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延長機上時間

重復性機器賭博者不僅想要速度,還想玩得盡量久。用賭博業的行話來說,他們想要的是“機上時間”,而這又與賭博業持續產出利潤的目標相合。一位顧問告訴我:“關鍵是游戲的時長,我希望你在人類可能的范圍內盡量長時間地待在那兒,這就是所有的關竅,是你最終輸掉的原因。”[28]一位賭博機設計師也表達了類似的觀點:“基本上,就是怎么把客人吸引到座位上然后讓他們待在那兒。我所做的就是努力讓客人覺得舒服,像包在繭里一樣。”[29]

為創造出這種舒適安穩的繭,設計師們給機器增加各種配置,以滿足玩家可能產生的各種需求。多年以來,賭博機面板上新增的種種黑盒子、面板插件和額外按鈕,體現的就是賭博機不斷預測用戶各種需求的努力。一位拉斯維加斯酒館老板在店里安裝了老虎機,他說:“你要的是一種環境,讓客人坐在你的機器前就能得到他們想要的一切。”[30]一些賭博機還集成了“多種賭博體驗”,好讓玩家“完全不用離開座位,就能在一臺機器上探索、瀏覽、嘗試一系列不同的游戲。”[31]有些賭博機自帶賓果票打印機,這樣在賓果游戲間隙里來玩賭博機的客人就不用浪費時間起身買賓果票。還有一些加裝了小小的嵌入式電視屏。卡明斯在1997年解釋說:“這些不斷涌現的系統,讓玩家可以在同一臺機器上邊賭博邊看電視節目(包括閉路節目)以及進行個人通信。這樣玩家就不需要離開賭博區域了。”[32]雖然這些功能的有效性值得探討——因為它們可能干擾玩家的“持續的賭博生產力”任務——但是這些設計反映了賭博業的焦慮:他們非常擔心賭客會離開座位。一位賭博機設計者對我說:“在業內觀點看來,要結束游戲離開機器只有三個合理的理由:上廁所、趕去看演出和沒錢了。”[33]

為了讓賭博不因次要的理由停止,賭博機在20世紀90年代加入了電子菜單,玩家于是可以把服務請求鍵入提供制式選項的面板,直接且迅速地提出特定需求,如換零錢、點飲料或機器報修。而附近佩戴著“振動呼叫裝置”的工作人員則會立即響應。卡明斯寫道,以這種方式,“玩家可以通過他們正在玩的機器,直接發出服務請求”。[34]后來的版本中出現了“服務窗口”或“電子服務生”的形式,玩家可以在一個中心化的管理系統中輸入命令,系統再去調配真人服務員。加裝了這類溝通渠道的機器,可以讓玩家直接向賭場發送當前的需求,再加上更好的技術資源,使賭場可以把潛在的干擾轉化為繼續游戲的契機,從而在可能的中斷前先發制人。

為了延長機上時間,除滿足玩家有意識的需求之外,還有另一套策略在潛意識層面起著作用,它很像是賭場建筑和氛圍設計中的情感吸引。這些策略在行業展覽和行業出版物中獲得了越來越多的關注,它們把一臺賭博機看作其自身的現象意義上的強大微環境。舉例來說,巴利的注冊產品“私人領域”機柜,就像是在響應賭場室內設計語言中的“私人游戲世界”及玩家口中的“迷境”。這種賭博機的設計是,屏幕深嵌在一個盒式結構里,從而使玩家與外部世界隔離,創造出一種私人劇場,“消除干擾,讓玩家沉浸在自己的私人游戲環境中”。而2007年G2E的研討會材料里寫道:“[機器]成了環境本身,燈光、指示及音響系統一應俱全。”這場研討會的主題是“提升賭博機生產力:創造一種環境”。

與賭場室內設計師一樣,賭博機設計師也努力找到氛圍強度的平衡點,好讓玩家保持在迷境的情感平衡狀態中。一位業內專家寫道:“我們可以操縱的元素有五種:顏色、燈光、動畫、音響和空間。每一種都可以成為助力,也都可以成為阻礙。老虎機圖形上的追光如果跑得太快,玩家就會緊張;跑得太慢,則會讓他們昏昏欲睡。機器的聲音如果太大,玩家會耳朵痛;如果不夠大,那么整個空間的能量水平就會不足。”[35]2006年的G2E研討會上,一位嘉賓這樣說:“刺激客人的感官,肯定是過猶不及。”這場研討會的主題是“感官過載:老虎機的燈光、聲音和運動”。

