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2.1.3 常用Shader(材質)的類型和屬性

1. Shader(材質)的類型

Maya提供了很多材質類型,不同的材質可以表現不同的陰影特征,如果不了解它們,就無法在第一時間找到所需要的質感。下面介紹幾種比較常見的材質類型,分別為Lambert、BlinnAnisotropic 、Phong 、Phong E、Ramp Shader,如圖2-2所示。

圖2-2

● Lambert:常見的材質類型之一。沒有鏡面屬性,不會反射出周圍的環境,適用做不光滑的描繪和粗糙的物體。

● Blinn:常見的材質類型之一。具有柔和的、高質量的靜面高亮區,適用于制作玻璃和金屬。

● Anisotropic:在反射高光時,它在各個方向上是不同的。如果物體表面有細微的凹槽時,可使用Anisotropic材質,適用做CD唱片、毛發等。

● Phong:在Lambert材質基礎上添加一個強烈的高光,就形成了Phong材質,適用做塑料制品。

● Phong E:是Phong材質的簡化版,也具有尖銳的高亮區,但可以控制高亮的柔和性。

● Ramp Shader:這是一個特殊材質,可用于直接制作二維材質或者一些科幻的材質。

2.Shader(材質球)的屬性

每個材質都有其自身的屬性,很多材質球又有共同的屬性。除了Ocean_Shader(海洋材質)以外,其他的材質都具備以下的屬性,如圖2-3所示。

圖2-3

● Common Material Attributes(通用材質屬性):每種材質都共有的屬性。

● Specular Shading(高光、Lambert除外):控制表面的高光效果。

● Special Effects(特殊效果):材質的輝光特效,在渲染的運算中它是最后一個產生效果的。

● Matte Opacity(不透明遮罩):一般用于合成方面,它可以控制渲染出來的Alpha通道透明度。

● Raytrace Options(光線追蹤選項):主要控制在光線追蹤條件下物體自身的光學反應屬性。

● Vector Renderer Control(矢量渲染器的控制):控制矢量渲染的材質屬性。

● mental ray渲染器:在Maya4.5以上的版本中新增添的渲染器mental ray的Shader屬性。

● Node Behavior(節點行為):節點自身的狀態和執行的順序。

● Hardware Shading(硬件陰影):在保留軟件渲染的時候忽略硬件渲染的設置。

● Hardware Texturing(硬件紋理):可以快速且高質量的在工作區中進行紋理或其他屬性的顯示。

● Extra Attributes(其他屬性):可以自行添加屬性,便于對材質進行控制。

(1)Commom Material Attributes(通用材質屬性):一般屬性設置。

每個材質都會有些屬性是通用的,了解通用屬性是學習材質球的重要環節,如圖2-4所示。

圖2-4

● Color(顏色):控制物體的固體顏色,可以是單色也可以是紋理。

● Transparency(透明度):控制材質的透明度范圍,默認是黑色,表面完全不透明;當值為1(白色)時,表面完全為透明;也可以通過添加紋理來控制透明度的區域。

● Ambient Color(環境顏色):這個屬性會影響Color的屬性,它會在場景中形成環境燈光。環境燈光具有使物體平面化的效果,均勻地為物體著色,其默認為黑色。這時不影響材質的顏色,只是模擬環境對材質影響的效果,是一個被動的反映。

● Incandescence(白熾熱):白熾熱可以模仿白熾狀態的物體發射的顏色和光亮(但不照明別的物體),其默認為黑色。一般用來模擬霓虹燈,熔巖等。

注:它和環境色的區別是前者主動發光,后者是被動受光。

● Bump Mapping(凹凸):使用凹凸紋理可以產生類似浮雕的效果,用于表現物體上的表面細節,此時可以不必使用造型的方法來實現。

● Diffuse(漫反射):預示著光線對于表面的可見性。我們之所以能看見周圍的物體是因為光線的緣故,如果沒有光線或者很微弱的光線,我們就很難用眼睛辨別物體的形狀。很少物體能自發光,所以必須依賴外界的光線讓我們的眼睛辨別其形狀。Diffuse屬性決定了其表面對光線所作出的反映,數值越大,反射的光線越多,物體看起來就越亮。一般透明的物體Diffuse值會很低,而粗糙的物體Diffuse值會比較高。

