- 看懂互聯網金融這局棋
- 姜達洋
- 2371字
- 2019-09-29 12:36:38
第四章 橫空出世:比特幣
第一節 從網上銀行到虛擬貨幣
產生于網絡支付的虛擬貨幣
如果要問起,在互聯網時代什么貨幣最吸引人的眼球?答案既不是通行世界、領導全球經濟的美元,不是暢通歐洲、歷經歐債危機而始終屹立不倒的歐元,更不是我們生活中所熟悉的人民幣,而是一種沒有任何一個國家、不由任何一個國家貨幣發行當局所發行的虛擬的貨幣——比特幣(Bitcoin)。
其實,自從互聯網誕生以來,類似電子貨幣和數字貨幣的提法就屢見諸網絡。最早,很多人倡導通過互聯網進行貨幣資金的劃撥,乃至跨國流動,這也引起了網上銀行的興起與發展。隨著銀行的電子化、信息化的推進,很多資金的跨國流動,只需要輕點鼠標,僅僅通過互聯網就可以在銀行之間或者直接在用戶之間實現,而互聯網經濟最早的代表,第三方支付,其實也是源于這個思想。
然而,傳統的銀行之間通過網上銀行實現的資金劃轉,仍然需要通過銀行的交易平臺,并支付給銀行一定的手續費來實現。在此過程中,資金在不同所有人之間的流動都是可以追溯的,這在很大程度上難以迎合互聯網經濟的便利性、免費性、私密性的游戲規則。隨著第三方支付的興起,網上銀行也開始面臨著日益激烈的沖擊。
以支付寶為代表的第三方支付的興起,也體現了通過第三方支付的網絡媒介,僅僅通過手機客戶端或者PC客戶端,通過簡單的應用程序,或者手機APP,就可以輕松地實現資金的劃轉。而且為了吸引客戶,即使到了今天,很多第三方支付的網絡付款、信用卡還款、生活服務繳費也仍然是免交手續費的,這更是極大地吸引了眾多網民群體,使得第三方支付公司輕松實現了運營規模的飛速擴張。
值得注意的是,無論是傳統的網上銀行,還是第三方支付,不同客戶之間流轉的主體,仍然是實實在在的貨幣,它的資金規模仍然是由每一個國家的貨幣發行當局所決定的。隨著自由的互聯網經濟的興起,很多互聯網企業開始尋求推出一些虛擬貨幣,在一定的應用層面上,用來替代真實貨幣的流通,以此擺脫對于傳統貨幣的依賴。
虛擬貨幣的產生
對于虛擬貨幣,想必很多老資格的互聯網玩家并不陌生。在像魔獸世界(WOW)這樣的大型互聯網游戲中,很多玩家需要通過打工、挖礦等方式獲得在游戲中通用的金幣,而這些金幣可以用來購買、升級玩家的游戲裝備,增強游戲角色的戰斗能力。盡管推出魔獸世界的暴雪娛樂嚴格禁止玩家之間的金幣交易,然而,既然在WOW游戲中金幣具有一定的應用價值,而且具有稀缺性,它也自然被附帶上一定的經濟價值,這些導致玩家之間WOW金幣的現金交易成為一項公開的秘密。
既然WOW游戲金幣的數量是由游戲公司自行確定而向眾多游戲玩家發放的,而它也能夠代表用真實的金錢所代表的經濟價值,那么游戲公司如果向玩家公開發售游戲金幣,豈不也為一項重要的盈利來源嗎?隨著更多的游戲公司推出虛擬游戲金幣產品,由游戲公司直接向玩家發售游戲金幣,更成為很多游戲公司實現盈利的重要手段。
既然互聯網游戲企業可以通過發行虛擬貨幣的方式,從客戶處獲得直接的經濟利益,那么其他互聯網企業當然也可以采取相同的經營策略。此后,一些網絡服務企業或者門戶網站公司,也紛紛殺入網絡虛擬貨幣領域。百度公司的百度幣、新浪公司的微幣,特別是騰訊公司發行的Q幣,更已經成為互聯網經濟中眾多網民認可的貨幣財富。網民通過購買相應互聯網企業的貨幣,以此取得在互聯網經濟中的特定權利,或者用這種虛擬貨幣可以換取相應互聯網企業的增值服務,如騰訊的QQ秀、新浪讀書的閱讀權限等等。
隨著虛擬貨幣在現代網絡經濟中的應用日益廣泛,虛擬貨幣所代表的經濟價值已經成為現代經濟所不容忽視的力量。由于在網絡中各種虛擬貨幣可以替代現實貨幣用來購買相應的虛擬產品或服務,因此,這些虛擬貨幣在本質上與現實貨幣并沒有差別。從某種程度來說,一旦某些互聯網企業出于追求利潤考慮,持續增加自己企業的虛擬貨幣的投放量,那么相應的虛擬貨幣所代表的經濟價值就會持續擴張,在引起虛擬貨幣實際經濟價值降低,也就是虛擬貨幣的通貨膨脹的同時,也使得實際經濟中的貨幣流通量增加,在很大程度上,也會極大地沖擊現實經濟的貨幣流通與發行。
更令很多學者擔憂的是,如果不同互聯網企業之間形成了統一的市場,不同的虛擬貨幣可以按確定的兌換比率實現互通互兌,甚至像歐盟統一歐洲各國的貨幣一樣,在不同的互聯網企業之間形成統一的虛擬貨幣,這種統一的虛擬貨幣可以在整個互聯網經濟之中進行流通、交換,其實就是扮演著真實的貨幣的角色。然而,它們的發行卻是由多個單獨的互聯網企業執行的,不受各國貨幣管理當局的約束,由此帶來的虛擬貨幣從虛擬世界向現實世界的滲透與沖擊,將是每一個國家的貨幣管理當局所不敢想象的。因此,如何規范、管理互聯網虛擬貨幣的發行與流通早已成為包括我國在內的很多國家金融監管部門長期以來思考的現實問題。
2008年10月29日,國家稅務總局發布《關于個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復》,規定自次日起,互聯網玩家通過網絡收購他人的虛擬貨幣,再加價后向他人出售取得的收入,也應該被納入個人應稅所得額,必須按照財產轉讓所得項目計算繳納個人所得稅,其稅率被固定為20%。這也揭開了我國政府相關部門關注互聯網虛擬貨幣并加強管制的序幕。
2009年6月28日,文化部、商務部聯合下發《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確虛擬貨幣表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具,虛擬貨幣不得用于支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務。并特別強調各地應按照公安部、文化部下達的《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網絡游戲,嚴厲打擊利用網絡游戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
一系列強有力的政策規定的出臺,使得虛擬貨幣在我國的發行與流通變得更加規范,涉及互聯網虛擬貨幣的違法犯罪受到查處,互聯網虛擬貨幣對于真實經濟的沖擊被有效地限制在可控的范圍之內。