- 兵棋總體設計
- 陽曙光主編
- 4400字
- 2021-08-20 10:56:58
第三節 兵棋總體設計的基本原則
兵棋的設計與研發本質上需要做到“汲取百家之長”,但所有的兵棋設計都必須依據一定的基本原則。自從馮·萊斯維茨(VonReisswitz)的兵棋開始,客觀上就逐漸形成了一些基本的兵棋設計原則。當然,在設計具體的兵棋的時候,這些原則必須體現為某種特定的形式,這取決于該款兵棋的設計目的、兵棋推演的參與者和觀摩者,以及兵棋設計者的能力和技巧。并且,這些原則也是不斷地演化和擴展的,如今的計算機兵棋,相對于傳統手工兵棋和游戲兵棋而言,其研發原則必然具有很多的時代特性和軍事特性。為此,兵棋研發需要有足夠的時間去進行設計,而不是僅僅“組裝”一個新的兵棋。也就是說,設計者們既需要參照兵棋設計的這些基本原則,又必須不斷擴展和創新出新的方法和內容。另外,雖然傳統手工兵棋,尤其是游戲兵棋,不能完全照搬到計算機軍事兵棋中,但在過去近兩百年中,西方兵棋開發人員設計這些兵棋時所發展的一些基本原則和方法會對如今的計算機兵棋設計產生顯著的影響,計算機兵棋的設計也需要參考和借鑒這些原則和方法,從而獲得新的思路。
一、目標牽引原則
兵棋設計,首先必須遵循的是“目標牽引”原則。簡單來說,就是必須先明白這款兵棋的研發目標,并且在整個研發過程中緊緊圍繞這個目標去實施。在我軍專業兵棋的研發上,通常可以用“訓練”和“研究”這兩個比較概括性的術語來表述兵棋研發的目標。更深一步來講,兵棋的“訓練”目標可以這樣來理解:從根本上為兵棋推演者提供一個模擬參與從而獲取戰爭經驗的學習機會和工具,為那些傳統的軍事教育課程提供一種輔助的(或者說是創新的)教學手段,對受訓者的學習效果進行教學評估。兵棋的“研究”目標同樣可以劃分為三類:關注于戰術策略或軍事計劃的開發以及測試,確認某種局勢的發展,讓兵棋推演的參與者達成某種共識。
這些目標可以簡要表述為表2.1。
表2.1 我軍專業兵棋的設計目標
無論設計總體目標是訓練性質還是研究性質,每款兵棋都有其獨一無二的目標。總體目標不外乎是上面幾種不同目標之一或者是多個目標的集合。我們雖然可以很容易地認識到兵棋的設計過程中設定預定目標是一個非常重要的環節,但是我們卻無法以一種通俗易懂的描述來準確說明在某款具體的兵棋中,如何在總體目標之下,再具體進行細化,確定出某一款兵棋的時間分辨率、空間分辨率、單位分辨率以及推演運行機制、交互機制等具體的設計要素。沒有任何的訣竅可以將兵棋的總體設計目標與其具體的設計要素簡單地聯系起來,這其中的過程是很復雜的,兵棋的設計目標如何引導、轉化為兵棋設計要素,這在很大程度上還要取決于兵棋研發者的設計水平。
不僅要求在兵棋設計之初全面、正確地確立兵棋的研發目的,而且需要貫徹在研發的全過程中,確保兵棋能夠滿足其既定目標,這往往是最重要也是最困難的一部分。同時,必須充分認識到兵棋設計者和兵棋開發者之間的溝通問題,這些問題可能會導致從設計目標轉到開發過程時出現脫節。雖然設計一套符合既定目標的兵棋看上去是開發人員最明顯的目的,但是開發人員需要花費大量時間在兵棋系統細節的實現上,往往難以清晰地判斷細節與既定目標是否完全吻合,從而導致開發過程本身使該項目原本的目標變得模糊起來。因此,目標牽引原則是體現在兵棋的整個設計、開發全過程中的。
二、指技融合原則