● Translucence(半透明):這個屬性可以模擬光線從背面穿透表面的效果,比如人們的皮膚、蠟燭、花瓣、樹葉等。半透明并不是為50%的透明,而是指一種材質允許光線通過,從而使物體有通透感。

● Translucence Depth(半透明深度):燈光通過半透明所形成陰影位置的遠近,是光線通過半透明物體的深度。

● Translucence Focus(半透明焦距):是燈光通過半透明物體所形成的陰影大小。值越大,陰影越大;反之則越小。該設置可以形成表面的反射和底部的反射。

(2)Specular Shading(高光、Lambert除外)屬性

Maya中的一些材質是帶有高光屬性的,例如Anisotropic、Blinn 、Phong、Phomg E等等。

Anisotropic這種材質類型用于模擬具有凹陷的表面、高光變化據別的效果。該材質一般用來制作頭發、CD盤片等。

● Angle:定義凹槽高光的表面方向,其范圍為0—360。由于Anisotropic材質的高光不像其他材質球的高光是圓形的,它的高光區域是一個月牙,所以Anisotropic材質出現了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。

● Spread X\ Spread X(擴散X軸\擴散Y軸):控制Anisotropic高光在XY方向的擴散程度,X軸對應了U方向逆時針旋轉一個特定角度,Y軸對應了V軸方向旋轉的特定角度。XY軸的范圍為0.1—100。用這兩個參數可以形成柱形或錐形的高光,可以用來制作光碟的高光部分。

● Roughness(粗糙度):控制各項材質的高光粗糙程度,其范圍為0.001—1。值越小面越光滑,并且高光也越集中;值越大表現的表面越粗糙,高光范圍也擴大,相當于更多的區域被漫反射。

● Fresnel Index(菲涅耳指數):一般來說,當光到達兩種材質的接觸面時,一些光在接觸的表面被反射出去,而另一部分光將發生折射穿過接觸面,這個現象稱為Fresnel效果。這是用來控制高光強弱的,當其值為0時,將不會看到高光。

● Specular Color(高光顏色):當被設置為黑色時,表面沒有高光。

● Reflectivity(反射率):用于控制反射能力的大小,Reflectivity在打開和關閉光影追蹤時都同樣起作用。

● Reflected Color(反射顏色):由于在渲染過程中通過光影追蹤來運算雖然真實,但是渲染時間過長,所以有時候可以通過在Reflected Color中增加環境貼圖來模擬反射,減少渲染時間。當反射率為0時,反射顏色不起作用。

● Anisotropic Reflectivity(各向異反射率):當打開此選項時,上方的Reflectivity將失去作用,Maya會自動運算反射率;如果關閉,則反之。

(3)Blinn材質屬性

Blinn材質具有反射、高光等屬性,可以用于制作金屬,塑料、玻璃等。這種材質具有很好的軟高光效果,有高質量的鏡面高光效果。

● Eccentricity(離心率):主要控制高光的區域大小。

● Specular Roll Off(高光衰減):主要功能是控制高光的強弱,同時也反映了物體對周圍環境反射的能力。這個選項反射率共同作用影響物體的反射效果。

● Specular Color 、Reflectivity、Reflected Color:這三個屬性和各項異材質中的屬性是一樣的。

(4)Phong材質屬性

Phong有明顯的高光區,主要用于制作濕滑的、表面具有光滑反射的物體,如汽車漆,浴室的設備等。

● Cosine Power:是控制Phong材質高光的大小。其值越小,高光范圍越大。

● Phong E和Phong材質很相似,但Phong E比Phong的高光更柔和,渲染時間更快。在新版本中Phong E新增加了一些控制高光的參數,便于用戶控制。

● Roughness(粗糙度):控制高亮區域的柔和性,也就是高光的聚集范圍。

● Whiteness(亮度):控制高亮區域的高光點顏色。

● Highlight Size(兩區尺寸):控制高亮區域的大小。如圖2-5至圖2-8所示分別為Anisotropic、Blinn、Phong、PhongE的高光效果。

圖2-5

圖2-6

圖2-7

圖2-8

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