為避免過度的視覺刺激,老練的設計師們會避免過分招搖、過分明亮的指示燈設計,也不會讓它們高出機器太多,以免把客人的注意力從機器上吸走。同樣地,他們也不會讓指示燈閃爍得過于頻繁、過于不穩或過于緩慢。他們會謹慎地將屏幕微微模糊化,以減少閃爍。圖形工程師們的色板在很短的時間內就從256色升到了數百萬色,因而他們需要煞費苦心地設計賞心悅目的色調、圖像和動畫,以免對玩家產生干擾或刺激,一點點也不行。WMS最近還引入了一批帶有“情緒燈光”功能的機器,它會根據游戲的結果編排燈光,從而促進玩家的游戲活動。在2006年“做玩家想要的”營銷活動中,WMS在G2E的雜志廣告中這樣寫道:視覺應該“與玩家想要的一致”。

這次廣告營銷活動涉及三種人類感官:視覺、聽覺和觸覺。廣告中分別用一名女性的眼睛、耳朵及以手觸摸赤裸后背的三張全幅特寫代表這三種感官(見圖2.2)。在當年的WMS博覽會展廳上方的大屏幕上,這三個身體局部還用了更驚人的尺寸循環播放,像是在宣揚它們在設計過程中的首要地位。在大屏幕下方的展廳里,每一排參展機器的一側都連著一臺1.5米高的等離子電視,不間斷地播放著上述視頻。這場營銷的觀點非常清晰:為了讓賭客沉浸在游戲體驗中從而提升生產力,提升老虎機的“情感捕獲力”(用奈杰爾·思里夫特的話來說)是非常重要的,因此要讓機器的功能與玩家的感官協調一致。[36]WMS在這一方法上的最新迭代被稱為“體驗式設計”,其重點在于“一系列提升用戶體驗的感官創新”。

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圖2.2 WMS賭博游戲有限公司,“做玩家想要的”廣告策劃。刊印于2005年G2E會刊

科技的進步,對關注感官體驗的設計潮流起了推波助瀾的作用。正如圖形設計師可用的色數和像素數呈指數增長一樣,十年之間,音響工程師從每局游戲使用15種聲音進化到每局使用平均400個獨特的“聲音事件”,每個聲音事件都經過精心校準,好推進游戲的進行又不打擾玩家的注意力。[37]賭博行業的顧問戴維·克蘭斯(David Kranes)寫道,設置合理的情況下,聲音“確實可以讓玩家充滿能量,讓他玩得更久”。[38]一位長期機器賭博者也總結說:“如果聲音對路,我會玩得更久。上周末,我玩的機器被關了聲音,雖然它玩著還不錯,但我還是換了機器,因為我受不了沒聲音的機器,找不到該有的順暢感。”

在硬幣機時代,賭博業的聲學方法論還很粗糙,聲音僅僅用于招徠顧客,并顯示一定會有人贏錢。例如,賭場經理會在老虎機上加裝不銹鋼托盤,贏錢掉落的時候就會發出聲音,從而刺激客人來賭。[39]在當前這個無硬幣時代,音響工程師們會用數字音軌模擬硬幣嘩嘩掉落的聲音。有一個設計團隊“把幾個不同的25美分硬幣掉落金屬托盤上的聲音合成一個,再加入1美元硬幣的聲音使前者更豐滿”。[40]當代聲音技術與過去的區別不僅僅在于數字化,更在于聲音的功能。因為當代聲音技術不僅僅在于使聲音擴大或“豐滿”,還在于對聲音進行控制,從而對賭博者產生一系列起引導作用的不間斷線索流。一個典型的例子是非凡科技(Incredible Technologies)的“連玩”(ContinuPlay):一種“獎勵連續游戲的聲音技術”。正如WMS關于聲音的廣告所說的,“玩家不只想聽到聲音,更想體驗聲音。因此,我們給所有新老虎機都裝上了情感表達力豐沛的BOSE音響系統。它不僅有更為飽滿豐富的聲音,更會在玩家玩老虎機時起引導作用”。而這種引導作用會促進“玩家與機器更多地交互,花更多的時間在游戲上”(見圖2.2)。

敏銳的音響工程師早已知道,為了提升機上時間,聲音的弱化和均衡與聲音的強化一樣重要。比如在20世紀90年代后期,新秀公司硅公司的音效總監極有先見之明,他通過程序控制,使該公司視頻老虎機上所有的聲音都以人人喜愛的C音播放。為確保個性化聲音能與賭場現有的聲音平滑融合,他對多個賭場老虎機區進行了聲音采樣,目標是“在慣有的聲音中加入一個更好的新音軌,而不是跟它們對著干”。[41]與此類似,其他設計師還嘗試通過降噪技術減少聲音產生干擾的可能性。克蘭斯告訴我們,把音箱直接放在玩家面前,創造出一個音錐,是“減少聲音干擾”從而減輕玩家疲倦的一個好方法。[42]

