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1.2.2 團隊競技型游戲

團隊競技型游戲1:海賊王

訓練類別:情景游戲式訓練

比賽場地:場地一側擺放一定數(shù)量的標志盤,另一側平行擺放3~5個標志桶

競技對象:球員分為3~5隊,排隊站在標志桶后,第一名球員有球

得分方法:每隊派1名球員帶球出發(fā),將標志盤帶回本方區(qū)域,然后下一名球員出發(fā)。每名球員一次只能拿一個標志盤,獲得標志盤最多的隊伍獲勝

團隊競技型游戲2:搶西瓜

訓練類別:情景游戲式訓練

比賽場地:在場地內設置5個矩形區(qū)域,4個分別在場地角落,1個在場地中央,將所有球放在場地中央

競技對象:球員分為4隊,分別站在場地角落的矩形區(qū)域內

得分方法:每隊派1名球員出發(fā)將球抱回本方區(qū)域,然后下一名球員出發(fā)。中央?yún)^(qū)域無球時,游戲結束,各自區(qū)域內球最多的球隊獲勝

變化與延伸:①球員帶球;②中央?yún)^(qū)域無球時,在60秒內去搶其他區(qū)域的球,球員不能在己方區(qū)域保護球,也不能搶斷球

團隊競技型游戲3:穿越小門

訓練類別:情景游戲式訓練

比賽場地:場地內擺放2種不同顏色的球門,每種顏色的球門各3個

競技對象:球員分為2組,對應2種顏色的球門,每組1個球

得分方法:每組派1名球員進入場地內用腳將球帶過3個球門后返回,下一名球員接力,率先完成的小組獲勝

訓練時間:訓練總時長不超過10分鐘

變化與延伸:每組派2名球員手牽手,只能交替觸球來使球運動

訓練要點:①高頻碎步;②交流;③快速通過球門

團隊競技型游戲4:足式網(wǎng)球

訓練類別:情景游戲式訓練

比賽場地:4m×8m,用網(wǎng)球網(wǎng)或者標志桿加標志桶將場地分為大小相等的兩個矩形

競技對象:2v2或者3v3

游戲規(guī)則:球員發(fā)球時允許彈球1次過網(wǎng),將球傳到對面區(qū)域前,球最多允許從地面反彈2次;除手外身體各個部位都可以觸球;其他規(guī)則與網(wǎng)球、乒乓球規(guī)則基本相同

變化與延伸:①球最多允許從地面反彈1次;②縮小場地,增加網(wǎng)的高度,頭球接力,不允許球接觸地面

訓練要點:①球員與球的運動軌跡保持一致;②觸球時放松身體;③支援角度;④交流

青少年心理之“獲勝者效應”

如果若干支球隊按照常規(guī)的賽程完成比賽,到最后只有一支球隊獲得冠軍。而冠軍給學生和球隊所帶來的,不僅有表面的成績,還有自信心,這便是獲勝者效應。

獲勝者效應就像一把雙刃劍。在排名下,一個獲勝者誕生的同時,剩下的參與者全部成了“失敗者”。不管教練如何開導,也改變不了明面上他們不如獲勝者的事實,即便這只是暫時的。長此以往,球員的自信心會極大地受損。

如何合理地運用獲勝者效應,是所有從事青少年教育的教育者需要研究的。那么,如何最大限度地發(fā)揮獲勝者效應的優(yōu)勢而避開其劣勢呢?

在一次比賽中,我們把獲勝者作為分子,總體人數(shù)作為分母,那么我們就可以從兩個方面來避免負面效果的產生。首先,我們可以放大分子。例如,“抓尾巴”游戲中,教練不是單純鼓勵和贊揚搶到最多標志服的球員,而是與所有搶到2件或2件以上標志服的球員擊掌并對其進行口頭贊揚。這樣一來,將有更多的球員會把自己也當作獲勝者,盡管教練沒有在游戲中強調誰才是獲勝者和失敗者。這也是在低年齡、低水平階段教學中,多進行沒有明確獲勝者的、可以對受鼓勵和贊賞的人數(shù)進行調控的教練指令型和對抗型游戲的原因之一。其次,我們可以縮小分母。在不影響趣味性的前提下我們可以盡可能地減少參與比賽或者游戲的人數(shù),這會增加獲勝的概率,而這也是小型比賽適合低年齡段球員的原因之一。

獲勝者效應是球員設定短期目的的動力,是提高球員注意力和學習效率的重要方法。除了常見的改變獲勝者效應中的分子和分母外,增加游戲或比賽次數(shù)(增加球員獲得“獲勝者”的概率),改變教練鼓勵方法和對象(未完成但已竭盡所能的球員)等,都是減少獲勝者效應負面影響、維護球員自信心的方法。

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