- 游戲項目管理與敏捷方法(第2版)
- (美)克林頓·基思
- 808字
- 2023-09-08 19:20:24
推薦序
邁克·科恩(Mike Cohn)
Scrum聯(lián)盟和敏捷聯(lián)盟創(chuàng)始人之一
游戲開發(fā)和Scrum這樣的敏捷方法如何才能做到珠聯(lián)璧合呢?在這方面,誰最有洞察力?必然是克林頓·基思(Clinton Keith)。作為游戲工作室的CTO(首席技術官),他率先在游戲開發(fā)中采用了Scrum。盡管當時遭到廣泛的質疑,但克林頓還是預見到了藍海,最后不但率先用Scrum開發(fā)了游戲,還幫助團隊回到了以往開發(fā)游戲的歡樂時光。
為什么游戲開發(fā)不能一邊賺著錢一邊又好玩呢?眾所周知,游戲行業(yè)變幻無常,以殘酷的最后期限和模棱兩可的需求而著稱,但恰恰這樣的環(huán)境,才是敏捷的用武之地。敏捷是迭代、增量的,要求團隊至少每一到四個星期就要讓開發(fā)中的游戲達到可以玩的狀態(tài),讓干系人可以見到新的特性和場景的進展情況。
在本書中,克林頓和我們完整分享了他的經(jīng)驗和見解,揭示了如何運用敏捷來應對游戲開發(fā)所面臨的挑戰(zhàn)。在經(jīng)過重新修訂和擴展的第2版中,還特別介紹了live游戲和手游。還新增了對大規(guī)模敏捷項目和AAA游戲的介紹。
本書英文版的副標題“build,play,repeat”很貼切,既指視頻游戲的開發(fā)過程,又指好的游戲團隊是如何自主開發(fā)游戲的。是的,必須是而且肯定是“構建,玩,周而復始”,正如團隊對改進孜孜以求一樣。要想尋求持續(xù)改進,有什么辦法能勝過聆聽敏捷游戲開發(fā)先鋒人物的親身經(jīng)歷和他所給出的建議呢?
在這本書當中,克林頓給出了寶貴的指導,闡述了一個游戲項目中所有專業(yè)人員如何以敏捷的方式協(xié)調工作。他甚至還深入探討了如何運用Scrum和發(fā)行商展開合作。在給出這些指導的同時,克林頓也不回避一些有挑戰(zhàn)性的難題,包括營造一個對敏捷友好的工作室文化所面臨的種種挑戰(zhàn),他沒有避而不談,而是慷慨地給出建議,以便我們可以避免那些常見而危險的坑。
您手上的這本書可以對任何游戲項目和工作室產生深遠的影響。這一點,我一點兒都不懷疑。一旦導入并習慣了敏捷,不會有人想要換用別的方式。團隊將意識到一點:Scrum是掌控游戲開發(fā)復雜性和不確定性的最佳方法。這恰恰也是克林頓多年前就意識到的一個觀點。