- 新媒體的語言
- (俄)列夫·馬諾維奇
- 4348字
- 2020-08-27 18:32:32
前言:維爾托夫的數據集
1929年,蘇聯導演吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)完成了他的先鋒派代表作《持攝影機的人》(Man with a Movie Camera)。這部影片將成為我們探索新媒體語言的指南。這篇前言包含這部電影的許多劇照,每幅劇照下面都配有本書中的相關文字,這些文字歸納了新媒體的某些法則,括號內的數字表示原文所在的頁碼。1因此,這篇前言可以看作本書一些主要觀點的視覺化索引。

(78~79)電影誕生一百年之后,以電影式的方法觀看世界、構建時間、講述故事和連接人生體驗,成為計算機用戶獲取文化數據并與之互動的基本方法。由此可以說,計算機實現了電影作為一種視覺世界語的愿景——這是20世紀20年代許多電影藝術家(從格里菲斯到維爾托夫)和影評人的期許。如今,數以億計的計算機用戶可以通過相同的計算機交互界面進行交流。大多數電影“用戶”雖然“懂得”電影語言,但不會“使用”這種語言(即拍攝電影)。與電影不同的是,所有的計算機用戶都會“使用”計算機交互界面的語言——他們使用交互界面語言執行各種操作:發送郵件、組織文件、運行各種應用程序等。




(84~85)將虛擬控制(虛擬攝影機)引入游戲操控硬件,這確實是一個歷史性的舉措。操作虛擬攝影機變得與控制游戲人物的行動一樣重要,這一事實已經被游戲產業所認可。《地下城守護者》的游戲光盤包裝上,強調了游戲的四大特征:“轉換你的視角”“旋轉你的視野”“和你的朋友來一局”“揭開隱藏的關卡”,其中,前兩個都與攝影機控制相關。這類游戲中,電影式的感知體驗本身就是一個主題。這也意味著20世紀20年代以拉斯洛·莫霍利—納吉(László Moholy-Nagy)、亞歷山大·羅琴科(Alexander Rodchenko)、維爾托夫等人為代表的“新視覺”(The New Vision)電影運動的某種回歸。“新視覺”運動預示著相機和電影攝影機的新機動性,并且使非傳統視角成為其詩學的關鍵部分。



(148)剪輯,或蒙太奇,是20世紀仿造現實的重要手段。歷史上的電影理論家已經將蒙太奇分為不同種類,在這里,為了概述從模擬技術到數字合成的歷史,我將蒙太奇分為兩種:第一種是時間蒙太奇——將不同的現實連接,形成時間上連續的片段。第二種是單一鏡頭內部的蒙太奇——這種蒙太奇與前一種相反,將不同的現實連接,形成同一影像的多個不確定方面。……這種蒙太奇的例子還包括……20世紀20年代先鋒電影工作者的圖像疊加與分割畫面(例如維爾托夫《持攝影機的人》中的疊加影像,以及1927年阿貝爾·岡斯[Abel Gance]《拿破侖》[Napoléon]中的一分為三的畫面)。



(149)維爾托夫的理論認為,通過使用蒙太奇,電影可以突破其索引性的本質,在觀眾面前呈現出現實中并不存在的影像。


(158)數字合成可以營造無縫的虛擬空間,但它的前景遠非如此。不同世界之間的界線,不必被刻意抹除;對于不同空間的呈現,不必在視角、比例和亮度上相匹配;不同的圖層可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空間;不同的世界可以在語義上相互沖突,不必構成一個統一體。




(172)本雅明認為,攝影師就像外科醫生一樣,“深深地刺入(現實)之網”;鏡頭的變焦可以“窺探殼中之物”。攝影機的自由運動在《持攝影機的人》中大放異彩,它無處不在,通過超凡的視覺能力,可以捕捉到任何事物的特寫。

當照片或攝影片段被集合到同一本雜志或同一部影片中,拍攝對象的大小和拍攝地點等特征就會被抹除——這回應了大眾社會對于“一切事物統一平等”的要求。


(173~174)現代化的過程伴隨著物理空間和物質的瓦解,使得可互換的和可移動的符號居于原有對象及關系之上。……現代化這一概念適用于本雅明對電影的看法,同樣適用于維利里奧(Virilio)對遠程通信的看法。從實體對象轉化為運動符號的連續性過程中,遠程通信發展到了更高級的階段。不同的物理空間曾經在一幅雜志頁面或一部電影中相遇,而如今,它們在一面電子屏幕上相遇。