與視覺和聲音技術一樣,不斷涌現的觸覺技術也試圖調節和引導賭博者的體驗。為證明“連接上用戶的觸覺,可以產生比單純的視覺和聲音更強的吸引力”,浸入科技公司(Immersion)引入了觸覺反饋技術,“在人機界面上整合了觸覺”,造出了“會觸摸回來的觸摸屏”(見圖2.3)。觸摸屏幕時,玩家會觸發屏幕后的電磁振蕩器,而每個振蕩器都帶有獨特的振動觸覺特征或“效果”,每種效果有不同的頻率、波形、波幅和時長。屏幕上的圖形像是被按下去又彈起來,就像真的按鈕一樣,還回應給玩家即時的咔嗒聲、沖擊感、振動及反推的感覺。這些效果讓玩家在每一次操作時都得到“篤定的交易確認”,從而創造出“更為直觀、自然的多感官體驗”,延長玩家的游戲時間。[43]這一“電容觸屏系統”(浸入科技后來將這一系統改叫了這個名字)會確認玩家的每一個動作,從而“增容”持續的賭博活動。

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圖2.3
上:3M的微觸電容觸感(Microtouch Capacitive Touchsense)技術。圖片可在3m.com下載
下:會觸摸回來的觸摸屏,浸入科技出品。圖片由浸入科技惠予。Copyright ? 2009 Immersion Corporation. All rights reserved

通過視覺的一致性、聽覺的和諧感、觸覺的確認感,設計師們讓科技元素密切地呼應人類的感官,以期延長機上時間。人體工程學功能也有助于延長機上時間,其手段是讓機器與人體盡量契合。舉例來說,WMS廣告中的“做玩家想要感受的”,講的不僅是手指與屏幕的觸點,而是考慮了玩家的整個身體。在女性的赤裸后背旁,廣告詞這樣寫道:“曲線玲瓏的人體工程學設計,讓玩家更容易完成控制臺操作,雙腿亦有更多空間舒展,從而整體提升游戲體驗。”(見圖2.2)

為實現同樣的目標,早些年間,一家叫VLC的公司設計出一款機柜,其屏幕傾斜角度為精準的38度。他們有一則廣告,標題為“不要讓玩家的疲倦減少你的利潤”,解釋了背后的設計思路:

為什么我們要強迫玩家身體前傾?這根本就不舒服。我們應該讓玩家離屏幕更近,近到他們的后背可以舒適地靠在椅背上(這很容易,因為我們的“無按鈕”觸屏在玩家和屏幕之間沒有設置障礙)。現在,因為不會癱坐在自己的座位里,他們就不容易覺得疲勞了。

VLC沒有“強迫”用戶坐直身體,而是通過調節玩家的身體傾向進行支撐設計,從而阻止玩家癱坐。他們達成時間延長的方法是把機器與人之間的“障礙”拿開,并讓機器和人“舒適”地組合在一起。IGT在2003年也開發了一種類似的頂部傾斜式機柜,引用其產品創意總監在個人網頁上的話來說,是因為IGT“意識到自己以工程為中心的設計文化下生產出的機器,對玩家來說并不總是最舒服、最好用”(見圖2.4)。他還回憶說,通過這一“小小的改進/革”,整個行業的設計師都更傾向于“把曲線引入機器設計”,以適應人體的自然曲線。[44]

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圖2.4 磁性白板上展示了IGT人體工程學賭博機原型的不斷改進,這一曲線優美、頂部傾斜的機柜是2003年生產的AVP。在其個人網站上回憶這一項目時,IGT的創意總監寫道:“IGT認真反思了自己以往的設計,意識到自己以工程為中心的設計文化下生產出的機器,對玩家來說并不總是最舒服、最好用。”設計的目標是:“從人體工程學和用戶偏好的角度,而不是從生產便利的角度,重新考慮所有部件的擺放和位置。”圖片由NKA設計公司創意總監尼古拉斯·柯尼格(Nicholas Koenig)提供

