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項目究竟難在哪里

除了技術和創意方面的挑戰外,游戲開發還面臨著工作室文化、團隊和管理方面的挑戰,這些挑戰無處不在。本節要復盤一個游戲項目,借此更好地展示游戲開發為什么總是舉步維艱。項目雖然純屬虛構,但很有代表性,我們要基于對它的總結來推演游戲項目三個典型的問題高發區。

通過項目復盤來學習

1994年《游戲開發者》雜志(3)創刊發行以來,我一直是它的忠實讀者。我最愛看“項目復盤”,不僅因為可以看到各個游戲工作室各具特色的工作方式,還因為“項目復盤”能夠揭示廣大游戲開發者共同面對的一些問題。一些總結真實展現了當今游戲人面對的巨大挑戰。仔細閱讀這些“項目復盤”,就好比路過車禍現場,本不該停下來圍觀,但往往又讓人情不自禁。

“項目復盤”可以生動地揭示為什么要用敏捷方法來開發游戲,所以我虛構了一款游戲,起名為“典型”,根據項目復盤的通用格式和我親身經歷的項目經驗臆造了如下這篇簡短的“項目復盤”。

“典型”游戲項目復盤

“典型”是子虛工作室發行的一款科幻射擊類游戲。盡管開發過程著實考驗了工作室上下所有員工的承受極限,從品管(QA)到監制,但游戲發行后,好評如潮。以下項目復盤將剖析“典型”游戲開發過程中的成功經驗和有待改進的不足。

成功經驗

“典型”游戲項目在工作室文化、項目成員、游戲原型和原著授權這幾個方面做得不錯。

工作室文化

在子虛工作室上班,真是棒極了。幾位業界元老當年以打造最佳游戲開發環境為目標創立了這間工作室。每個員工都有自己獨立的辦公室,熬夜太累或者想要小睡片刻,都可以就近休息。茶水間有免費的酒水飲料和零食。還有游戲室,有臺球桌、桌上足球和經典的街機,大家可以在這里釋放壓力。子虛工作室推崇團隊精神,即使是加班,也不會是讓人孤軍奮戰,整個團隊都會留下來,共克時艱。

員工才華橫溢

在子虛工作室,各個專業崗位上的人員都是業內頂尖高手。我們的程序員出類拔萃,以追求技術卓越為目標。游戲引擎,子虛工作室完全自主,不依賴于任何中間件。團隊成員不僅創造力驚人,還有能力把創意變成現實。

游戲原型制作精良

“典型”游戲大量使用原型開發來盡早驗證設想。而且,我們能夠以很快的速度開發出原型。比如,我們做了一個能讓游戲世界內所有可見物體被毀壞的系統,雖然最后并沒有隨游戲一起公開發行,但在項目一開始,就展示出技術層面的想象空間。

IP 很有名氣

“典型”游戲是一款授權游戲,改編自 6個月前上映的同名暑期大片。這顯然是游戲的一大賣點,更別說游戲差不多和電影DVD同步發行了。

存在哪些不足

“典型”游戲存在幾個不足:發行時間、開發進度的掌控、增加人手的時機不當和技術風險缺乏預判。

延期上市

“典型”游戲原計劃與電影同步上市。子虛工作室的規模不大,只有兩個項目,為了如期交付,承受著巨大的壓力,但最終還是沒有做到按時上市。造成跳票的部分原因是,在開發過程中,游戲特性和功能不停在變。未列入計劃的變動延長了項目時間。

急于進入制作階段

項目原計劃在上市前12個月開始制作關卡。然而,游戲玩法當時的完成度還不足以支撐關卡的制作。比如,剛開始制作關卡的時候,策劃為游戲角色設定了一套用于越空飛行的噴氣裝置,這要求我們在游戲中增加更多縱向空間(相對于原計劃)。但在當時,游戲與電影同步上市至關重要,這樣的計劃排期迫使我們必須按計劃進入制作階段。結果,到最后等游戲玩法確定后,許多關卡都需要重新制作。

加人救急

因為進度落后于計劃,所以工作室只好從別的項目抽調更多人力來加快速度。新增加的人手需要大量磨合才能適應下來,而且,等他們終于融入團隊,產出的也只是更多需要后期返工的游戲內容。最后的統計結果表明,兩個項目做加法,試圖通過增加人手來提升效率,結果卻適得其反。

