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第104章 真正的殺招

李友最近一直在玩《封神傳說》,越玩,越讓他心驚。

一開始他玩的是“封神戰棋”,好歹也是一名游戲制作人,憑借著多年的游戲經驗,以及對市面上所有自走棋的研究,他很快就摸清了門道。

“游戲科學”能在原有的基礎上,自我革新,做出這種品質的類自走棋玩法,他倒不算太意外。

然而,當他點開那個名為“劇情模式”的按鈕后,一個全新的世界向他敞開了。

今晚,他操控的“天命人”又一次倒在了“誅仙劍陣”的最后一關。

屏幕上,那些通過一次次浴血奮戰積攢下來的強力法寶,如“番天印”、“落寶金錢”,都隨著角色的死亡而化為泡影。

一股強烈的挫敗感涌上心頭。

但詭異的是,他的手指,幾乎是不受控制地,再次點向了那個“重新開始”的按鈕。

“再來一把,就一把,這次我肯定能過!”

這個念頭,就像魔咒一樣,在他腦中回響。

為什么?

李友靠在椅背上,點燃了一支煙,煙霧繚繞中,他的眼神變得深邃。

他不是普通的玩家,他是一個游戲制作人。

自己必須弄清楚,這款游戲到底用了什么魔法,能讓他如此上頭。

劇情模式的每一次重新開始,都是一次全新的征程。

關卡的順序、敵人的組合、乃至通關后獎勵的法寶,都是通過算法隨機生成的。

這種設計,被稱為“程序化生成”,其目的就是通過確保沒有兩次游戲過程完全相同來提升可重玩性。

這種由程序化生成帶來的持續的新奇感,不斷地刺激著人類與生俱來的探索欲。

而每一次失敗,都意味著之前所有積累的失去,這便是“永久死亡”機制。

它巧妙地利用了“損失厭惡”的心理——失去已有的進展所帶來的負面感受,遠比獲得同等價值物品所帶來的愉悅感更為強烈。

這兩種機制的結合,簡直是天作之合。

永久死亡讓玩家的每一個選擇都變得至關重要,而程序化生成又保證了重復挑戰不會變得乏味。

它迫使玩家去學習和總結通用的策略,而不是死記硬背固定的套路,這是一種更高階的學習過程,能帶來更深層次的掌控感和愉悅感。

李友想起了自己剛剛那一局,他拿到了一件名為“五色神光”的傳說級法寶,效果是每回合都能偷取對手的一張手牌。

那種掌控戰局的快感,讓他一度以為自己勝券在握。

這種不可預測的、隨機出現的強大獎勵,正是一種典型的“變率強化時間表”。

它就像一個斯金納箱,通過不可預測的獎勵,持續強化著玩家“再來一局”的行為,刺激著大腦分泌多巴胺,形成一個難以抗拒的“快感循環”。

“媽的,這不就是賭博嗎……”李友低聲罵了一句,但他知道,這比單純的賭博要高級得多。

因為每一次獲得獎勵,玩家都會覺得,這是靠自己的技術和策略“贏”來的,這同時滿足了玩家對“勝任感”的需求。

更絕的是,即使單次的闖關失敗了,在劇情模式中獲得的經驗和解鎖的部分內容是可以帶到下一局中的……

這就是所謂的“局外成長”系統。

它極大地緩沖了永久死亡帶來的挫敗感,讓玩家覺得即使失敗了,也并非一無所獲,仍在為長期的目標而積累。

而每一次失敗的闖關,本身就是一個未完成的任務。

根據“蔡格尼克效應”,人們對未完成任務的記憶,遠比已完成的更深刻,從而產生一種必須完成它的內在驅動力。

“永久死亡”、“程序化生成”、“變率強化”、“快感循環”、“蔡格尼克效應”……

一個個心理學和游戲設計的專業名詞在李友的腦海中串聯起來,最終指向了一個讓他脊背發涼的結論。

“游戲科學”的這套設計,根本不是什么心血來潮的巧合,而是一套經過精密計算和深度思考的、成熟到可怕的游戲設計哲學!

李友猛地想起,之前和一位在北美暴雪工作的前同事聊天時,對方曾興奮地提起過一款名為《以撒的結合》的獨立游戲,其核心玩法與《封神傳說》的劇情模式有著異曲同工之妙。

但在2012年的當下,Roguelike這種游戲類型,還只是在獨立游戲圈子里才為人所知的小眾文化。

林西,這個不到二十歲的年輕人,竟然已經將這種最前沿的設計理念,嫻熟地融入到了自己的商業游戲之中!

他的野心,絕不僅僅是做一款好玩的卡牌游戲!

李友的腦海中,浮現出一個更為大膽的猜想。

林西或許早已預見到,Roguelike這種高粘性、高重玩價值的玩法內核,在未來,必將從獨立游戲的小眾圈子里破繭而出,成為主流商業游戲提高用戶留存和時長的利器!

或許十年后,那些投資數億的3A大作,或者國內騰訊旗下的商業化搖錢樹……它們的后期玩法,可能都會內置一個類似《封神傳說》劇情模式這樣的玩法,讓玩家在無盡的隨機挑戰中,刷取裝備和素材!

想到這里,李友的指尖都在微微顫抖。

這已經不是簡單的市場競爭了,這是來自未來的降維打擊!

他強迫自己冷靜下來,退出了劇情模式,點開了那個讓他更為忌憚的“對戰模式”。

這里的卡牌數量,比《三國殺》多年積累下來的武將牌、錦囊牌、裝備牌加起來還要龐雜。

闡教、截教、人族、妖族……不同的陣營,不同的流派,卡牌之間的聯動與克制關系,復雜如星辰。

他花了整整一周的時間,幾乎不眠不休地研究,試圖從中找出一個必勝的“毒瘤”卡組,或者一個足以破壞游戲平衡的BUG。

然而,他失敗了。

無論是號稱T0的“十二金仙控制流”,還是劍走偏鋒的“申公豹爆牌流”,似乎都有著與之對應的克制之法。

整個對戰環境,雖然偶有波動,但大體上,竟然維持著一種微妙的動態平衡。

這怎么可能?!

李友的內心在咆哮。

《三國殺》從08年誕生至今,從桌游到頁游再到端游,他們花了四年多的時間,團隊人數從幾人擴張到幾百人,迭代了無數個版本,平衡性至今還常常因為一兩個“神將”的出現而被玩家罵得狗血淋頭。

而“游戲科學”,這個以學生為主的團隊,在短短不到一年的時間里,竟然拿出了一款在玩法深度和數值平衡上,都堪稱恐怖的作品?

李友關掉了游戲,他知道,自己必須立刻、馬上,將這一切報告給黃凱。

那些所謂的黑稿,那些“換皮”、“江郎才盡”的指責,在《封神傳說》展現出的真正實力面前,顯得如此可笑和無力。

真正的殺招,根本不是那個預告片,也不是那個“封神戰棋”。

而是這個以Roguelike為引,以硬核卡牌對戰為核心,輔以優秀美術和頂尖打擊感體驗的,完整的《封神傳說》!

暑期檔的戰爭,才剛剛開始。

但李友卻覺得,他們,可能已經輸了。

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