官术网_书友最值得收藏!

前言

本書寫給正在使用或渴望了解敏捷方法的游戲開發人員。書中提煉了與敏捷開發多個領域相關的信息,描述了如何在游戲行業這個獨特的生態系統中運用敏捷方法。本書取材于2003年以來作者親自參與的200多個工作室的敏捷游戲項目。

至于非游戲行業的從業人員,則可以管中窺豹,通過本書了解一下游戲行業或者敏捷是怎么回事兒。本書適用于參與游戲開發的各專業人員,局限于特定的專業范圍。畢竟,做美術資源的如果也能理解程序員所面臨的挑戰及其解決方案,也可以增強跨專業團隊內部和外部的協作。

在游戲行業的發展進程中,過去十年的變化超過以往任何一個十年。移動設備、數字化游戲商店、電子競技、云端游戲化以及GaaS(Game as a Service)等,都在挑戰著我們對游戲制作過程及方式的假設。盡管我不能說大多數工作室都用好了敏捷,但在過去的十年,敏捷確實給我們帶來了實實在在的好處。

敏捷與游戲開發如何結合呢?對我來說,這個想法開始于2002年我在颯美工作室(Sammy Studio)的時候。和其他許多游戲工作室一樣,我們之所以想換用敏捷開發,是因為當時面臨著一場災難。颯美工作室是日本颯美2002年創建的,當時的目標是在西方游戲行業迅速建立起主導地位。為此,颯美工作室獲得了投資并被授權為此不計一切代價。

作為老司機,我們幾個項目經理迅速建立了一個項目管理結構,用Microsoft Project Server來幫助管理當時旗艦級游戲《黑暗標靶》的所有項目細節。

《黑暗標靶》有一個宏大的計劃,它的產品定位是“叫板”《光暈》這樣的第一人稱射擊名作,意欲和它一較高下。那時,我們的想法是,只要有資源及規劃軟件,就不會有搞不定的問題。

可是,沒有過多久,問題接踵而至。不到一年,我們就已經落后于計劃六個月,并且形勢還在加劇惡化。這是為什么呢?

不同學科的專業人員各有各的計劃安排:每個學科方向都有各自的計劃,團隊允許各個成員可以大部分時間各行其是。就拿動畫技術來說,動畫技術的開發有自己的計劃,它需要用到很多獨特的動畫特性,這些特性只有先做完,才能證明它可以用于動畫。如果各有各的計劃安排,就會出現這樣的后果:動畫程序員這邊在做會被打斷的手和腳,動畫師那邊卻還在嘗試做動畫過渡效果。為了對齊諸如此類的計劃問題,必須定期對日程安排進行大的調整。

要想讓最新版本的游戲運行起來,總是需要額外付出更多的精力。準備E3演示版的時候,調試和修修補補,我們整整花了一個多月的時間才勉強生成一個可以接受的版本。即便如此,現場演示仍然需要一個開發人員守在演示設備旁邊,時不時地重啟機器。

估計與進度安排總是過于樂觀:從小任務到大的里程碑交付,計劃中的每一項似乎都延期了,無一例外。計劃外的工作更是需要團隊抽出私人時間來完成或延期完成。就這樣,熬夜和周末加班成了項目團隊的常態。

管理層總是忙于“救火”,沒有時間去考慮長遠目標:我們的管理者每周都從一堆問題中選一個出來,然后組織開一整天的會集中解決。問題產生的速度超出了我們的解決能力。我們根本沒有時間去看方向,去展望項目的未來。

類似的問題層出不窮,舉不勝舉。說起來都是淚,舊的還沒有被解決掉,新的又涌進來了。許多問題都來源于我們無法預見到項目(哪怕一個月之后)的細節,這些細節正好是修正詳細計劃中各種假設的必要條件。重要的問題是我們做計劃的方式錯了。

最后,日本母公司插手,進行了人事大變動。這個舉措傳達出一個明確的信號:管理層事先已經允許調用所有的資源,所以,一旦出問題,團隊都得自己擔責。于是乎,他們通知我們盡快整改。這一來,不只是我們的工作,就連工作室的生存也岌岌可危。

就在那個走投無路的至暗時刻,我開始研究其他項目管理方法。當時,敏捷實踐(比如Scrum和XP)對我們來說并不新鮮。颯美工作室原來的CTO(首席技術官)讓我們嘗試過XP,還有個項目主管也嘗試過一些Scrum實踐。等我讀完Schwaber and Beedle (2002)之后,我確信Scrum就是我們的“救星”。

了解Scrum之后,我們覺得自己找到了有利于發揮游戲開發團隊技能與激情的體系。這個過程很有挑戰,因為Scrum的規則比較傾向于IT項目的程序員團隊,所以看上去不是特別適合游戲開發環境。

于是,我開始展開一系列的探索,探索敏捷開發對游戲開發人員的意義,琢磨哪些具體實踐適合游戲開發領域。從2005年起,我就開始公開講敏捷游戲開發。其時,颯美工作室正在為Xbox 360和PlayStation 3開發游戲。動不動就是一百多人的團隊,項目一旦失敗,動輒就是上千萬美元的損失。遺憾的是,不少人誤會了敏捷,有些人甚至盲目地認為它就是解決問題的“銀彈”。

2008年,在與幾十個工作室的上百名游戲開發人員交談后,我覺得自己非常樂于幫助他們采用敏捷開發方法,于是決定成為一名全職的獨立教練。現在,我每年都會指導若干個工作室團隊,通過公開課的方式來培訓游戲開發人員,使他們成為認證的Scrum Master。與他們的合作和學習,便成就了這本書。

主站蜘蛛池模板: 五大连池市| 兴仁县| 尉犁县| 彭阳县| 延庆县| 治县。| 墨竹工卡县| 呼图壁县| 博客| 大城县| 大同县| 黄骅市| 翼城县| 大同县| 察雅县| 衡东县| 峨眉山市| 吉隆县| 赤壁市| 闵行区| 建湖县| 安远县| 开鲁县| 镇沅| 夏河县| 从化市| 永和县| 襄樊市| 瓦房店市| 宜君县| 弋阳县| 类乌齐县| 阿拉善左旗| 当雄县| 崇明县| 安义县| 福州市| 名山县| 莎车县| 高淳县| 福建省|