當決心研發一款計算機兵棋時,首先必須考慮的就是誰負責兵棋的總體設計,誰負責兵棋的軟件開發,或者是同一個團隊同時負責兵棋的設計和開發。這對兵棋系統的研發而言看似微不足道,實則十分關鍵。很多優秀的程序員卻是很差勁的兵棋設計者。他們所設計的兵棋可能看上去不錯,但是沒有什么推演價值,要么不滿足推演的目的,要么難以操作使用。而一個好的兵棋設計團隊,如果沒有一個優秀的軟件技術團隊作為支撐,最終也不可能開發出優質的兵棋系統。計算機兵棋系統,從設計、開發到運用,都離不開軍事指揮人員與軟件技術人員的密切協作和深度融合,因此必須堅持“指技融合”的基本原則。
之所以打破軍事總體設計與技術總體設計的“二分法”,提出以“總體設計”為核心的系統設計新思路,其核心目的就是跨越軍事人員與技術人員之間的“鴻溝”,為“指技融合”提供基本的理論與機制保障。總體設計中,軍事人員對于軍事問題的分析,應該力求體現戰役戰術學科的最新成果,體現信息化條件下聯合作戰的特點和方法;技術人員對于系統總體架構及主要功能的總體設計,既要注重技術先進性,還要注重可靠性和實用性,能夠適應部隊戰役戰術訓練的發展要求。沒有軍事指揮人員與工程技術人員的密切合作,總體設計的效果是難以保證的。在軍事人員和技術人員并行進行具體設計時,仍然需要通過“指技融合”,才能確保軍事人員圍繞作戰行動而進行的具體軍事設計,能夠切實牽引和落實到具體技術設計之中,否則仍然會是“兩張皮”。
為了確保在系統設計與研發的全過程中,有效地落實“指技融合”的原則,需要著重抓好三個方面的有機組合:一是設計力量的有機組合。必須由軍事專家和技術專家組合成聯合課題組,形成一套“人馬”牽頭負責設計到開發的全過程。切不可搞分段負責制。在具體設計與研發過程中,應該根據需要對軍事問題與技術問題進行“捆綁”分工,相應的軍事專家和技術專家“結對子”,共同完成所分工的任務。二是研討機制的有機組合。需要靈活地運用集體討論、單方介紹、啟示提問、輪流座談等研討機制,確保技術專家充分了解軍事問題的基本情況,熟悉課題訓練的使用需求;確保軍事專家充分了解軍事知識、規則及資料數據的需求以及總體設計內容,從而形成互相滲透,有效合作的模式。三是研發與使用的有機組合。任何兵棋系統,只有通過使用才能產生效益,使用者才是一款兵棋最終的評判者。必須將系統設計與研發人員,與最終的使用人員有機組合起來。最好是參加系統開發和組織施訓的軍事和技術專家是同一套“人馬”,編寫想定,共同開發和負責施訓的軍事專家也是同一套“人馬”,形成開發和使用“一張皮”。這一點在院校戰役戰術教學中更顯重要。另外,在“指技融合”方面,一位既具有軍事理論知識和軍事訓練經驗,又具有一定軟件設計知識和開發經驗的“溝通者”是非常必要的。“溝通者”的綜合素質,對于軍事人員與技術人員的融合程度和效果,會產生非常大的影響。當難以獲得高素質“指技合一”的人員時,可以由兩三名基本兼備軍事與技術的人員組成一個核心小組。
三、適度簡化原則
在過去三十余年中,作戰模擬已經得到了廣泛的研究和發展,各軍兵種、各種主要作戰樣式都研發了相應的模擬訓練系統,尤其是各種模擬系統的分辨率不斷細化、技術性不斷增強、復雜度不斷提高。但是,伴隨而來的是模擬訓練的組織和交互更為復雜,與受訓者的距離和隔閡并沒有因為技術的發展而得到有效的消除。現代計算機兵棋設計必須高度重視這一問題,將“適度簡化”作為一條原則來堅持,否則研發出來的兵棋可能會越來越復雜、難以實際應用。
