.3 間隔工具
- 2.5.2 陣列工具
- 2.5.1 鏡像工具
- 2.5 變換工具
- 2.4.4 限制到XY軸
- 2.4.3 限制到Z軸
- 2.4.2 限制到Y軸
- 2.4.1 限制到X軸
- 2.4 變換約束
- 2.3.4 使用變換坐標中心
- 2.3.3 使用選擇中心
- 2.3.2 使用軸點中心
- 2.3.1 參考坐標系
- 2.3 變換坐標和坐標中心
- 2.2.3 “選擇并縮放”彈出按鈕
- 2.2.2 選擇并旋轉
- 2.2.1 選擇并移動
- 2.2 變換命令
- 2.1.5 孤立當前選擇
- 2.1.4 使用選擇過濾器
- 2.1.3 使用命名選擇集
- 2.1.2 按名稱選擇
- 2.1.1 按區域選擇
- 2.1 選擇對象的基本知識
- 第2章 對象的選擇和變換
- 1.6 習題加油站
- 1.5.5 隱藏和凍結物體
- 1.5.4 加速顯示
- 1.5.3 縮放、平移及環繞視圖
- 1.5.2 3ds Max的視圖背景
- 1.5.1 3ds Max的視圖設置
- 1.5 3ds Max的視圖布局
- 1.4 認識3ds Max的界面
- 1.3.6 渲染場景
- 1.3.5 設置場景動畫
- 1.3.4 放置燈光和攝影機
- 1.3.3 使用材質
- 1.3.2 建立對象模型
- 1.3.1 設置場景
- 1.3 3ds Max的工作流程
- 1.2 3ds Max 2013的新增功能
- 1.1.5 游戲行業的應用
- 1.1.4 電影特效行業的應用
- 1.1.3 影視行業的應用
- 1.1.2 廣告包裝行業的應用
- 1.1.1 建筑行業的應用
- 1.1 3ds Max的應用領域
- 第1章 3ds Max簡介
- 前言
- 版權信息
- 封面
- 封面
- 版權信息
- 前言
- 第1章 3ds Max簡介
- 1.1 3ds Max的應用領域
- 1.1.1 建筑行業的應用
- 1.1.2 廣告包裝行業的應用
- 1.1.3 影視行業的應用
- 1.1.4 電影特效行業的應用
- 1.1.5 游戲行業的應用
- 1.2 3ds Max 2013的新增功能
- 1.3 3ds Max的工作流程
- 1.3.1 設置場景
- 1.3.2 建立對象模型
- 1.3.3 使用材質
- 1.3.4 放置燈光和攝影機
- 1.3.5 設置場景動畫
- 1.3.6 渲染場景
- 1.4 認識3ds Max的界面
- 1.5 3ds Max的視圖布局
- 1.5.1 3ds Max的視圖設置
- 1.5.2 3ds Max的視圖背景
- 1.5.3 縮放、平移及環繞視圖
- 1.5.4 加速顯示
- 1.5.5 隱藏和凍結物體
- 1.6 習題加油站
- 第2章 對象的選擇和變換
- 2.1 選擇對象的基本知識
- 2.1.1 按區域選擇
- 2.1.2 按名稱選擇
- 2.1.3 使用命名選擇集
- 2.1.4 使用選擇過濾器
- 2.1.5 孤立當前選擇
- 2.2 變換命令
- 2.2.1 選擇并移動
- 2.2.2 選擇并旋轉
- 2.2.3 “選擇并縮放”彈出按鈕
- 2.3 變換坐標和坐標中心
- 2.3.1 參考坐標系
- 2.3.2 使用軸點中心
- 2.3.3 使用選擇中心
- 2.3.4 使用變換坐標中心
- 2.4 變換約束
- 2.4.1 限制到X軸
- 2.4.2 限制到Y軸
- 2.4.3 限制到Z軸
- 2.4.4 限制到XY軸
- 2.5 變換工具
- 2.5.1 鏡像工具
- 2.5.2 陣列工具
- 2.5.3 間隔工具
- 2.5.4 克隆并對齊工具
- 2.5.5 對齊工具
- 2.6 捕捉
- 2.6.1 捕捉工具
- 2.6.2 捕捉類型
- 2.7 習題加油站
- 第3章 項目管理和界面定制
- 3.1 場景文件處理
