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2.1.4 Maya特殊材質(zhì)介紹

以上是Maya中常見的材質(zhì)介紹,下面介紹一些特殊材質(zhì),包括Shading Map、Surface Shader、Layered Shader和Use Background。

1. Shading Map(材質(zhì)貼圖)

Shading Map(材質(zhì)貼圖):一般用來(lái)制作卡通效果或者具有高光閘值的效果。

● Color(顏色):與其他材質(zhì)的顏色屬性不同,它沒有滑條控制,但可以和另外一個(gè)Shader相關(guān)聯(lián),從而繼承另一個(gè)Shader屬性。

● Shading Map Color:指貼圖的顏色,可以根據(jù)此值來(lái)控制Shader的屬性。

2. Surface Shader(表面材質(zhì))

表面材質(zhì)不受燈光影響,可以給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦予顏色,效果和Shading Map(材質(zhì)貼圖)相似,但是除了顏色以外,還有透明度、輝光度和光潔度等效果。

● Out color(輸出顏色):用于控制顏色。

● Out Transparency(輸出透明):用于控制Surface Shader的透明屬性。

● Out Glow Color(輸出熒光顏色):可以出現(xiàn)二維發(fā)光的效果。

● Out Matte Opacity(輸出透明通道):可以控制圖像的Alpha通道灰度值。

Shading Map效果如圖2-9所示,Surface Shader效果如圖2-10所示。

圖2-9

圖2-10

3. Layered Shader(分層材質(zhì))

Layered Shader(分層材質(zhì)):它可以將兩個(gè)或兩個(gè)以上的材質(zhì)或者貼圖合成在一起,并且每一層都有自己的屬性。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下層的某個(gè)部分。在分層材質(zhì)中,白色區(qū)域是完全透明的,黑色區(qū)域是完全不透明的,可以形成很多個(gè)性化的Shader。

如圖2-11所示,紅色線框內(nèi)區(qū)域是Layer的工作區(qū),這個(gè)區(qū)域可以通過單擊鼠標(biāo)中鍵將Shader直接放進(jìn)去。

圖2-11

● Color(顏色):可以直接將一個(gè)Shader或者Texture拖拽進(jìn)來(lái),這個(gè)屬性和下面的透明屬性都默認(rèn)被連接在材質(zhì)上了。

● Transparency(透明):調(diào)節(jié)此層中的透明屬性。

● Composting Flag(合成方式):包括Layer Shaders和Layer Texture兩種,其中Layer Shaders是將貼圖和Shaders的屬性一起進(jìn)行運(yùn)算,而Layer Texture只運(yùn)算貼圖而不運(yùn)算Shaders。

Layered Shader連接的星球效果,如圖2-12、圖2-13所示。

圖2-12

圖2-13

4. Use Background(使用背景)

Use Background(使用背景):被賦予的此材質(zhì)的物體渲染不出來(lái),一般用來(lái)接受陰影和折射。

● Specular Color(高光顏色):控制Use Background所反射出來(lái)圖像的高光部分的強(qiáng)弱。

● Reflectivity(反射率):控制Use Background的反射率。此值越大,反射出來(lái)的圖像越清晰。

● Reflection Limit(反射限制):指反射次數(shù)。其值越大,反射次數(shù)越多。

● Shadow Mask(陰影通道):控制陰影的強(qiáng)弱,值為0時(shí),不能透出陰影;值為1時(shí),可透射出純黑的陰影;值為0—1之間,可以形成灰度的陰影。

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