技術風險預估不足

游戲世界破壞系統最開始的原型很炫,以至于團隊沒有經過任何深思熟慮就想當然地把它納入了游戲設想,甚至被當作可以促成游戲大賣的殺手級特性。悲催的是,程序員很晚才發現這個系統要想在Xbox 360和PlayStation 3上正常運行,差不多需要全部重寫。最后,我們不得不忍痛割愛,砍掉了這個特性,將游戲場景中所有已經完工的可破壞模型替換為原計劃的普通靜態模型。

趕制出來的氪金系統

作為一款免費游戲,我們希望的盈利模式是內購,在游戲商城中售賣高級武器、盾牌和太空飛船的增強功能。不幸的是,由于沒有及早添加和測試計劃在商城中提供的功能和道具,匆忙之下,我們不得不舍棄并重建許多程序才趕制出商城功能,由于時間太趕,等游戲發行后才有時間重新做平衡。這種行為讓許多玩家極為反感,因此選擇了棄游。

總結

因為做了一款不辱沒其原著電影盛名的好游戲,我們倍感自豪。雖然在項目收尾階段遇到一些問題,但這都是游戲開發復雜多變的本性所決定。我們吸取到的教訓是,項目啟動時就要做好計劃,如果能這樣,我們就可以如期為游戲的最初部署做好準備。

問題

對于項目復盤中講述的故事,很多有經驗的游戲開發者并不陌生。為什么游戲項目啟動時總是意氣風發,最后卻往往以身心俱疲的加班和返工畫上休止符呢?這是游戲開發的最佳方法嗎?我想,答案是否定的。為什么游戲項目會陷入困境?原因主要有三個:特性蔓延、計劃樂觀和開發階段所面臨的挑戰。

特性蔓延

特性蔓延(4)是指在開發過程中添加計劃外的特性。主要原因有兩個:第一,項目干系人在開發進程中要求增加特性,通常稱為“突發的新來的需求”;第二,特性達不到預期效果而需要加大工作量。

只要項目計劃和預算都不做改動,特性蔓延就不會有問題。特性蔓延對游戲開發來講是常態,項目經理往往不假思索就會接受。為什么不拒絕呢?因為很多時候并沒有別的選擇。管理混亂的項目往往因為害怕被取消而不敢拒絕項目干系人提出的要求。

在游戲開發過程中,總有機會增加新的特性來提升游戲的品質,但考慮到緊張的計劃安排和工作量,最好是直接忽略這樣的新增特性,否則,一旦決定將它們納入開發計劃,就會帶來極大的風險。最好也不要用工作量相當的新特性來替換已經列入計劃的特性。特性蔓延往往會擴大項目的整體規模。

特性的新增和變更是不可避免的。隨便回顧一下最近上市的游戲及其原始策劃文檔,有多少不是除了標題頁沒有變而其他內容早就已經面目全非的?

這往往正是BDUF(big designs up front)之所以被詬病的原因:提前設定整個游戲的所有細節。事實上,我們不可能在項目啟動時就提前設想好游戲的全部細節。只有拿著手柄以像樣的幀率在目標平臺上玩自己做的游戲時,我們才能做出準確的判斷。要想確認游戲好不好玩,玩它,是唯一的途徑。

游戲項目剛開始啟動的時候,最不確定。我們也許明確是做第一人稱射擊(FPS)游戲,但是,至于哪些類型的武器才是最佳選擇,就很難界定了。直到真正能在游戲內操控角色射擊,我們才能夠深入這個問題。

圖2.1展示了游戲或單個特性的不確定性在不同開發階段是如何逐步遞減的。在概念定義階段,不確定性最高。然后,隨著產品或特性可以在目標平臺上運行測試,不確定性逐漸降低。

圖2.1 不確定性遞減

采用瀑布開發的游戲項目會將大量不穩定的特性帶入內測和公測,之后才上市發行。采用敏捷開發的游戲項目,在每一個小的涉及所有開發階段的迭代過程中,都在消除不確定性。

計劃盲目樂觀

對任務或者工作進行預估,并不是一門精密的科學。即使是預估日常生活中的小事,比如幫人到店里跑腿,都會出現突發性的問題。交通擁堵或者店里排隊的人太多。任務的復雜度越高,預估的準確性就越低,游戲開發也不例外。在完成任務的過程中,許多事情都會超出我們的預估。

