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序言二

以前,一款游戲的成功,可能是因為產品好,也可能是因為市場好,還可能是因為運氣好。而縱觀現今全球的游戲市場,有幾個顯著的變化:留存下降、成本升高、ROI回收拉長、方法套路失靈。隨著買量紅利逐漸消失,自然流量獲取越來越難,一款游戲的成功必然更依賴產品的研發。在成熟的買量與變現機制下,我們能做的只是順應時代的潮流,研發好產品以制勝。評價一款好的游戲產品的重要指標之一就是其數值的設計。

作為入行多年的數據分析師,我深感驅動游戲業務是數據分析的核心目標之一,然而這并非易事。驅動業務,必須對研發、運營和發行有足夠深入的認識和理解,其中數值則是深入理解研發的一個極好的切入點。當我看完袁兆陽的《游戲數值百寶書:成為優秀的數值策劃》一書后,收獲良多。很難得他能把這些經驗分享出來。本書內容全面,如果去找數值策劃聊天,聽講座,都只是某一部分的內容。

本書從數值設計方法論,到戰斗、經濟等具體環節的數值設計過程,再到對數值的復盤,系統地講述了數值體系的框架和主要工作。游戲行業又多了一本實用的好書,兆陽將多年的經驗輸出,為大家提供了頗具實用性的參考,在工作和學習中想必能讓大家獲益匪淺。游戲行業要是有多一些這樣的作者輸出,對于從業者來說是福音,這是一本可以加速成長的好書。

我們常說,數據分析和數值不分家,的確是這樣的。數值從游戲設計的角度出發,對比游戲行為數據和數值復盤數據,就能找到問題點所在。而對分析師來說,了解一些數值規劃的知識,如同多了一條腿走路,比如在分析數據異常時,可以很快找出問題的原因,而不是只能從玩家的角度來推測。

授人以魚,不如授人以漁。我相信,無論是游戲數值策劃,還是希望了解游戲數值的朋友,都能通過本書有所收獲。感謝兆陽為游戲行業的發展做出的貢獻!也希望有更多的好游戲出現!

《數據驅動游戲運營》作者 黎湘艷

2021年6月

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