- 3.1.1 項目文件夾解讀
- 3.1.2 文件操作命令
- 3.2 常用文件處理工具
- 3.2.1 資源瀏覽器工具
- 3.2.2 位圖/光度學路徑編輯工具
- 3.2.3 MAX文件查找程序工具
- 3.3 場景的管理應用
- 3.3.1 場景狀態的應用
- 3.3.2 層的應用
- 3.3.3 場景資源管理器的應用
- 3.4 圖解視圖
- 3.4.1 顯示命令面板
- 3.4.2 自定義用戶界面
- 3.5 設置快捷鍵
- 3.5.1 自定義工具
- 3.5.2 設置快捷菜單
- 3.5.3 設置菜單
- 3.5.4 設置顏色
- 3.6 習題加油站
- 第4章 基本物體的創建
- 4.1 創建標準基本體
- 4.2 創建擴展基本體
- 4.3 創建圖形
- 4.3.1 樣條線
- 4.3.2 擴展樣條線
- 4.3.3 NURBS曲線
- 4.4 案例實訓——手機建模
- 4.4.1 手機機蓋的制作
- 4.4.2 手機屏幕的制作
- 4.4.3 手機按鍵的制作
- 4.4.4 手機外殼的制作
- 4.4.5 手機后蓋的制作
- 4.5 案例實訓——怪物小精靈
- 4.5.1 整體模型的制作
- 4.5.2 耳朵和眼睛的制作
- 4.5.3 行李的制作
- 4.6 案例實訓——卡通蜜蜂
- 4.6.1 制作蜜蜂身體部分
- 4.6.2 制作蜜蜂身體細節部分
- 4.6.3 制作蜜蜂頭部
- 4.6.4 制作蜜蜂翅膀部分
- 4.6.5 制作蜜蜂腿部
- 4.7 習題加油站
- 第5章 復合物體的創建
- 5.1 創建復合對象
- 5.1.1 變形復合對象
- 5.1.2 散布復合對象
- 5.1.3 一致復合對象
- 5.1.4 連接復合對象
- 5.1.5 水滴網格復合對象
- 5.1.6 圖形合并復合對象
- 5.1.7 布爾復合對象
- 5.1.8 地形復合對象
- 5.1.9 放樣復合對象
- 5.1.10 網格化復合對象
- 5.2 案例實訓——手表
- 5.2.1 制作表殼
- 5.2.2 制作表盤和指針
- 5.2.3 制作手表把
- 5.2.4 制作齒輪
- 5.2.5 制作發條軸和表鏈
- 5.3 案例實訓——臥室
- 5.3.1 房間的結構
- 5.3.2 單人床的制作
- 5.3.3 書桌模型的制作
- 5.3.4 抽屜把手的制作
- 5.3.5 書桌上物品的制作
- 5.3.6 被褥和靠墊的制作
- 5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作
- 5.3.8 儲物柜的制作
- 5.4 習題加油站
- 第6章 修改器與復雜對象的創建
- 6.1 修改器的基本知識
- 6.1.1 認識修改器堆棧
- 6.1.2 修改器堆棧的應用
- 6.2 常用修改器
- 6.2.1 常用世界空間修改器
- 6.2.2 常用對象空間修改器
- 6.3 可編輯對象
- 6.3.1 可編輯多邊形
- 6.3.2 可編輯網格
- 6.3.3 可編輯面片
- 6.4 案例實訓——靜物模型
- 6.4.1 制作桌布
- 6.4.2 制作大酒杯模型
- 6.4.3 制作堅果模型
- 6.4.4 制作調料壺模型
- 6.4.5 制作食物模型
- 6.4.6 制作小酒杯模型
- 6.4.7 制作水果和水果刀模型
- 6.4.8 制作肉類模型
- 6.5 案例實訓——建筑模型
- 6.5.1 設置軟件參數
- 6.5.2 制作半球狀和網格體模型
- 6.5.3 制作內部的圓形內壁
- 6.5.4 制作網格狀的金屬架、柱子及拉線模型
- 6.5.5 制作空中倉和底座
- 6.6 案例實訓——蘋果小人
- 6.6.1 制作蘋果主體部分
- 6.6.2 編輯蘋果主體模型
- 6.6.3 制作蘋果細節部分
- 6.6.4 制作蘋果臉部
