- 科普游戲導論:游戲賦能科學教育
- 張光斌 宋睿玲 王小明
- 1051字
- 2021-03-12 20:17:00
序一
科技創新是推動文化生產方式變革的強勁動力,是提高我國綜合國力的關鍵支撐。習近平總書記在2020年9月11日召開的科學家座談會上闡述創新精神時提到“好奇心是人的天性,對科學興趣的引導和培養要從娃娃抓起”。沒有“無中生有”的好奇,就難有“另起一行”的創新。
那么,面向未來的科普場館應當是什么樣的?答案很簡單,“好看、好玩、好奇”,即“三好”,也就是能最大限度地激發公眾的靈感和想象力。
隨著新興技術的不斷演進,對“三好”科普場館建設的探索將步入高速發展時期,科普場館的時空限制被打破,線上和線下的排他性漸漸被瓦解,博物館的輸出變得無處不在,場館服務社會的渠道將變得非常豐富,其提供高質量服務的能力將有質的飛躍。
“游戲”是我們探索未來科普之路的一把鑰匙。研究表明,隨著5G、大數據、人工智能等新興技術的發展,游戲的應用有了強大的技術支撐,構建“全場景、可互動、學習體驗共享空間”有了可能,游戲化思維在各行各業中產生了巨大的影響。與學校的正式教育明顯不同的是,場館的非正式教育強調的是互動和體驗,營造的是無壓力學習和無拘束探索的空間。游戲的互動性、沉浸式體驗和用戶以第一人稱代入游戲而產生的共情與場館非正式教育的特點不謀而合,游戲模糊了工作、學習和娛樂的邊界,游戲或游戲化思維已成為場館展教融合的有效方式之一,它可以進一步提升場館教育的普及性和便捷性,提高場館的公共文化服務水平。
最近,在對如何將游戲與科普有效結合,凸顯游戲的正能量和擴大科學文化傳播范圍的研究中,我有幸與我的同事張光斌、宋睿玲合作,在對1萬余篇有關游戲的研究論文進行充分研讀和分析的基礎上,發表了論文《科普游戲:科普產業的新業態》,該文梳理了科普游戲的價值和未來趨勢。在此基礎上,本書對科普游戲進行了進一步的理論思考和實踐總結,從游戲歷史、教育視角、場館應用和文創產業等多個角度,較為全面地詮釋了科普游戲的演變過程,以及其與場館的聯系和相互作用,探討了科普游戲助力科普事業和產業的發展前景。
科普游戲作為科普產業的一種新型業態,也是場館數字文化產業生態體系的一個有機部分,它也許將面臨許多挑戰,但從沒有哪項事業是靠謹小慎微走向輝煌的。我們將朝著專業、開放、多元、創新、卓越的方向持續前進,繼續探索科普游戲的發展潛能,致力于營造最佳的求知體驗與學習氛圍,以求更好地實現科普場館教育未來的社會公共價值。我們也期待有更多的同行關注科普游戲,共同推動新時代場館教育的高質量、可持續發展。
王小明 博士
上海科技館館長
華東師范大學終身教授
中國自然科學博物館協會副理事長