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本書的組織結(jié)構(gòu)

第Ⅰ部分首先講述游戲行業(yè)的發(fā)展簡史。比如,游戲行業(yè)的產(chǎn)品和開發(fā)方法論是如何變化的?預(yù)算超支、計(jì)劃嚴(yán)重超期和惡性996是由哪些因素造成的?最后概述敏捷,討論敏捷的價(jià)值觀如何幫助解決游戲開發(fā)管理中出現(xiàn)的問題。

第Ⅱ部分描述Scrum和看板的作用與實(shí)踐及其在游戲開發(fā)中的應(yīng)用。描述如何圍繞游戲的愿景進(jìn)行溝通、如何規(guī)劃游戲特性的開發(fā)并在短期和長期不斷迭代中取得進(jìn)展。

第Ⅲ部分描述敏捷開發(fā)如何貫穿于整個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目中,展示了短期迭代用到的實(shí)踐如何擴(kuò)展用于整個(gè)游戲,這樣一來,在整個(gè)游戲開發(fā)過程中,不只是特性的開發(fā)方式可以管理,還有游戲內(nèi)容的創(chuàng)建,都是可以計(jì)劃、安排和持續(xù)優(yōu)化與改善的。

包括制作過程,還有一些情形可以將精益原則和看板實(shí)踐作為Scrum實(shí)踐的補(bǔ)充。這部分重點(diǎn)探索和敏捷團(tuán)隊(duì)有關(guān)的問題,闡述如何將Scrum擴(kuò)展為支持大型團(tuán)隊(duì)(而且這些人員甚至可能分布在全球各地)。此外,這一部分還總結(jié)了團(tuán)隊(duì)如何通過具體的手段(即減少對游戲各方面進(jìn)行迭代所需要的時(shí)間)來持續(xù)提升開發(fā)效率。

第Ⅳ部分解釋了多個(gè)專業(yè)領(lǐng)域的人員在敏捷開發(fā)團(tuán)隊(duì)中是如何實(shí)現(xiàn)有效協(xié)作的,描述了每個(gè)學(xué)科專業(yè)的主管角色及其如何對應(yīng)于Scrum的各個(gè)角色。

第Ⅴ部分詳細(xì)描述敏捷實(shí)踐對工作室和發(fā)行商的挑戰(zhàn)及其應(yīng)對方案。這部分描述工作室在過去十年如何通過避免典型的坑和轉(zhuǎn)變團(tuán)隊(duì)互動(dòng)來克服文化惰性,從而最終改善開發(fā)環(huán)境。

第Ⅵ部分帶領(lǐng)讀者超越基礎(chǔ)實(shí)踐,進(jìn)一步深入到為敏捷開發(fā)團(tuán)隊(duì)和工作室提供教練指導(dǎo)。分享了如何推動(dòng)規(guī)模化敏捷的邊界和大型AAA游戲如何在分布式團(tuán)隊(duì)的敏捷精益實(shí)踐。探索了如何通過敏捷來撬動(dòng)新的平臺(tái)、技術(shù)和想法,游戲如何賦能于教育和醫(yī)療等行業(yè)。

盡管本書希望成為各位讀者開始敏捷游戲開發(fā)之旅的起點(diǎn),但讀完這本書并意味著學(xué)習(xí)結(jié)束了。關(guān)于Scrum、極限編程、精益、看板、用戶故事、敏捷規(guī)劃和游戲開發(fā)等,還有很多非常值得精讀的書,它們都可以幫助大家走在持續(xù)改進(jìn)的路上。

iPhone、PC及大型多人在線游戲(MMOG)的開發(fā)者都在使用本書描述的實(shí)踐。基于本人的技術(shù)背景,我與大家分享了許多經(jīng)歷,敏捷程序員確實(shí)還有更多選擇,但本書的目標(biāo)讀者是整個(gè)游戲圈。書中還有許多經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn),它們來自專業(yè)背景不同且在各種平臺(tái)上開發(fā)各類游戲的人,值得大家參考和借鑒。

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