· 不同的人有不同的經驗和生產力。研究表明,不同人的產能可以有10倍的差異。

· 一個人在同一時間并行處理多少任務(多任務)。

· 完成任務所用的構建平臺和其他工具的穩定性。

· 由于任務的迭代本性,我們永遠不知道確認一個特性是否好玩需要多少輪迭代來打磨和不斷優化。

術語釋義 游戲工作室往往用上市(ship)或部署(deploy)來描述游戲上市發行。本書同時使用這兩個詞。通常,電子版游戲用“部署”,實體版游戲用“上市”。

開發過程中的挑戰

前期原型(設計)(5)和開發(制作)(6)這兩個階段面臨的挑戰截然不同。游戲原型定義游戲的核心玩法,這個階段的挑戰是如何確定用來指導后續游戲開發過程的核心樂趣。在正式制作階段,開發團隊通過開發諸多大概幾個小時的游戲內容(比如游戲角色和關卡)來充實和豐富設計原型階段所設定的玩法。開發階段的挑戰是團隊效率最大化,盡量減少無謂的資源浪費,確定制作規格。

相對提高團隊效率和減少資源浪費,確定規格在正式制作階段更為重要。正式制作涉及巨大的工作量,游戲上市前需要制作很多角色和關卡等游戲內容。因此,制作階段往往有團隊人員顯著增多或外包公司的參與合作。不要急于大規模制作角色和關卡之類的游戲元素,應該先明確游戲玩法和制作預算,以免后期代價太高的重制。

當游戲玩法、核心技術和開發工具基本成型之后,就可以開始進入正式制作的階段了。圖2.2展示了一個游戲項目逐步明確技術解決方案、制作成本和質量以及游戲設計,從設計向原型過渡到正式制作階段。

對大多數游戲項目來說,等萬事俱備之后再進入制作階段,并不現實。然而,原型涉及到的工作偏偏又很難預估。核心樂趣和玩法很難進行精確的策劃。一旦原型所花的時間超出預期,項目往往就會迫于計劃的壓力而倉促進入制作階段。圖2.3展示了原型階段是如何過渡到制作階段的。

圖2.2 設計和技術在不同開發階段中的不確定性

圖2.3 原型過渡到正式制作(計劃中的和現實中的)

根據類型的不同,游戲元素進入制作階段的時間可早可晚。我們是否充分理解了各類游戲內容的制作預算及其最終上市時的品質要求,決定著這種類型的游戲元素是可以投入量產,還是留在原型階段進一步完善。如果團隊急于投入量產,往往無法準確定義制作規格。在鎖定真正的用戶需求之前,說不定早就做出了大量基于錯誤假設的游戲元素。一旦出現需求變動,比如之前虛擬游戲《典型》中去除場景破壞系統或者增加飛行道具的情況,相關游戲內容就需要全部回爐重制。這樣一來,就會造成大量人力、物力和時間成本的浪費。

快速響應玩家的需求

許多游戲在上市后仍然在不斷地更新。這些游戲不僅可以通過最開始的銷售來獲利,還可以通過附加內容或升級版本以及玩家想要的其他東西來獲利。在今天競爭愈演愈烈的游戲市場以及持續走低的游戲購買成本的影響下,玩家越來越挑剔和善變,很容易“變節”去玩其他能夠更快響應玩家需求的游戲。

需要花好幾個月時間設計、規劃、開發、測試和更新版本的游戲,很容易被每隔幾周就有更新的競爭對手所超越。

親身經歷 我曾經受雇于一個老牌的游戲團隊,他們運營著一款熱門模擬農場游戲好多年。然而,自從有一款競品游戲上市后,他們的日活用戶數持續穩定走低。競品模擬農場游戲是一家新公司花三個月時間做成的,發布后并每周都有穩定更新。盡管用戶正在流失,紛紛轉向以高頻更新手段來吸引用戶的競品游戲,可惜這個老牌游戲團隊仍然意識不到加快更新頻率的好處。

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