- 6.6.5 制作蘋果舌頭部分
- 6.6.6 制作蘋果上部的把柄
- 6.7 習題加油站
- 第7章 NURBS曲面建模
- 7.1 NURBS標準建模方法
- 7.2 NURBS模型的轉換方法
- 7.2.1 通過標準幾何體轉換NURBS
- 7.2.2 通過曲線轉換NURBS
- 7.2.3 通過放樣轉換NURBS
- 7.3 NURBS曲面成型工具
- 7.3.1 擠出工具
- 7.3.2 車削工具
- 7.3.3 規則成型工具
- 7.3.4 封口成型工具
- 7.3.5 U向放樣工具
- 7.3.6 UV向放樣工具
- 7.3.7 單軌掃描工具
- 7.3.8 雙軌掃描工具
- 7.3.9 變換工具
- 7.3.10 偏移工具
- 7.3.11 多邊融合曲面工具
- 7.3.12 混合工具
- 7.3.13 鏡像曲面工具
- 7.3.14 多重剪切工具
- 7.3.15 圓角工具
- 7.4 案例實訓——茶具模型
- 7.4.1 制作茶杯
- 7.4.2 制作茶杯手柄部分
- 7.4.3 制作底部盤子
- 7.5 習題加油站
- 第8章 燈光
- 8.1 真實光理論
- 8.1.1 顏色
- 8.1.2 反射和折射
- 8.1.3 強度衰減
- 8.2 自然光屬性
- 8.3 標準燈光
- 8.3.1 泛光燈
- 8.3.2 聚光燈
- 8.3.3 天光燈
- 8.4 光度學燈光
- 8.4.1 目標燈光
- 8.4.2 自由燈光
- 8.4.3 光度學燈光的形狀
- 8.5 燈光的陰影
- 8.5.1 陰影貼圖
- 8.5.2 區域陰影
- 8.5.3 光線跟蹤陰影
- 8.5.4 高級光線跟蹤陰影
- 8.6 案例實訓——商業建筑日、夜景的表現
- 8.6.1 日景燈光的表現
- 8.6.2 建筑材質的制作
- 8.6.3 日景后期處理
- 8.6.4 夜景燈光的表現
- 8.6.5 夜景后期處理
- 8.7 習題加油站
- 第9章 材質
- 9.1 材質編輯器簡介
- 9.1.1 精簡材質編輯器
- 9.1.2 精簡材質編輯器基本工具
- 9.1.3 Slate材質編輯器
- 9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
- 9.2.1 各向異性材質陰影類型
- 9.2.2 Blinn和Phong材質陰影類型
- 9.2.3 金屬材質陰影類型
- 9.2.4 多層材質陰影類型
- 9.2.5 Oren-Nayar- Blinn材質陰影類型
- 9.2.6 Strauss材質陰影類型
- 9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
- 9.3 主要材質類型
- 9.3.1 混合材質類型
- 9.3.2 合成材質類型
- 9.3.3 雙面材質類型
- 9.3.4 無光/投影材質類型
- 9.3.5 多維/子對象材質類型
- 9.3.6 光線跟蹤材質類型
- 9.3.7 蟲漆材質類型
- 9.3.8 標準材質類型
- 9.3.9 頂/底材質類型
- 9.3.10 建筑材質類型
- 9.3.11 實際應用全局光照
- 9.4 習題加油站
- 第10章 攝影機和環境
- 10.1 攝影機簡介
- 10.1.1 自由攝影機
- 10.1.2 目標攝影機
- 10.2 攝影機的使用
- 10.2.1 景深
- 10.2.2 動態模糊
- 10.3 “環境和效果”窗口的介紹
- 10.4 曝光控制
- 10.4.1 自動曝光控制
- 10.4.2 線性曝光控制
- 10.4.3 對數曝光控制
- 10.5 體積霧環境效果
- 10.6 體積光環境效果
- 10.7 案例實訓——炙熱的太陽
- 10.7.1 制作太陽的火焰和輔助體
- 10.7.2 給輔助體添加火焰效果
