- 概念設計的秘密:游戲美術基礎與設計方法
- OLDFISH
- 3041字
- 2023-03-28 17:48:36
1.1 點的定義與作用
在畫面中引導視線、吸引觀者注意力的直接、有效的方法,是在畫面中為設計對象塑造一個視覺中心點。一個點可以準確地標明設計對象在畫面中的位置,構成畫面視覺中心。視覺中心點所塑造的畫面區域,往往是畫面中主要的視覺區間,如圖1-1所示。

圖1-1 在空白畫面中,視線不會在特定區域停留,而是飄忽不定的;若畫面中有一個點,視線便會被引導到特定區域
在設計或繪畫中,制造畫面視覺中心點的核心方法可以概括為通過制造感官刺激吸引觀者的注意力。元素外觀形式的表現力越強,則點所制造的感官刺激越強,這也是點的基本作用。在設計中,通過對畫面中元素的造型、顏色、光影表現進行不同層面的藝術塑造,都能夠賦予元素不同層次的表現力,形成畫面中不同強弱的點。
在設計應用中,以下方式都可以制造感官刺激,從而塑造畫面中的點。
1.造型刺激制造點
造型的差異對比能夠制造感官刺激,形成畫面中的點。具有一定分量、造型的外觀形式有多個層次并明顯區別于四周元素的物件,可以成為畫面的視覺中心,如圖1-2所示。

圖1-2 六角星在一堆四邊形中造型最突出,最有可能成為視覺中心
在場景設計應用中,圖1-3中教堂的分量和造型結構相對于周圍的建筑有更強的特殊性,更能凝聚觀者的視線。差異化的造型呈現出更強的表現力,確立了教堂在畫面中的視覺中心地位。

圖1-3 教堂的造型和分量支撐起整個畫面,成為視覺中心
在同樣的造型基礎上,塑造不同強弱、虛實的對比,也可以制造畫面中元素外觀形式的差異,從而制造視覺中心。圖1-4中左右兩張圖的整體造型相似,左圖的素描對比關系表現相對較弱,而右圖弱化了整體畫面的素描對比關系,并加強了其中一條魚的明暗對比,賦予其更強的表現力,從而使其成為畫面的視覺中心。

圖1-4 左圖中魚的素描對比關系相對較弱,而右圖中間的魚與四周的魚素描對比關系相對較強
在設計中,往往通過云霧、蒸汽、沙塵等元素有針對性地弱化次要部分的素描對比關系,強化畫面的虛實關系,從而進一步突出畫面視覺中心的存在感。比較圖1-5中的三張圖,第一張圖沒有明顯的虛實關系,畫面的視覺中心在零碎的背景干擾下不是十分醒目;第二張圖中的云霧弱化了次要物體的素描對比關系,視覺中心較為明顯;第三張圖進一步加強了云霧的濃度,視覺中心更加明顯。

圖1-5 云霧可以有效地弱化素描對比關系,強化虛實關系
2.動勢刺激制造點
動態和姿勢的差異對比能夠制造感官刺激,形成畫面中的點。在圖1-6中,在分量相似的條件下,右側的物件有足夠的重量與速度,在視覺上能夠形成運動趨勢,具有較強的外觀形式,形成了畫面的視覺中心。

圖1-6 在分量相似的物件中,人們的視線會集中到具有動感的物件上
在具有角色的場景設計中,賦予角色夸張的動勢,往往可以表現主角的存在感,強調其作為畫面重點的表現力。在圖1-7中,位于畫面中間的獸人的運動趨勢最強、動作幅度最大,構成了整個畫面中速度與力量的中心,同時也是畫面的視覺中心,形成畫面中的點。

圖1-7 可以通過大幅度的動勢強調主體的表現力
在場景設計中經常通過動態元素來塑造畫面的視覺中心,比如將水車、風車、飄揚的旗幟等動態元素置于畫面中,并賦予其相應的運動狀態,能夠有效地塑造畫面的視覺中心,如圖1-8所示。

圖1-8 水車、風車、飄揚的旗幟是常見的動態元素
利用動勢刺激制造點,還表現在對靜態物體的設計中。為靜態物體加入具有動勢的元素或形狀,也能夠強調其存在感。比如利用曲線的造型或跳動的元素進行塑造,能夠強化廣告牌的表現力,起到吸引視線的作用,如圖1-9所示。

圖1-9 曲線的造型、跳動的音符都可以表現出設計對象的動感
3.色彩刺激制造點
色彩的差異對比能夠制造感官刺激,形成畫面中的點。在分量、造型與動勢幅度都相似的元素中,人們的視線會集中到顏色最鮮艷、最明亮的元素上。外形相同時,具有醒目的顏色和光亮的元素能夠形成畫面的視覺中心,如圖1-10所示。

