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拼裝版的互聯網思維

|時事微評論|

營銷廣告詞變成思想代名詞,它不是商人的錯,而是學者的墮落。多年后,回顧互聯網思維的狂歡,我們能回憶的恐怕就是一些嘩眾取寵的廣告詞匯。“互聯網思維”已經被殘酷地蹂躪,換個詞匯來講技術背后的創新思想則更合適。


“互聯網思維”正流行全國!但流行的不一定就有價值,如正在流行的埃博拉病毒還非常有害。當一個被冠以“互聯網”的思維肢解拼裝已有的概念,來達到讓聽眾神魂顛倒的效果時,它就不僅只是時髦,也不止于誤導,而是有害!

網搜“互聯網思維”要點,它們要么是早已實踐的傳統經驗,要么是需要批判吸收的規律總結。現在,它們卻被打包在一起,并當作顛覆一切的“模式”,讓青年創業者跟風,讓中小企業家恐慌。同時,這些要點閉口不談互聯網在經濟應用過程中的潛在負面效果,客觀阻礙了配套的公共政策。

在《休克主義》(The Shock Doctrine)中,社會學者克萊恩(Naomi Klein)批評包括經濟學家弗里德曼在內的人搞“災難資本主義”,指責他們制造和利用社會震蕩來推銷自己的商業意識形態。若不反思,“互聯網思維”也將成為“震蕩原則”的新案例。


拼裝版的互聯網思維


怎樣讓一套無厘頭說法聽起來有道理?怎樣讓一個短期成功的特別經驗搖身變為普遍適用規律?

拼裝!把成功的管理經驗不分前提條件地拼裝在一起。至于說法和實踐是否切實、可靠、一致,是否有普遍適用性,那些傳播者才不會關心。

讓我們來看看被貼上“互聯網思維”標簽概念的歷史情境。

(1)迭代創新。30年前,施樂(Xerox)復印機公司就已全面開展“迭代創新”。它包括,系列型號的復印機保持內在技術結構穩定,外部功能可以疊加或簡化,隨客戶和市場的變化而改變。相比其他行業,如汽車制造業,施樂做得最好,但單一的創新招數沒有改變它消失的命運。

(2)極致。參觀丹麥設計師延森的設計室,能看到一件設計被反復打磨75次。“極致”是傳統的設計原則,是基本功。日本企業把精益管理,摩托羅拉把六西格瑪全面運用到商業流程中。“極致”雖好,但企業不思考而濫用,也難逃滅絕厄運。

(3)粉絲。成立于1930年的美國航空公司(American Airline)是最早關心客戶忠誠度,并用“里程計劃”來友好“捆綁”粉絲的企業。麗思卡爾頓服務的“金標準”也是為自己的“粉絲”打造的。粉絲營銷方法在“經典化品牌”(Iconic Branding)里已經有全面的總結。

(4)口碑。南加利福尼亞大學陳百助教授十幾年前介紹“Buzz”營銷到中國的時候,給“口碑”一個更文學的名字“百滋”。成立于1907年的奢侈品百貨店尼曼(Neiman Marcus)的店員允許客人把在別處買的貨錯退到自己柜臺,它成為口碑營銷的傳統經典。

(5)社區。1948年特百惠(Tupperware)塑料食品盒創造了商業歷史。懷斯女士(Brownie Wise)設計的“特百惠聚會”策略,組織家庭婦女所在的社區,在吃喝之間就把塑料盒給賣了。此后,任何商業社區策略都會追溯到這個塑料盒子。

(6)故事營銷。20世紀50年代,肥皂劇風行歐美的電視和廣播節目,為什么?因為日用品公司寶潔等要向家庭婦女賣“肥皂”,所以他們廣告贊助“小資”故事并插播產品內容。算下來,故事營銷已經有半個世紀的歷史了。

(7)硬件免費,配件賺錢。約40年前,吉利剃須刀開始“配件利潤”模式。后來,惠普將其發揚光大,開發“耗品利潤”模式。至今我們仍稱它為“剃須刀和刀片”(razor blade)模式。而吉利則把創造這一模式的榮譽歸于洛克菲勒。早在20世紀30年代,他就在上海送煤油燈,然后賣煤油。

