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游戲開發簡史

最開始的時候,游戲開發更像是造硬件而非開發軟件,不需要美術、策劃甚至程序這樣的專業分工。20世紀70年代初期,游戲是一些特制的盒子或者卡帶,電子工程師負責為每款游戲制作電路板。這樣的游戲機只裝一款游戲,最初出現在游戲廳,后來發展成為家用游戲機,可以在家里的電視機上玩,代表作有大名鼎鼎的益智過關游戲《乓》(3)

隨著科技的進步,低成本的微處理器出現,游戲廠商可以生產更復雜的游戲,可編程硬件平臺可以運行各種不同的游戲,不再限于只裝一款游戲了。這引發了后來街機的流行并最終催生了帶卡槽的家用主機(4)。這標志著游戲機從硬件轉為軟件,開發人員也逐漸由電子工程師轉變為軟件工程師,也就是我們的程序員。那個時候,一個程序員搗鼓幾個月,就可以獨立開發完成一款游戲。

1965年,英特爾聯合創始人戈登·摩爾(Gordon Moore)提出了摩爾定律:“集成電路上可容納的晶體管數量每隔兩年就會增加一倍。”(5)此后幾十年,摩爾定律一直被奉為真理(圖1.1)。

圖1.1 PC微處理器上晶體管數量的變化(6)

圖片來源:https://ourworldindata.org

摩爾定律推動著家用電腦和游戲機的不斷向前發展。每隔幾年,市面上就會出現性能遠遠超過上一代的新款處理器。用戶也總是期待著新款處理器下可能的新功能,開發人員也緊隨其后,推出各種支持尖端科技的產品來滿足玩家的需求。對開發人員而言,每隔兩年主機平臺的性能就會翻一番——芯片運算能力更強,圖形圖像處理能力更強,內存容量越來越大——這一切都遵循摩爾定律。

無一例外,每一代硬件革新都帶來更強勁的性能和更大的容量。三維表現、CD音質的游戲音樂音效以及高清晰度的游戲畫面,使得游戲體驗越來越逼真,同時也推動著游戲開發成本日益攀升。內存(主存儲器)和外存(輔助存儲器)的容量也越來越大。30年前,雅達利2600游戲機(7)的內存容量不足1000字節,模塊空間容量不足4000字節。然而在今天,PlayStation 3的內存容量是雅達利2600的800萬倍,存儲容量是后者的12 500萬倍!處理器的速度和性能也以驚人的速度得以顯著的提升。

早期街機游戲的迭代開發

最早期的游戲開發模式是當時硬件性能和市場的產物。在街機游戲的黃金時代(20世紀70年代末至80年代初),對游戲廠商來說,《吃豆人》《爆破彗星》《太空侵略者》《防御者》都是最受歡迎、最有影響力的“金礦”,一臺價值約3000美元的街機每周可以賺1000美元。這股新的淘金熱引起了廣泛的關注。一時間,熱錢蜂擁而上。然而,轟轟烈烈的粗制濫造和趕工發行,使得一些街機游戲廠商相繼宣告破產。量產約1000臺街機,需要一筆相當可觀的投資,如果裝的游戲很差,這筆投資就很容易變成泡沫。

為了避免幾百萬美元化為泡沫,游戲廠商需要保證游戲的品質。當時,游戲的軟件開發成本極低,所以,一個行之有效的辦法是在游戲投入量產之前先確認品質,一旦不達標,就果斷砍掉,尋找新的替代方案。那個時候,游戲開發是高度迭代的,項目經理敲定創意,為開發人員提供一個月的時間和資金,讓他們先開發游戲。月底的時候,項目經理玩游戲,并根據試玩體驗來決定是繼續開發、進入測試還是中止項目。

雅達利等公司把新開發的實物模型游戲機放在游戲廳其他游戲機的旁邊,現場測試游戲創意是否受歡迎。幾天后,雅達利清點游戲機內的硬幣,通過這種方式來決定是量產、調試還是干脆終止項目。某些游戲如《乓》的早期原型就很受歡迎,以至于硬幣卡機,現場測試還沒有結束,游戲機就不堪重負,直接爆倉了(Kent 2001)!