現代兵棋的先驅詹姆斯·鄧寧根在他的著作《The Complete Wargames Handbook》(兵棋完全手冊)中描述了自己構建兵棋的兩條基本原則,用典型的、有點戲謔的“鄧寧根式語言”來說就是:“盡可能地簡單”與“抄襲別人的成果”。要充分認識到:要達到鄧寧根的第一條規則是比較困難的。“盡可能地簡單”往往是“說到容易做到難”。任何一個曾經參與過模擬訓練系統或兵棋系統研發的人都知道,設計者們通常會不由自主地使用各種新式方法來對各種真實情形進行更細致、更微型的模擬。這些子系統或小模塊,如果單獨拿出來看的話,它們確實是非常合理甚至是非常不錯的創造。但是,一旦將它們彼此組合在一起,那么整個兵棋系統將會變得非常難以理解和笨拙不堪,最后該系統也將根本無法得到有效的使用和推廣。
適度簡化原則,首先需要體現在推演行動上。一款兵棋系統所需要支持的推演行動,并不是越全面越好。在戰役訓練中,涉及訓練課題中不同的作戰樣式、作戰層級、作戰思想和作戰對象時,領域專家難以提供通用的資料數據和知識規則。所以,完全通用的兵棋系統,實際上是很難實現的,系統的通用性是相對的。因此,需要結合兵棋系統的推演層級、訓練課題或問題,合理確定行動分辨率,盡量精簡系統的行動指令。其次,需要體現在行動指令上。任何推演人員在下達行動指令時,所需要輸入的內容,應該與其指揮層級相稱,體現該層級指揮決策的重點,而不能過分關注細枝末節。如果確實需要承擔下屬指揮層級的決策職能,則更應該盡量精簡所需要輸入的指令內容,只有關鍵性的內容或者難以輔助決策確定的內容,才由推演人員來考慮。第三,需要體現在人機交互上。在人機交互界面的設計上,必須面向訓練對象,適應受訓者操作能力的實際,不能面向專業人員。長期以來,不少系統在訓練使用中離不開技術人員的代勞和保駕,人機交互過于復雜是主要原因之一,也是影響系統功能和效果發揮的一個重要原因。友好的人機交互界面和簡便靈活的操作方法,是兵棋系統設計與開發必須堅持的基本思路。
四、實用好用原則
任何一款聯合戰役、戰術訓練兵棋,是否能夠在運用中直接達成預定的訓練目的,是檢驗訓練本身,當然也是檢驗系統是否實用和有效的根本標準。這個道理并不深奧,但在開發實踐中卻很容易被忽視。究其原因,主要與如何認識和處理系統“先進性”和“實用性”的關系有關。實用性和先進性本質上應該是統一的,不能割裂和偏廢;但實用是首要的,只有實用才能產生訓練效益,而技術先進性是為實用性服務的,沒有先進技術的支持,實用性也難以實現。但是,在評獎中明確提出技術先進性是重要評價標準之一,這就容易導致在實用性與先進性的關系上出現偏差。因此,必須將“實用好用”作為兵棋系統設計與研發的一項基本原則來強調。
目前,無論是各種指揮信息系統,還是模擬訓練系統,在研制方面,尚未很好地解決軍事與技術全面結合的問題。在這種情況下,系統的“實用性”是第一位的。不正視這一現實,片面強調“先進性”就變成了技術推動,而失去“需求牽引”的方向和動力。以“實用化”為重點,表面上看起來似乎降低要求了,但實際上真正要達到實用好用的標準,往往必須借助各種先進技術的支持。尤其是聯合戰役訓練兵棋系統,通常規模比較大,功能比較復雜,沒有各種先進技術的支持,系統的顯示效果、智能交互都難以達到實用好用的要求。需要反對的是脫離“實用性”而片面強調“先進性”,這對系統研發有百害而無一利。突出以“實用性”牽引“先進性”,則能夠確保兵棋系統的高質量和高水平。
切實落實“實用好用”原則,通常需要重點注意四個方面。一是在總體設計上必須緊緊圍繞訓練目的,按照課題訓練的內容、方法和步驟,對系統功能提出需求,從宏觀上把握系統開發的總體目標和實用方向。二是系統要突出謀略、決策、指揮訓練的功能需求,這一點在戰役想定作業和戰役演習的兵棋系統中尤其重要。三是系統要體現信息化條件下作戰指揮決策的特點和需求,開發各層級、各要素相應的輔助決策功能。四是系統要高度重視并著力創新人工交互功能,下一節將專門討論這個問題。