(8)體驗設計。天主教開啟了“體驗”的概念,教皇封圣時需要有“神跡”佐證,即能夠感受到的上帝靈現經歷。商業體驗的鼻祖則是迪士尼。1923年,迪士尼兄弟把卡通電影轉換為能夠親身體驗的“迪士尼樂園”。從此,體驗的價值成為商業設計的重點。

(9)跨界創新。到2015年,“跨界組織”策略(boundaryless organization)已實踐30多年了。它來自GE韋爾奇的創新策略,已經有一套成熟的管理經驗和做法。

太陽底下無新事,任何新商業活動和理論都一定會借鑒舊傳統。但是,割裂傳承,把傳統經驗打包成為新穎的獨創,這種“揚棄”手段應該被拋棄,因為它的誤導效果遠大于其啟發性。


除魅“互聯網思維”


喬布斯說,需要花大力氣才能做到簡潔。對網絡經濟,筆者自己也走過了一個從魅力化到簡潔認識的過程。10多年前,寫《網絡經濟的禪》一文的時候,筆者比現在鼓吹“互聯網思維”的人還激進。

拆除營銷的包裝,互聯網的核心只有一條技術規律,一條經濟規律,兩者陰陽相激相蕩:①網絡倍增效應;②信息產品復制與傳播的邊際成本遞減。從這兩條核心規律派生出來其他的幾條子規律。

1908年,貝爾電話公司總裁魏爾(Theodore Vail)從電話網絡現象中領悟出“網絡效應”,即隨著用戶量的遞進,網絡效能將呈幾何倍數增加。后來,3Com的創始人之一梅特卡夫(Robert Metcalfe)把它總結為:網絡的價值約等于其連接用戶數量的平方。

1999年,夏皮羅和范里安(Carl Shapiro, Hal Varian)在《信息規則》(Information Rules)中詳細說明信息生產和再生產的經濟規律:原產昂貴,復制和傳輸成本極其低廉。

后來的經驗顯示,只有獲得網絡用戶的三分之一以上時,網絡效應才會出現。所以,網絡企業聯手風投,賠本賺吆喝,為了達到用戶量的關鍵值,這就是“臨界點原則”(critical mass)。一個領域,過臨界點的往往只有一家。因為冠軍之后,其余的都是陪葬,所以企業想方設法增加“轉網成本”, “套牢”用戶,這就是“鎖定原則”(lock-in)。成熟的市場開始質疑其中隱含的經濟負外部性和社會成本。

通過分析用戶對網絡價值的影響,以及信息復制和傳播的成本,2004年,安德森(Chris Anderson)的《長尾理論:為什么商業的未來是小眾市場》(The Long Tail)發表,讓他一舉成名。他認為,信息內容版本化能讓廠家以較小的邊際成本制作不同版本的產品,并可以按照小眾的消費意愿來定價,這就是“長尾原則”。安德森真話只講了一半。另一半是,少數成功鎖定大量用戶的塔尖企業利用壟斷的客戶關系,轉嫁商業成本,獲取超額利潤。這就是“需求關系經濟中的消費關系壟斷”(所謂的粉絲經濟)。它和生產方的供給壟斷一樣不公平,但舊法律還無法應對新現象。

移動互聯網和物聯網帶來一些新現象,即所謂的ABC現象:應用軟件為王(App is the king),好處必須即時(Benefit is now),控制勝在無形(Control is invisible)。它們著重于一站式服務、即時交易和智能安全控制。但這些新現象并沒有改變上述已經驗證了的規律。

拼裝的“互聯網思維”最大的危害是模糊已經清晰的規律,讓顛覆變成瞎折騰。不做知識積累的市場,總是不斷處于轉折點。

“親愛的,在此地,我們要拼命跑,才能待在原地!”紅發女王對愛麗絲說。“顛覆、裂變、異端,你才能生存!”互聯網思維的紅發女王對萬千粉絲說。這兩者多么相似啊!

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