整個行業對曲線的偏愛反映在2005年G2E的一個研討會中,其主題是“造出更好的老鼠夾:人體工程的科學”。研討會上,一位“原電子”博彩公司(Atronic Gaming)的代表描述了他們公司的“電動情感”(e-motion)機器。總覽全球焦點小組的數據后,他們發現,玩家會抱怨,在沒有支撐的情況下伸手按鍵會引起胳膊酸痛,而且身體靠在機器的尖角和硬質金屬外殼上也很不舒服。她對聽眾說:“如果從玩家舒適性的角度來看這個問題,那么一切都應該是平滑和圓角的。”為提升用戶體驗的平滑性,“電動情感”的原型機安裝了聚氨酯腕托、左撇子和右撇子的按鈕,還有可上下移動、游戲控制區可傾斜的觸屏,讓玩家能“方便地夠到所有游戲控制區”。獎勵卡的插入口調低了,免得這些卡片上經常拴著的彈力繩(以防卡片丟失)掛到玩家的胳膊,影響游戲。入鈔口也調低了。“你想要玩家能盡量方便地塞入鈔票,根本不需要抬胳膊。”試運行期間,電動情感機器展現出了令人驚訝的“上座率”及機上時間。用一位業內記者的話來說:“人體工程學讓老虎機玩家的生產力更高了。”[45]

賭博業重視客人的舒適度,巴利甚至把“舒適”一詞用在了2009年產品商標里:“舒適區控制臺”。但行業并不是一開始就理解舒適與利潤的關系。1987年,“加瑟座椅”(Gasser Chairs)的CEO注意到,賭場運營者剛剛意識到“客人在賭場中從頭到尾都要非常舒適”這個問題。[46]當時賭博業正涌現出一些讓技術和環境適應人體的努力,這也是80年代人體工程學(工效學)變革的一個縮影。當時,個人電腦在服務業勞動和消費者經濟中正變得越發重要,讓人適應機器的努力正讓位于讓機器適應人。[47]

與工作環境中類似,在賭場,人體工程學設計最初的焦點是座椅。早先,老虎機還被當作沒什么油水的邊緣化產品時,是為短暫的站立游戲而設計的,因此基本不配座椅。雖然到了20世紀80年代,凳子椅子已經成為標配,但設計主要側重于結實耐用,而非舒適程度。[48]這一點在80年代中期發生了改變,彼時,加瑟開始在賭場環境中引入辦公座椅的人體工程學規則,“一絲不茍地研究座椅相對拉桿的高度”,在設計椅子時,“在與人腿主動脈接觸的地方,消滅棱角生硬的邊緣:它們會阻斷血液循環,讓雙腿‘睡著’”。[49]加瑟本人也在1987年評論說:“如果客人本來血液循環就不好,那情況就更糟糕了。”他說自己公司的椅子尤其對年長的客人有好處,他們“在老虎機前一坐就是幾小時”。這種說法直白地將賭博者的血流與他們投進賭博機的時間流和金錢流聯系在了一起:人體工程學就是經濟學。加瑟的競爭對手加里·普拉特(Gary Platt)也持同樣的觀點,在“超舒展游戲”(X-tended Play)系列座椅的廣告中,他表示:“人體工程學設計會提升機上時間。”

和人體工程學賭博機設計一樣,賭場的人體工程學座椅也在隨時間不斷進化。2006年,紅石賭場(Red Rock)的老虎機經理曾這樣吹噓:“我們的坐凳棒極了。它們都是最尖端的產品,下面都有滑輪,能方便地推進推出……[它們的]高度都可以調節,你可以調到自己舒服的位置。而你起身時,它們還會自動恢復到初始狀態。”[50]在他們一些最新的游戲中,IGT還把電容觸覺邏輯整合進了座椅部件,座椅會配合游戲中的事件產生細微的振動和脈沖,在身體層面確認客人的游戲體驗。這些把座椅功能與賭博機功能整合起來的振動座椅,其開發和設計流程已被IGT注冊為商標,稱為“人機界面”(HMI)。描述通過這一綜合性流程產出的某個產品時,IGT寫道:“產品的每個方面都經過權威行業設計專家的評審,確保了極致的舒適性、方便性和可玩性……從座椅高度到按鈕的觸感,再到鍵盤的傾斜角度和屏幕尺寸,我們的工程師設計出的機器可以大幅度地提升玩家的體驗。”

用一位業內人士的話來說,提升體驗就是“靠體驗賺錢”,也就是把體驗轉化為公司的利潤。[51]在闡述人機界面的思路時,IGT也直言不諱:“客人身體和心理上舒適了,就會坐更長時間,這也就直接意味著營業收入的增長。”[52]

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