(202)這是誰的視覺?這是計算機、賽博格、自動化導彈的視覺,是未來人類視覺的現實主義呈現。在未來,計算機圖形技術將大大增強這種呈現能力,并可以清除現實中的噪點。這是數字網格化的視覺。合成的計算機影像并不是低于現實生活的呈現,而是對于另一個現實的現實主義化的呈現。

(239)與格里納韋(Greenaway)一樣,吉加·維爾托夫是20世紀“數據庫電影工作者”的代表。《持攝影機的人》或許是現代媒體藝術中最能體現數據庫想象力的作品。



(241)正如新媒體中存在不同層級一樣(交互界面—內容,操作系統—應用,網頁—HTML代碼,高級語言—匯編語言—機器語言),維爾托夫的電影至少包含三層內容:第一層是攝影師拍攝電影素材的經歷,第二層是觀眾在劇場中觀看電影的鏡頭,第三層是電影本身,包括記錄著莫斯科、基輔、里加風貌的鏡頭,并按照一天的進程(起床—工作—休閑活動)將這些鏡頭組織起來。如果第三層是一個文本,前兩層可以視為其元文本。






(242)“常規的”先鋒電影通常會提出一套與主流電影不同的電影語言,即一套重復使用的新技術,然而《持攝影機的人》并未形成一套明確的語言體系。

相反,它提供了一系列無拘無束,而且似乎無窮無盡的技術手段,構建出新的電影話語方式。在當代語言中,這些技術手段被稱為“特效”。


(243)為什么約翰·惠特尼(John Whitney)的計算機動畫和音樂短片中的特效僅僅是特效,而到了維爾托夫手中,特效就可以獲得意義?因為在維爾托夫的電影中,這些特效背后有著特定的理論支持,即新的獲取圖像和操縱圖像的技術(維爾托夫用“電影眼”來概括它們)可以用來解碼這個世界。隨著電影的發展,原始影像讓位于處理過的影像,全新的技術不斷涌現,形成跌宕起伏之勢——這是電影的終結,也是一場真正的電影狂歡。維爾托夫為我們重現了他對“電影眼”的發現,我們也與他一道漸漸意識到攝影機的所有可能性。維爾托夫試圖吸引我們進入他的觀看方式和思考模式,與我們共享他的激情,因為他發現了電影的新語言。這種循序漸進的發現過程成為電影的主要敘述線索,敘述也是在一系列的發現中完成的。因此,在維爾托夫手中,“靜止”且“客觀”的數據庫具有了無窮活力和自主性。更重要的是,維爾托夫實現了當前新媒體設計師和藝術家仍在學習的東西——如何將數據庫和敘述融合到一種全新的藝術形式中。



(262)如果說以音樂短片為代表的現代視覺文化可以視為電影中風格主義(Mannerist)的舞臺——日臻完美的攝影技術、場面調度(mise-en-scène)和剪輯技術都在其中自覺地展示和炫耀自己,那么瓦利茨基[Waliczky]的電影對于早已遠去的經典時期電影做出了另一種回應。在這種元電影中,攝影機不再僅僅是電影器材的一部分,而是成為主角(在這方面,我們可以把瓦利茨基的代表作《森林》[The Forest]與另一部元電影《持攝影機的人》聯系起來)。




(275~276)……維爾托夫介于波德萊爾的“漫游者”和今天的計算機用戶之間:他不再僅僅是一個走在街上的路人,但也尚未成為吉布森所謂的利用數據挖掘運算程序而實現的純數字化“數據牛仔”。
在研究哪些對象可以成為“‘電影眼’交互界面”的過程中,維爾托夫系統地嘗試了不同的方法,來突破他所認為的人類視覺的極限。比如將攝影機架在高樓頂上,或者架在行駛的汽車上;使用升格拍攝或降格拍攝;在時間和空間上將大量影像疊加在一起(時間蒙太奇和單一鏡頭內部的蒙太奇)。《持攝影機的人》不僅是一個展現20世紀20年代城市生活的數據庫、一個集合了各類電影技術的數據庫和一個呈現視覺認識論全新操作手段的數據庫,更是一個包含了各種各樣全新交互界面操作的數據庫,這些交互界面操作力圖在穿越物理空間的簡單導航行為之上,實現更進一步的發展。


