- 騰訊方法:一個市值1500億美元公司的產品真經
- 潘東燕 王曉明
- 2259字
- 2019-01-01 01:15:52
史上最重任務之“打響移動游戲第一槍”
在移動互聯網的眾多模式中,最先實現規?;暮芸赡艹霈F在移動游戲領域。
——馬化騰
在移動互聯網時代,移動廣告、移動游戲和移動電子商務是最核心的三大盈利模式,而在這三大盈利模式中,移動游戲又是變現能力最強和最有效的方式之一。在韓國和日本,Kakao Talk和Line等類微信產品在移動游戲領域取得了爆發性增長,高品質的游戲產品每月都能有3000萬~5000萬元不等的營業收入。在國內,智能手機的普及率大大提高,價格降至千元以下,“屌絲”用戶蜂擁而入;同時也涌現出一些成功的手游產品,如《我叫MT》等,月流水已經達到5000萬元以上;加上移動支付渠道、數據分析系統、發行平臺和平臺方社交支持功能等相關配套領域也在逐漸完善。這些讓微信、手機QQ等騰訊移動平臺都對游戲業務蠢蠢欲動。2012年年底,騰訊最高決策層終于正式做出決策:將包括微信和手機QQ在內的五大移動平臺通過手游進行商業化運作。
批注
騰訊移動端,尤其是微信該如何盈利是當時騰訊高層一直在思考的問題。對于微信來說,首次商業化運作只能成功不能失敗,因為它不僅直接影響資本市場對微信未來的商業想象空間的評估,更將直接影響騰訊的市值波動。在三大盈利模式中,我們不難發現,騰訊從移動游戲切入最為順理成章:一是在客戶端游戲時代,騰訊成為國內毫無爭議的王者,從營收規模來看,也已是全球最大的游戲公司,在網絡游戲領域有深厚的資源和人才積累,但騰訊在移動廣告和移動電子商務領域并無絕對優勢;二是在韓日,類微信產品Kakao Talk和Line在移動游戲領域嘗試取得巨大成功;三是游戲產品的利潤空間最為豐厚,也直接影響資本市場對微信盈利能力的評估。以上三點直接決定了騰訊選擇移動游戲作為微信等騰訊移動端商業化的突破口。
毋庸置疑,騰訊在過去十年確立了其在客戶端游戲領域絕對的領先優勢,在國內占據近半壁江山,但在網頁游戲領域卻遠沒有建立同樣的領先優勢。在網頁游戲發展初期,騰訊基于開放平臺的思維對所有游戲產品一視同仁,對騰訊自主研發的游戲產品只給予有限支持,而騰訊內部大多數游戲開發團隊還沒有在全面開放的市場環境下生存過。由于缺乏重點扶持,開發團隊在開放平臺的環境中更加注重快速的經濟回報,以至于雖然騰訊也上線了不少自主研發的游戲,但在短期利益的驅動下,始終未能做出精品和大作。最終導致網頁游戲的業績離騰訊預期有較大距離。
批注
騰訊在網頁游戲領域的失利說明兩點:一是在客戶端游戲領域的絕對優勢并不能直接移植至網頁游戲領域,同理,它也并不能直接移植到移動游戲領域;二是作為開放平臺,內部產品開發團隊與外部創業公司相比,并無優勢,如果內部產品開發團隊不建立創業文化,以及與之配套的管理模式和激勵機制,在開放平臺的市場經濟環境下,身處大公司環境下的內部產品開發團隊很難與外部創業公司競爭。一個是純粹為自己干,有夢想,有生存的壓力,是一群野狼;一個是為騰訊干,也許也有共同的目標,但至少沒有生存壓力,動力不足,有時候真的就是一窩小白兔。
那么,此次騰訊全面發力移動平臺游戲是否會吸取網頁游戲失利的前車之鑒?在此之前,我們先來看看這次“打響移動游戲第一槍”戰役所涉及的騰訊高管團隊和外部管理顧問的人員情況:
馬化騰:騰訊創始人,董事會主席兼CEO。
任宇昕:騰訊首席運營官,互動娛樂事業群(IEG)和移動互聯網事業群(MIG)總裁,騰訊游戲創始人。
馬曉軼:騰訊副總裁,騰訊游戲發行線負責人。
曾宇:騰訊副總裁,騰訊游戲研發線負責人(曾宇已于2013年10月從騰訊正式離職)。
姚曉光:騰訊互動娛樂事業群琳瑯天上工作室總經理,2012年12月創建天美藝游工作室,2013年9月又接管臥龍工作室,2014年9月履新為騰訊副總裁。
王曉明:敏思特咨詢首席合伙人,資深組織轉型專家,騰訊高級管理顧問,迅雷首席管理顧問。
批注
騰訊最為重要的戰略級產品核心領導團隊的構成有兩大特點:一是馬化騰和任宇昕牽頭,顯示了公司對該系列戰略級產品的高度重視,這既會讓團隊覺得自己任務很重,壓力很大,但同時團隊成員也會感到一種莫大的榮耀,高層的直接關注是對每個團隊成員極大的激勵;二是引入有經驗的外部管理顧問進入核心團隊,王曉明是在騰訊內部經過多個項目驗證過的極為成功的組織轉型咨詢顧問,在團隊轉型方面有豐富的成功經驗,將外部管理顧問引入到公司戰略級產品的核心團隊,顯示了騰訊高層對管理之于一個團隊的意義和作用有著極為深刻的理解和認識。
基于網頁游戲失利的前車之鑒,以任宇昕為主導的騰訊高層決策團隊最終決定對移動平臺游戲短期采取計劃經濟形態,專人定專項,給予特殊扶持,全力支持首發的5款自主研發游戲,待建立標桿示范效應后再嘗試將平臺有序開放,以市場經濟形式全面引入手機游戲產品。如此既能最大限度地保障首發產品的成功率和平臺品質,也能確保未來在長期的市場經濟形態下產品布局的豐富程度和營收規模。在決策過程中,馬曉軼作為騰訊游戲發行線負責人,從整個大戰略格局出發,放棄了代理國外成功的世界級游戲布局移動平臺的選擇,將首發機會主動讓給自主研發團隊。但他也提出要求,上線的游戲必須具有世界級的品質。
至此,首發的幾款游戲產品能否拿出世界級的品質就成為騰訊移動游戲戰略“第一槍”成敗的關鍵。這背后引出的另一個核心問題就是:由誰來領銜首發的五款戰略級手游產品?
批注
在網頁游戲失利后,即將市場經濟模式調整為計劃經濟模式,顯示了騰訊公司的戰略柔性,自我調整能力極強;決定以自主研發的游戲產品首發顯示了騰訊高層極大的組織自信,畢竟微信等世界級的移動游戲分發平臺完全可以引進世界級的手機游戲產品首發,同時騰訊此前并未開發過成功的移動游戲產品。