借助于這種迭代開發方式,雅達利等公司連續推出了一系列高品質的游戲。然而,硬件成本持續走低,市面上的劣質游戲越來越多,導致街機市場在20世紀80年代中期開始出現下滑的趨勢。幾乎每個人都可以低成本生產和制作家用游戲機。之前因為投入成本相當高,所以每款游戲都會在謹慎驗證品質之后再量產上市發行,但在成本急劇下降之后,這種開發方式顯然落伍了。就這樣,一旦市面上開始充斥著大量低品質的游戲,出現劣幣驅逐良幣的現象,消費者自然就會選擇把錢花到別的地方了。

早期的游戲開發方法

在視頻游戲開發早期,單兵作戰的工作方式并不需要什么所謂的“開發方法”。短短幾個月的時間,就能迅速做出一款游戲。在視頻游戲硬件變得越來越復雜之后,游戲開發成本也隨之走高。孤膽英雄已經很難充分利用游戲主機日漸強大的性能。作為開發人員,他們需要更多的幫手。

就這樣,游戲項目中的團隊和專業分工越來越明確。例如,圖形圖像處理能力的提升可以使屏幕上的圖像更精細,色彩更豐富,這樣的技術能力無異于創造了一塊畫布,可以供真正的藝術家揮灑才華。軟件和美術成為商業游戲開發的重中之重,成為占比最高的兩大成本。

說明 如果是獨立游戲開發人員,請繼續往后讀。許多大型團隊采用的實踐仍然適用于獨立游戲開發。第23章將探討敏捷場景下的獨立游戲開發實踐。

短短十幾年的時間,開發一款游戲從3~4人月激增到30~40人月。

為了降低日益增加的風險,許多公司從其他行業引入了瀑布開發。瀑布開發來源于溫斯頓·羅伊斯(Winston Royce)1970年發表的一篇論文(8)。在這篇著名的文章中,描述了瀑布方法把大型軟件項目的開發分為若干個線性的階段,前序工作與后序工作依次銜接,開發成本隨著開發的進展逐漸走高。從擬定整個開發計劃開始,然后是寫代碼,最后是集成和測試。每個步驟的目的都是在進入成本更高的后續階段之前盡量降低潛在的風險。

許多游戲項目采用的都是瀑布方法。圖1.2展示了游戲開發項目典型的瀑布開發階段。

圖1.2 瀑布式開發

顧名思義,瀑布方法描述了開發中的工作流動,設計完成后進入分析,以此類推。羅伊斯在瀑布開發中還提到了迭代,即重新回到項目的早期階段。游戲開發項目也用迭代,測試階段出現問題時不斷返回前面的階段進行重新設計。但是,在采用瀑布方法的項目中,主要的設計工作在項目早期進行,測試工作主要在后期完成。

具有諷刺意味的是,這篇有名的論文,本意卻是想說明瀑布方法的缺陷是造成項目失敗的“元兇”。事實上,雖然瀑布開發屢屢被提及,但羅伊斯本人卻從來沒有用過“瀑布”這個詞。

極端模型的終結

早期的游戲行業,如果游戲上市后大賣,就可以為游戲廠商吸金上千萬美元。相對于幾個月的投入,如此豐厚的回報顯然是相當誘人的。高額的利潤引發了投資的熱潮。為了一夜暴富,熱錢一哄而上。不幸的是,只有很少一部分游戲能夠獲得如此高的回報。但是,只要成本足夠低,還在可控的范圍內,游戲廠商還是愿意在各式各樣的新點子上賭一把,“夢想還是要有的,萬一就大賣了呢?!”只要能夠有一款熱賣的游戲,就足以為無數款失敗的游戲買單。這就是所謂“碰運氣,一將功成萬骨枯”的商業模式。

此后三十多年,游戲行業的銷售額穩步攀升。(9)圖1.3顯示了視頻游戲市場1996—2020年的銷售增長狀況,每年持續增長約10%。現在,很少有類似持續穩定增長的市場。

盡管硬件性能遵循摩爾定律,但開發游戲的工具和流程卻是另一番景象。到了20世紀90年代,一款游戲,一個小團隊幾個月就可以開發完成。游戲開發的成本因此也不斷攀升,基本符合摩爾定律。直到今天,開發一款游戲的時間成本(以人年為單位)仍然在增加,有些游戲的開發成本甚至高達2.5億美元。

人年 幾十年來游戲開發的成本很難進行全面的比較。我用“人年”“人月”來比較特定時間內的成本投入。10人年表示兩年5人的投入或一年10人的投入。

游戲投入的增幅遠遠高于市場營收的增幅。雖然每年發行的游戲在數量上沒有顯著減少,但玩家買一款游戲的花銷只增加了25%(通脹調整值)(10) 。這樣的形式對“碰運氣”這樣的極端模式造成了沖擊。如今,一款游戲如果失敗了,消耗的成本是30多年前的好幾百倍。但一款熱賣的游戲,帶來的利潤能夠對沖的虧空卻嚴重縮水。如果游戲開發成本仍然保持現在的增長態勢,我們可以預見,過不了多久,即使每款游戲都大賣,游戲開發商也都只能勉強保本。

圖1.3 全球視頻游戲市場

說明 Laramee(2005)指出,市面上只有20%的游戲能帶來可觀的收益。

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