- 游戲數值百寶書:成為優秀的數值策劃
- 袁兆陽
- 767字
- 2021-10-15 18:49:17
第1章 數值流程化
記得有一次去一家游戲公司面試,面試官問了筆者這樣一個問題:“如何做一款游戲的數值?”那時的筆者雖然已經從事游戲數值工作多年,并且完整參與過幾款游戲的研發過程,但是面對這樣的問題,仍然有點發蒙。當時筆者從沒想過,也并不知道如何從全局的角度準確地回答這個問題。從工作閱歷來談也只能回答做了一些游戲功能的數值,完成了一套又一套系統的數值,而沒有系統性地衡量過游戲數值的工作包括哪些方面?具體需要完成哪些內容?所以最終也只是零碎地回答做了什么,結果可想而知,既不能成功地展示自己,又不能成功地說服別人。
現在看來,這個問題對于經驗不夠豐富的人還是很有難度的,游戲數值策劃都會經歷這一步,A功能需要數值,就去做A功能的數值,B玩法需要數值,就去做B玩法的數值,此時的數值是作為被動需求方而存在的,需求方可能來自研發內部,也可能來自外部發行方或運營方。而這些無止境的需求最終會導致數值策劃從項目立項開始直到游戲不刪檔測試階段,也并不知道自己做了哪些內容,所有數值之間的關系是什么樣的,數值策劃的工作成果僅僅是一個又一個的“驗收通過”。
回過頭來展望整個游戲研發的流程、溫習數值策劃方案時才逐漸發現,其實制作游戲的數值與工廠的流水線非常相似,完全可以按照固定的流程和方法,將內容逐步展開,各個數值模型間環環相扣,歷經多次改良和優化,接受多輪實踐檢驗,最終成為一款優秀的產品。
也許,游戲的數值制作可以不再成為游戲制作的痛點,游戲數值可以通過“流水線”操作,而游戲也可以成為“好萊塢式”的流水線化產品。
如果我們對標現在標準的流水線,那么一套完整的數值策劃流程應該是這樣的。
主要包括5個步驟:準備工作、戰斗數值、經濟數值、數值復盤、商業化。通過數值復盤和商業化反復打磨戰斗數值和經濟數值這口“鐵鍋”,最終創造出一件完美的藝術品。下面具體介紹。