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Unity人工智能實戰(zhàn)(原書第2版)
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第1章探究幾個有趣的移動算法,這些算法基于CraigReynolds與IanMillington開發(fā)的轉(zhuǎn)向行為(steeringbehavior)原則,是絕大多數(shù)高級游戲和其他一些依賴于移動的算法(比如尋路算法家族)的基礎(chǔ)。第2章涵蓋了用于導(dǎo)航復(fù)雜場景的尋路算法。該章包含一些使用不同的圖結(jié)構(gòu)來表示游戲世界的方法,以及幾個用于尋路的算法,每種算法針對的場景有所不同。第3章解釋不同的決策制定技術(shù),這些技術(shù)能夠靈活地適應(yīng)不同類型的游戲,并且足夠健壯地讓我們構(gòu)建模塊化的決策制定系統(tǒng)。第4章揭示Unity5.6中引入的NavMeshAPI的內(nèi)部原理,解釋如何掌握NavMesh的強大之處,以及實時優(yōu)化。第5章涉及幾篇不同的教程,把不同的agent協(xié)調(diào)成一個整體,比如基于圖表(如路徑點和勢力圖)制定戰(zhàn)術(shù)策略的編隊技巧。第6章探究了幾種在agent上模擬感官刺激的不同方式。我們將學(xué)習(xí)如何使用已知的工具來創(chuàng)建這些模擬器:碰撞器和圖。第7章涵蓋了用于開發(fā)棋類游戲的一個算法家族,以及創(chuàng)建AI的基于回合的游戲技術(shù)。第8章探索機器學(xué)習(xí)領(lǐng)域,該章是我們學(xué)習(xí)并將機器學(xué)習(xí)技術(shù)應(yīng)用到游戲中的極好開端。第9章探究使用程序化內(nèi)容生成來實現(xiàn)游戲可重玩性的幾種不同技術(shù)。該章是生成不同類型的內(nèi)容的指南。第10章介紹一些新技術(shù),以及使用前幾章中學(xué)過的算法創(chuàng)建不完全符合特定類別的新行為。

(智利)豪爾赫·帕拉西奧斯 ·人工智能 ·5.1萬字

AIGC提示詞美學(xué)定義
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本書是關(guān)于AIGC(生成式人工智能)技術(shù)與作品美學(xué)定義方向的探索指南,旨在從美學(xué)定義的視角,為創(chuàng)作者提供審美要素、風(fēng)格要素與應(yīng)用方向要素的系統(tǒng)指導(dǎo)。在AIGC技術(shù)迅速發(fā)展的今天,本書強調(diào)技術(shù)僅是工具,真正的創(chuàng)新源于對美學(xué)的深刻理解和高水準的創(chuàng)意思考,我們旨在培養(yǎng)讀者形成優(yōu)秀的美學(xué)定義能力,以指導(dǎo)AI生成更高水平、更具深度的優(yōu)質(zhì)作品。本書共8章,第一章簡要介紹了AIGC的定義和發(fā)展歷程等內(nèi)容,第二章至第八章分別從光、材質(zhì)、藝術(shù)流派、插畫、游戲、女性美、流行趨勢這幾方面,向讀者系統(tǒng)展示了在使用AIGC技術(shù)生成畫面時,如何進行審美要素定義、風(fēng)格要素定義和應(yīng)用方向要素定義。本書適合所有對AIGC藝術(shù)創(chuàng)作感興趣的設(shè)計師、藝術(shù)家和創(chuàng)意工作者閱讀。無論是希望提升個人創(chuàng)作的深度和廣度,還是渴望在AIGC時代保持創(chuàng)新力和競爭力的專業(yè)人士,都能從中獲得寶貴知識。本書能助益讀者激發(fā)創(chuàng)作靈感,走出作品同質(zhì)化的陷阱,為其在廣闊的藝術(shù)領(lǐng)域產(chǎn)出多樣的高質(zhì)量作品指明方向。

傅炯 ·人工智能 ·3.2萬字

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