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1.2 單個點的形式感

點能夠通過制造感官刺激,起到表現畫面視覺中心、吸引觀者注意的作用。相同的點在畫面中處于不同位置時,賦予了畫面結構不同的外觀形式,呈現出不同的形式感。設計應用中的單個點主要有以下分布形式。

1.點在畫面正中心

點位于畫面正中心時,具有極強的視線凝聚力。點越接近于畫面中心,越容易吸引觀者的視線;點越接近于畫面邊緣,則越不容易被注意到。位于畫面正中心的點不僅能夠讓設計主體起到主導畫面、制造視覺中心的作用,而且能夠使視線向周圍無限延伸,如圖1-21所示。在游戲設計中,這種分布形式經常用來設計廣場、戰斗平臺、主體建筑等。

圖1-21 圓點所處的位置,能夠讓視線向周圍不斷延伸

在場景設計中,這種分布形式則經常用來營造空間較為寬廣的環境氛圍。圖1-22中的飛機殘骸位于畫面中心,主導著畫面,并且能夠讓觀者的視線不斷向四周延伸,從而賦予畫面廣闊無盡的空間感。

圖1-22 飛機殘骸形成畫面中的點,并位于畫面中心,顯得四周環境較為廣闊

在處理角色與環境的關系時,若角色處于畫面正中間,便能賦予畫面空曠、寬廣并且向四周無限延伸的視覺效果,如圖1-23所示。

圖1-23 角色形成畫面中的點,并處于畫面正中間,這樣顯得四周環境較為空曠

2.點在畫面正上方

點位于畫面正上方時,同樣具有引導視線、主導畫面、制造視覺中心的作用,而且會引導觀者的視線逐漸往下移動,使主體具有墜落感和不安定感,如圖1-24所示。

圖1-24 圓點所處的位置,具有墜落感和不安定感

圖1-25中的建筑位于畫面正上方,可以第一時間吸引觀者的眼球,同時使觀者的視線隨著建筑往下方移動,從而觀察到下方的物體。此外,在畫面表現上,建筑所處的位置也讓主體有較強的不安定感。

圖1-25 建筑形成畫面中的點,并處于畫面正上方,呈現出不安定感

圖1-26中的角色處于畫面正上方,成為畫面的視覺中心。觀者會第一時間注意到角色的存在,但其視線會逐漸向下移動到比較空曠的雪地處,同時角色所處的位置也讓畫面呈現出不安定感。

圖1-26 位于畫面正上方的角色凝聚了觀者的視線,但其視線隨后會移動到角色下方空曠的雪地處

3.點在畫面側上方

點位于畫面側上方時,同樣具有引導視線、主導畫面、制造視覺中心的作用,但會引導視線逐漸往畫面中相對空白的區域無限延伸,如圖1-27所示。當整體畫面內容比較平靜時,設計主體位于畫面側上方,可以弱化其自身的墜落感,從而讓畫面表現出更強的安定感。

圖1-27 右上方的圓點能夠讓視線往畫面中空白的區域延伸

圖1-28中分量較大的山峰構成了畫面中的點,并且處于畫面右上方。同時,畫面左邊的遠景相對空曠,能讓觀者的視線聚焦于山峰之后,向畫面左邊不斷延伸,從而使遠景具有更廣闊的空間感。

圖1-28 畫面右上方分量較大的山峰構成了畫面的視覺中心

在處理角色與環境背景的關系時,角色處于畫面右上方,能賦予畫面左邊的環境以空曠、寬廣并且持續向遠處無限延伸的視覺效果,如圖1-29所示。

圖1-29 角色構成畫面的視覺中點,并處于畫面右上方,這樣顯得畫面左邊較為空曠

利用單個點位于主體側上方的方式,可以表現主體的安定感。在角色設計中,經常通過賦予肩膀具有較強表現力的造型,表現角色穩重的形象。在圖1-30中,通過塑造肩甲的造型元素,讓角色形象更加穩重、敦實。

圖1-30 賦予肩甲具有較強表現力的造型元素,是表現角色安定感的常用方式

4.點在畫面正下方

當點位于畫面正下方時,其存在感極弱,也無法構成視覺中心。位于畫面正下方的點不太容易被注意到,很容易被忽略,觀者的視線會停留在上方較多空白的區域,如圖1-31所示。除一些特定的設計目標需要將點安排在畫面正下方之外,在設計中一般很少將點安排在畫面正下方。

圖1-31 處于畫面正下方的圓點存在感極弱

在圖1-32中,攻擊機的機炮雖然很有視覺沖擊力,但在攻擊機的整體造型中,機炮不太容易被注意到,存在感較弱,觀者的視線主要集中在畫面正上方的座艙部分。

圖1-32 相較于座艙,機炮雖然視覺沖擊力較強但不容易被注意到

所以在設計中,應盡量避免將較為精彩的內容安排在畫面正下方,或上方留白過多。在圖1-33中,圖案相同的旗幟,將圖案安排在畫面正下方時,上方留白過多,圖案的存在感很弱;造型相同的劍,將骷髏元素安排在上方時,骷髏的存在感較強,而垂直翻轉后的劍,卻很容易讓觀者忽略骷髏的存在,并且觀者的視線焦點依然在畫面正上方的劍身處。

圖1-33 旗幟圖案的位置或劍的放置方式使點位于畫面中的不同位置

在處理角色與環境的關系時,當角色處于畫面正下方時,角色的存在感極弱,觀者的視線多在畫面中空曠的天空游走,如圖1-34所示。除非有特殊的設計目標要求,一般應該盡量避免點位于畫面正下方的分布形式。

圖1-34 角色在畫面中的位置,使角色無法形成視覺中心

5.點在畫面邊緣

當點位于畫面邊緣時,其幾乎沒有存在感。位于畫面邊緣的點難以被注意到,觀者的視線依然會停留在畫面中較為空曠的區域,如圖1-35所示。因為點在畫面邊緣難以吸引觀者的目光,所以在設計中要避免所塑造的主體被安排在畫面邊緣。

圖1-35 處于畫面邊緣的點幾乎沒有存在感

物體所處的位置能夠影響其表現力。在圖1-36中,位于畫面中心的瓶子表現力最強,由畫面中心向外,外觀形式相同的瓶子表現力依次減弱。

圖1-36 位于畫面中心的瓶子表現力比畫面邊緣的強

有時候,利用點在畫面中不同位置的表現力差異,能夠塑造一些需要表現強弱對比的設計圖。比如在角色選擇界面設計中,有一系列表現力相似的角色,選擇某個角色后,通過進一步呈現出角色動作、鏡頭移動等方式,讓所選中的角色靠近畫面中心,未被選中的角色靠近邊緣,并結合兩者在畫面中的分量對比可呈現出兩者的表現力差異,如圖1-37所示。

圖1-37 左圖中男性和女性角色的表現力相同,右圖中男性和女性角色的表現力有巨大差異

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