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騰訊手游大起底——從戰略到組織,從團隊到產品,騰訊到底做了什么?

當下人人都在談傳統企業向互聯網轉型,事實上另一個話題更值得關注,那就是互聯網企業向移動互聯網轉型。互聯網和移動互聯網是兩個時代,這是我們的基本判斷。在互聯網時代成功的企業,未必能在移動互聯網時代也成功,我們見過很多互聯網企業在這方面頭痛不已。

因緣所致,我們有幸在國內第一個也是唯一一個采寫到騰訊首批手游產品(“天天系列”手游)產出的全過程。這個系列產品對于騰訊意義重大,它是微信商業化的首次嘗試,只能成功不能失敗。在案例采寫的過程中我們發現,作為中國互聯網行業的旗幟企業,從營業收入來看也已經是全球最大的網絡游戲公司,騰訊向移動互聯網轉型,進軍手游業務依然遇到了重重問題,可見向移動互聯網轉型不是互聯網公司想轉就能轉的,從業務到管理,從戰略到組織能力都需要進行一次系統重塑。這種重塑有難度、有陣痛,需要大決心,不是每家互聯網企業都能成功。

騰訊手游案例在游戲圈廣為流傳,至今我們尤記得一位資深游戲圈人士的評價:騰訊手游的案例委實是上乘之作,騰訊人和原騰訊人看出了公司內部隱晦的利益糾葛,做產品的人看出了騰訊犯過的錯誤,做管理的人看出了騰訊在轉型時的困境與選擇。各取所需,內行看門道。

我們建議大家帶著以下問題去閱讀這個案例,這樣會讓你收獲最大,感悟最深:像騰訊這樣的互聯網時代王者,在孵化和推出面向移動互聯網時代的戰略級產品時,會面臨哪些問題?這些問題會以何種形式浮現出來?又該如何解決這些問題?騰訊手游的案例對上述問題做了一次全景式的呈現,一起看看騰訊是如何解決這些問題的吧。

當下也許再也沒有比《天天愛消除》《天天連萌》和《天天酷跑》更火爆的手機游戲了。公交車站、地鐵里、公園的亭子中、寫字樓的走道上、衛生間的小隔間……從牙牙學語的小孩到白發朱顏的老者,從晨起到睡前,但凡有人、有閑的地方,總會聽見熟悉的音樂響起,那是他們又開了新的一局。

批注

新進入市場的游戲產品有兩個最重要的評價指標:一是絕對玩家數量,它常常反映了分發渠道的力量,也即短時間內讓更多的玩家開始玩這款新游戲;二是玩家留存率,它反映了游戲品質的高低,也即玩家在玩過該款新游戲后持續玩下去的動力和欲望。從騰訊“天天系列”手游的數據來看,玩家絕對數量和玩家留存率都大幅超越當時國內同類產品最高歷史數據。這不僅反映了騰訊微信等移動端強大的游戲分發力量,同時也反映了“天天系列”手游極高的產品品質。很多人會認為“天天系列”手游的成功完全是因為微信等移動端分發力量強大,這種觀點并不客觀。只有兩者兼具,全新的游戲產品才能收獲真正的成功。

評價一款手機游戲品質的高低,重點觀測的數據是“新進玩家留存率”,尤其是次日、三日和七日這三個關鍵時點的玩家留存率。此前,國內手游行業最好的數據大致如下:玩家次日留存率在50%左右,三日留存率在30%左右,七日留存率在25%左右。我們再來看看《天天愛消除》和《天天酷跑》的數據:《天天愛消除》的玩家次日留存率在70%左右,三日留存率在60%左右,七日留存率在50%左右;《天天酷跑》的玩家次日留存率在60%左右,三日留存率在50%左右,七日留存率在45%左右。

不難看出,在玩家留存率這個衡量游戲產品品質的核心指標上,“天天系列”手游將業界最高水平拉升超過20%。而在玩家的絕對數量上,《天天愛消除》上線當天即力壓《植物大戰僵尸2》,在App Store拿下免費版下載量冠軍,在1個多月的時間內,玩家就達到1.4億,日活躍玩家超過3300萬;《天天連萌》上線38分鐘即躍居App Store免費版下載量第一,在1個月左右的時間內,玩家即超過9000萬,日活躍玩家超過2000萬;《天天酷跑》也在不到1個月的時間內拿下超過8000萬注冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。

此外,在同時在線的玩家人數上,此前國內最成功的手游是《QQ御劍》,穩定期同時在線玩家人數為5萬多,而《天天愛消除》的最高同時在線玩家人數達到180多萬。與此同時,《天天酷跑》也是國內首個日收入超過600萬元的手游,上市23天營業收入就已過億元,上線后長時間在App Store游戲暢銷版排名第一。

因此,無論是玩家留存率、玩家的絕對數量和同時在線人數,還是游戲的盈利能力,“天天系列”手游都創造了歷史。

騰訊移動端有五大平臺:微信、手機QQ、手機Q-zone、QQ游戲大廳和應用寶。其中微信和手機QQ因其高品質贏得數億忠實用戶,被稱為“精品平臺”,登錄這兩個平臺的產品必須擁有世界級的品質。作為騰訊移動平臺商業化最重要的戰略舉措,“天天系列”手游從誕生之日起就已經命中注定要同時登入微信、手機QQ等世界級的精品平臺,而今天我們也看到了含著“金鑰匙”出生的“天天系列”手游取得了遠超騰訊和業界預想的成功。據2013年第4季度財報顯示,騰訊移動游戲營業收入達6億元,2014年第1季度營業收入達18億元,第2季度營業收入達30億元,增長勢頭之迅猛令人咋舌。

那么,作為騰訊戰略級意義的產品,“天天系列”手游究竟是如何煉成的?它的成功是完完全全借了平臺之力,還是有其獨到之處?作為騰訊移動平臺商業化最重要的戰略舉措,騰訊高層又是如何決策的?作為客戶端游戲時代的王者,騰訊在切入移動游戲領域時會遇到哪些無法想象的難題,騰訊又是如何克服這些難題的?在這背后發生了哪些不為人知的事情?

這次,我們從戰略到組織,從團隊到產品,對騰訊手游首發的幾款戰略級產品出爐的幕后全過程做了一次大起底。

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