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一場要求極高的處女秀

由于首發的幾款游戲產品代表了騰訊幾大移動平臺未來將要上線的產品的品質標準,騰訊高層的期望非常高,尤其是對游戲的創新水平提出很高的要求。但基于整個產品戰略推進節奏的需要,騰訊給到整個團隊的開發時間又非常緊,希望在4到5個月的時間內就能先有一些輕型游戲上線,6到9個月后再出一些中型游戲,9到12個月后上市一款重型游戲。但此時騰訊幾大移動平臺的平臺能力、用戶習慣和用戶付費能力等都從未被驗證過。

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公司層面在某種程度上給了天美藝游工作室三大壓力:一是騰訊高層的高度期望與高度關注,只能成功不能失敗;二是明確的時間期限,在移動互聯網時代,“快”常常決定成敗,騰訊公司對開發團隊的要求是又好又快;三是與移動游戲配套的騰訊移動平臺的能力還有待驗證,也即開發團隊不僅要考慮產品開發,還要持續和配套平臺溝通互動。

騰訊高層的高期望迫使整個團隊必須以更高的標準要求自己,有兩個例子可以說明這一點。在《天天連萌》還沒有上線時,此前國內玩家數量最多的連連看游戲《海洋連連看》的游戲策劃曾到項目組應聘,在和《天天連萌》的主策劃Atom聊過之后,回去就給Atom寫了封郵件:“我知道我可能選不上了,我從來沒有見過像你們這樣去做連連看的,從想法到設計,再到對品質的要求實在太高了,我想我可能無法勝任。”后來他確實也沒被錄用。另一個例子是“天天系列”游戲背景音樂負責人Chris,他是從研發部音頻組調過來的。在做了十幾版《天天愛消除》的背景音樂后,有一天晚上他找到王曉明:“我從來沒看到一個游戲團隊對音樂這么較真,確實太累了,但也獲得了成就感,突然覺得自己變得好重要。”

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對于產品開發而言,對自己有足夠高的要求,才能贏得對手的尊重。

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