(306~307)數字化革命的一個主要結果,是把先鋒派美學策略納入計算機軟件的指令和交互界面隱喻中。簡而言之,先鋒性在計算機中得以實現。數字攝影技術是一個恰當的例子。拼貼藝術作為一種先鋒派手法,現在以“剪切—復制”命令的方式再次出現,而這一命令是處理數據的最基本操作之一。手繪膠片的先鋒技巧變成了電影剪輯軟件中的繪圖功能。先鋒藝術中將動畫、印刷文本和真人拍攝段落進行融合的做法,在集合了動畫、標題生成、繪圖、影像合成以及剪輯系統的一體化包裝程序中再次得到應用。


(316)電影誕生于循環形式,這在電影史上至少重演了一次。在《持攝影機的人》的一個片段中,維爾托夫向我們展現了一名攝影師站在行駛汽車上的畫面:他一邊隨著汽車向前運動,一邊搖動攝影機手柄。手柄的運動形成了循環和重復,進而產生了一系列事件——攝影機穿越空間,拍攝下沿途發生的一切。這是一種非常基本的敘述方式,也具有典型的現代意義。

(317)這種循環是否會成為適用于計算機時代的全新敘述方式?值得回顧的是,循環不僅催生了電影,也催生了計算機編程。編程通過一系列控制結構,例如“if/then”“repeat/while”,來改變數據的線性流動,而循環語句是最基本的一種控制結構。……計算機編程的實踐表明,循環語句和順序進程并非完全互斥。計算機程序的運行自始至終都伴隨著一系列循環語句的執行。



(322)不同于電影中傳統的時間蒙太奇,空間蒙太奇另辟蹊徑,以空間序列的模式取代傳統的時間序列。福特的流水生產線對生產流程進行分解,使之成為一套簡單、重復的序列活動。計算機編程也是如此:計算機程序將一項任務分解為一系列基本操作,并逐一執行。電影也遵循這一工業化生產邏輯,使用順序敘述取代所有的敘述模式,在屏幕上逐一展示流水線式組接起來的鏡頭。然而,在歐洲視覺文化史中,空間敘述占據重要的位置,這種空間敘述與前面描述的時間敘述全然不同。

(324)施樂帕克研究中心(Xerox PARC,以下簡稱施樂帕克中心)在Alto工作站上取得進展之后,圖形用戶交互界面(Graphical User Interface)開始使用多視窗。由此推斷,以運動影像為基礎的文化形式最終也會采用類似的做法。在20世紀90年代的一些計算機游戲中,如《黃金眼》(Goldeneye,任天堂與RARE工作室合作,1997)中,已經使用多個窗口,以不同視角同時呈現某一動作。可以預期,基于計算機技術的電影最終也將殊途同歸,采用同樣的慣例——尤其是隨著數據傳輸不再受帶寬限制,顯示器分辨率大幅提升,從2000年普遍的1~2K到未來的4K、8K乃至更高。我相信下一代電影(寬帶電影或巨觀電影)將把多視窗納入電影語言。當這種情況發生時,被20世紀電影所壓抑的空間敘事傳統將重現人間。



(326~327)如果說人機交互界面(human-computer interface)是通往計算機數據的交互界面,一本書是通往文本的交互界面,那么電影可謂通往發生在三維空間事件的交互界面。正如之前的繪畫一樣,電影呈現出可見的現實中我們熟悉的影像——室內陳設、風景地貌以及人物性格,并將這些安置在矩形畫框中。從大量留白到高度密集,不同的畫面布局形成不同的美學風格。……其中,高密度的“影像陳列”很容易與當代信息密集化的陳列方式聯系起來,例如包含大量超鏈接的門戶網站,以及流行的軟件包交互界面(它們為用戶提供的大量命令選項)。當代信息設計師是否借鑒了過去的信息陳列方式,特別是電影、繪畫和其他遵循密度美學的視覺形式呢?
1即本書的邊碼。——編者注