- 游戲項目管理與敏捷方法(第2版)
- (美)克林頓·基思
- 1149字
- 2023-09-08 19:20:28
四大危機
上百人的團隊,上千萬美元的預算,這是當前游戲項目的標配。許多項目都遭遇過超支或者跳票,而且,絕大多數項目并不盈利。成本的持續增加和碰運氣極端模式的消亡,使游戲開發陷入重重的危機中,主要表現在四個方面:創新乏力、價值縮水、開發人員的工作環境惡化以及來自手游與網游的挑戰。
創新乏力
事實上,不可能每款游戲都能大賣,我們需要想方設法降低開發成本和及時彌補失誤。現在,有個不好的趨勢是,為了避免失敗而不敢冒險。不冒險就意味著創新乏力,最終表現是市面上都是些炒冷飯的續作或搭熱映同名電影順風車的所謂“穩妥”之作。創新是游戲行業可持續發展的動力,我們不能因為懼怕失敗而拋棄驅動行業向前發展的引擎。
價值縮水
降低成本的同時,游戲內容也在減少,游戲時長足以說明這個趨勢。20世紀80年代,一款游戲要通關,需要40多個小時。然而,在今天,往往不到10小時就能玩完一款游戲。
價值縮水對市場有著深遠的影響。玩家變得不愿意花60美元買一款只能玩10個小時的單機游戲。而對于手游和網游,越來越多的玩家傾向于要求游戲運營團隊免費提供新的游戲內容和游戲機制,與此同時,運營團隊則致力于換著花樣讓玩家氪金(11)。
工作環境惡化
游戲的計劃越來越宏大,成本突飛猛漲,開發人員的擔子越來越重。開發方式嚴重落后,導致加班成為家常便飯。為了完成大版本的交付,開發人員經常連續好幾個月每周7×12小時玩命趕工。過度加班造成的勞資糾紛越來越頻繁地出現在媒體的報道中(http://en.wikipedia. org/wiki/Ea_Spouse)。
由于難以兼顧工作和生活,一些有才華的游戲開發人員逐漸萌生退意,開始考慮轉行。有數據顯示,開發人員告別游戲行業時的平均工齡不到10年(12)。這同時也不利于游戲行業的經驗積累,以至于無法培養出有經驗的領袖人物來對游戲開發進行管理上的創新。
來自手游和實時游戲的挑戰
在過去十年中,手游和實時游戲(13)的爆炸式增長以全新的方式對開發人員施加了巨大的壓力。現在,游戲團隊面臨著前所未有的競爭壓力,必須在幾個星期(而不是幾年)內面對巨大的競爭壓力。用戶數量超過幾百萬人的網游幾乎每周都要發布更新。這些正式更新的版本中如果出現bug,可能會造成玩家流失。
此外,收集信息和玩家動態成為日常開發周期中必不可少的環節。手游團隊通常要發布許多稍微不同的游戲版本(A/B測試),測試哪些玩法最受玩家歡迎。只有快速響應不斷變化的玩家需求,游戲才可能幸存下來。
手游團隊和網游團隊不僅要面對AAA游戲開發團隊所面臨的挑戰,還必須優化整個從創意到部署的開發流程。從積極的方面來說,從創意到部署的迭代相當短,所以改進版敏捷實踐的好處更容易被采納和度量。
說明 有研究報告表明,手游也不容易賺錢:“1/4的受訪者聲稱,整個游戲生命周期中,從蘋果應用商店獲得的利潤少于200美元。另外1/4的受訪者表示有3萬美元以上的利潤。4%的受訪者表示,利潤可以達到100萬美元。”