- 10.7.3 設置背景
- 10.7.4 編輯太陽材質
- 10.7.5 加入太陽輝光效果
- 10.8 案例實訓——海底體積光
- 10.8.1 制作海底
- 10.8.2 制作海底光線
- 10.9 習題加油站
- 第11章 動畫制作
- 11.1 關鍵幀動畫
- 11.1.1 自動記錄關鍵幀
- 11.1.2 手動記錄關鍵幀
- 11.1.3 旋轉動畫
- 11.1.4 縮放動畫
- 11.2 動畫約束
- 11.2.1 附著約束
- 11.2.2 曲面約束
- 11.2.3 路徑約束
- 11.2.4 位置約束
- 11.3 基礎動畫的創建
- 11.3.1 基本軌跡編輯方法
- 11.3.2 注視約束動畫
- 11.3.3 噪波動畫
- 11.3.4 音樂動畫
- 11.4 案例實訓——動畫實例的應用
- 11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
- 11.4.2 乒乓球動畫
- 11.4.3 循環動畫
- 11.4.4 重復動畫
- 11.4.5 動畫時間編輯
- 11.4.6 圣誕樹動畫
- 11.4.7 光效動畫
- 11.5 了解Character Studio
- 11.6 習題加油站
- 第12章 粒子系統和空間扭曲
- 12.1 粒子系統
- 12.1.1 粒子流系統
- 12.1.2 非事件驅動的粒子系統
- 12.1.3 雪粒子系統
- 12.1.4 暴風雪粒子系統
- 12.1.5 粒子云粒子系統
- 12.1.6 粒子陣列粒子系統
- 12.1.7 超級噴射粒子系統
- 12.2 空間扭曲——力
- 12.2.1 推力空間扭曲
- 12.2.2 馬達空間扭曲
- 12.2.3 漩渦空間扭曲
- 12.2.4 阻力空間扭曲
- 12.2.5 粒子爆炸空間扭曲
- 12.2.6 路徑跟隨空間扭曲
- 12.2.7 重力空間扭曲
- 12.2.8 風空間扭曲
- 12.2.9 置換空間扭曲
- 12.3 空間扭曲——導向器
- 12.3.1 泛方向導向板空間扭曲
- 12.3.2 泛方向導向球空間扭曲
- 12.3.3 全泛方向導向空間扭曲
- 12.3.4 導向球空間扭曲
- 12.3.5 全導向器空間扭曲
- 12.3.6 導向板空間扭曲
- 12.4 空間扭曲——幾何/可變形
- 12.4.1 FFD(長方體)空間扭曲
- 12.4.2 FFD(圓柱體)空間扭曲
- 12.4.3 波浪空間扭曲
- 12.4.4 漣漪空間扭曲
- 12.4.5 一致空間扭曲
- 12.4.6 爆炸空間扭曲
- 12.5 空間扭曲——基于修改器的空間扭曲
- 12.6 習題加油站
- 第13章 球鞋建模
- 13.1 球鞋——鞋底的建模
- 13.2 球鞋——鞋體的建模
- 13.3 球鞋——鞋面的建模
- 13.4 球鞋——附件的建模
- 13.5 球鞋——鞋帶的建模
- 第14章 動畫經典實例
- 14.1 上樓梯動畫
- 14.2 搬石頭動畫
- 14.3 攝影機動畫
- 第15章 清爽臥室渲染
- 15.1 臥室規劃
- 15.2 布置臥室燈光
- 15.2.1 測試渲染設置
- 15.2.2 場景燈光設置
- 15.3 場景材質設置
- 15.3.1 設置渲染參數
- 15.3.2 設置墻體材質
- 15.3.3 設置地面材質
- 15.3.4 設置百葉窗材質
- 15.3.5 設置床體材質
- 15.3.6 設置茶幾材質
- 15.3.7 設置沙發材質
- 15.3.8 設置窗簾材質
- 15.3.9 設置毛毯和毛巾材質
- 15.3.10 設置瓷碗材質
- 15.3.11 設置壁畫材質
- 15.3.12 設置室外環境
- 15.4 高級別渲染設置 更新時間:2019-03-01 15:20:13