圖1-10 不同亮度、顏色的燈泡中,最鮮艷醒目的能形成視覺中心
圖1-11中粉紅色的天空與明亮的陽光,相對于四周較為陰冷的色調,形成了畫面中醒目的色彩與光亮表現,引導了觀者的視線,構成了畫面中的視覺中心。

圖1-11 場景設計中,經常利用局部的光亮來引導視線
在較為醒目的色彩形成視覺中心的基礎上,利用多種醒目的顏色進行色彩搭配,能夠進一步強化色彩刺激所形成的點的表現力。這在設計中常見于廣告牌配色,其經常以多種高純度、高明度或鮮艷的強對比顏色進行搭配,如圖1-12所示。

圖1-12 廣告牌往往用高純度對比的配色來強化存在感
利用色彩塑造畫面的視覺中心,其核心在于強調主體的色彩,弱化次要部分的色彩。比如在設計中,往往通過云霧、蒸汽、沙塵等元素有針對性地弱化次要部分的色彩對比關系,從而讓主要物體的顏色更加醒目。比較圖1-13中的三張圖,第一張圖中的大部分物體色彩都比較醒目,畫面視覺中心不是很明確;第二張圖中的云霧弱化了一部分次要物體的色彩對比,從而讓一部分物體的色彩在畫面中較為明顯;第三張圖進一步增加了云霧的濃度,次要物體的色彩對比關系更弱,而主要物體的色彩則更加明顯。

圖1-13 云霧可以有效地弱化色彩對比關系
4.線或面的交匯制造點
制造線或面的交匯能夠制造感官刺激,形成畫面中的點。線具有方向性,而某些結構的面具有指向性,畫面中若存在多個有方向性的線或有指向性的面,那么視線自然會聚集于交匯點,從而讓交匯點成為畫面中的視覺中心,如圖1-14所示。

圖1-14 線或面具有方向性、指向性,因此其交匯處能夠形成視線聚集的中心
在場景設計中,枝干的結構呈現出線的外觀形式,具有明顯的方向性,且存在交匯點,于是構成了聚合中心,其交匯處便成為畫面的視覺中心,如圖1-15所示。

圖1-15 線條狀的枝干將視線引導于交匯處
線或面交匯、聚集形成的畫面中的點,無論其辨識度如何,所呈現出的視覺中心的表現力往往都比較弱,在設計中通常用來表現不需要太突出的視覺重點,如地磚拼花、窗戶拼花、旗幟的紋飾等,如圖1-16所示。

圖1-16 左圖地磚拼花紋飾辨識度較低,右圖窗戶拼花紋飾辨識度較高
雖然線或面交匯、聚集形成的點表現力比較弱,但仍然可以用于襯托交匯、聚集處的物體。比如圖1-17中,地磚紋飾襯托中間的雕像,羽毛船槳聚集處襯托船體,四面展開的翅膀襯托主體。

圖1-17 交匯、聚集的線和面使中心的主體更加醒目
5.生理刺激制造點
某些特定的題材能夠制造感官刺激,形成畫面中的點。一些特定的題材能引起人類的求生欲、食欲等本能反應,因此以這些元素為表象的設計,往往可以吸引觀者的注意。如圖1-18所示,美麗的少女可以讓人感到充滿活力,張開大口露出尖牙的怪物能讓人感到恐懼,誘人的食物能引起食欲,骷髏或骸骨能讓人聯想到危險,這都是能夠引起人類本能反應的元素。

圖1-18 以能激發本能反應的元素作為設計主體,是最簡單有效地塑造視覺中心的方式之一
將能夠對人產生生理刺激的元素呈現于畫面,可以起到制造畫面視覺中心的作用。如圖1-19所示,場景中巨大生物的骸骨能夠體現出環境的危險性并激發玩家的警覺性,以怪物頭骨為主體的洞窟入口會給玩家帶來恐懼感并激發玩家的挑戰欲望,美麗少女的廣告牌能夠有效引導玩家前往基地等。

圖1-19 利用能夠對人產生生理刺激的元素塑造畫面,在游戲概念設計中十分常見
在設計中,生理刺激制造點也經常作為裝飾性元素,襯托需要對人產生相應生理刺激的主體。加入能夠引起本能反應的元素作為主體的裝飾,往往可以起到強調主體的作用。比如,若只以葫蘆作為畫面中的主要元素,那么畫面表現力就會比較弱。但利用骸骨作為裝飾,則能夠賦予葫蘆更有表現力的造型,同時也能給予觀者感官刺激,進一步強調葫蘆作為畫面視覺中心的存在感,如圖1-20所示。

圖1-20 為葫蘆添加骸骨元素的裝飾可帶給觀者感官刺激