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行業報告五 動漫產業年度發展報告

姚潔潔[75]

2016年以來,動漫產業發展迅速,“大動漫”背景下動漫產業與網絡文學、游戲、教育等相關產業融合加劇。截止到2016年年底,中國動漫產業產值達到1320億元,同比增長16.6%。動漫產業從2007年開始到2015年,依次經歷了萌芽期、成長期,于2016年進入高速發展期。動漫互聯網平臺發展漸趨成熟,成為動漫產業發展新的助推力。

一、動漫產業發展環境

(一)政策環境:政策紅利助推動漫發展

2016年年初到2017年上半年,在政府多重扶植政策下,動漫產業發展勢頭越來越好。從地方到中央,文化部和財政部等部門紛紛出臺動漫扶持政策。財政部通過減免動漫企業所得稅和進口產品稅收政策促進動漫企業發展;國家新聞出版廣電總局繼續實施中國原創動漫出版扶持計劃,推動動漫作品轉化為出版產品;文化部將加快發展動漫產業納入“十三五”文化發展改革規劃中,將其看作提升國家軟實力和提高國際文化影響力的核心產業之一。這些都表明國家對動漫產業的重視和扶持態度。

表1-5-1 2016.1—2017.6部分動漫產業利好政策

(二)經濟環境:消費需求促進經濟穩中向好

2017年2月,國家統計局發布了《中華人民共和國2016年國民經濟和社會發展統計公報》。《公報》顯示,2016年全年國內生產總值744127億元,比上年增長6.7%。其中,第三產業增加值384221億元,增長7.8%,第三產業增加值比重為51.6%,比上年提高1.4個百分點。全國居民人均消費支出17111元,比上年實際增長6.8%。其中人均教育文化娛樂支出達到1915元,比2015年增加11.1%,占全部人均消費11.2%,居民消費對經濟帶動作用增強。在供給側結構性改革、適度擴大總需求等政策作用下,在企業等市場主體的努力下,2016年國民經濟運行保持在合理區間,積極變化累積增多,呈現總體平穩、穩中有進、穩中向好的發展態勢。

人們的精神文化需求日益高漲,帶動了文化產業的迅猛發展。在互聯網影響下,2016年文化產業發展快速,動漫產業中的網絡漫畫、網絡動畫發展迅速,推動著動漫產業繼續前進。

(三)技術環境:技術助推動漫產業變革

科學技術的發展水平影響了新媒體的迭代和文化產品的承載、生產、消費形式。大數據、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、移動互聯網等技術正在向全行業范圍內擴散,動漫產業也正通過技術革新實現大融合、大發展。

圖1-5-1 2016年全國居民人均消費支出及其構成

(數據來源:國家統計局)

隨著“互聯網+”新經濟形態的發展,動漫產業互聯網平臺發展模式、閉環產業鏈運行模式和全產業鏈模式在全行業范圍內進一步推廣。從動漫產業鏈上游的內容創作、投放、宣發到下游的產品展示及變現都離不開互聯網渠道和平臺。2016年BAT互聯網巨頭借助平臺優勢、用戶資源、優質版權在動漫產業建立了動漫王國,比如騰訊動漫依托騰訊互娛大體系,相互協同,實行全產業鏈運作,成為目前國內發展較好的動漫互聯網企業。

增強現實(AR)和虛擬現實技術(VR)的加入讓動漫產業發展出現了新的可能。2016年7月份,通過動漫IP開發的口袋妖怪游戲借助增強現實技術,將虛擬與現實結合,給游戲玩家帶來突破二次元的全新體驗,從而能在全球范圍內一經上市就引起大范圍熱議。AR/VR通過全新技術,給二次元群體帶來全新的沉浸式體驗,給動漫產業帶來機會與挑戰,同時也引起國內資本市場的關注。

(四)社會環境:動漫文化接受度提升

《中華人民共和國2016年國民經濟和社會發展統計公報》顯示移動互聯網接入流量93.6億G,比上年增長123.7%。互聯網上網人數7.31億人,增加4299萬人,其中手機上網人數6.95億人,增加7550萬人。互聯網普及率達到53.2%。此外24歲以下的占比超過51%,用戶在線時長超過了25億小時,增長了30%。用戶在互聯網上的時間超過了在電視端所花的時間。[76]互聯網+經濟的影響下是消費者生活、娛樂、消費習慣的改變,順應消費者的消費習慣,動漫產業的發展才能迎來新的高峰。

圖1-5-2 2012—2016年年末固定互聯網寬帶接入用戶和移動寬帶用戶(數據來源:國家統計局)

隨著80后、90后進入社會,二次元用戶幾何式的增長,以及社會包容性的增強,二次元文化逐漸被人們接受,與此同時社會對于優質動漫及相關產品需求量增多,這無疑是動漫產業發展面臨的新的挑戰,同時說明動漫產業有一個更為廣闊的發展空間。

二、2016年動漫產業總體特征分析

比達網官方發布的《2017年第1季度中國動漫APP產品市場研究報告》數據顯示,截止到2016年年底,中國動漫產業產值達到1320億元,同比增長16.6%。動漫產業從2007年開始到2015年,依次經歷了萌芽期、成長期,于2016年進入高速發展期。從2016年年初至今,中國動漫產業的總體特征較為明顯。

(一)“大動漫”背景下動漫產業的跨行業融合

2012年金元浦教授在《大動漫,尋找更廣闊的天地》一文中指出“大動漫”是在動漫技術日臻完善、創意不斷的推動下,由之前的以“藝術內容”為核心的動漫創意產業鏈運作向“藝術內容”與“技術創新”并重、“內容衍生”與“動漫技術輻射”共同推進的全產業鏈運作模式。他認為“大動漫”的內涵有兩個梯度:一是由單純制作動漫藝術作品,到衍生產品、周邊產品和下游產品的全產業鏈模式,二是動漫技術廣泛應用于航天、科技、教育、規劃、建筑、房地產、新聞、廣告、會展等領域。陳少峰教授于2017年在《改革與開放》期刊發表的《“大動漫”背景下動漫產業跨行業融合發展探析》一文中提出,隨著科技的迅猛發展,產業融合的發展趨勢已經成為現實,動漫產業也在不斷擴展產業邊界,向“大動漫”發展,而動漫產業跨行業融合主要是以動漫創意和動漫技術等要素為紐帶,通過形象授權和技術運用加深與周邊產業的融合。陳教授認為“大動漫”包含三部分重要內容:一是傳統動漫,即動畫與漫畫;二是動漫主流行業(以ACG為代表)之間的融合;三是動漫產業與周邊行業之間的融合。動漫產業的實際發展現狀印證了上述兩位學者的觀點。

融合增強現實技術(AR)、3D動畫創作技術和《精靈寶可夢》動畫創意的手機增強現實游戲——“Pokemon Go”,于2016年7月上線,并引發了游戲玩家的追捧和廣泛關注。《精靈寶可夢》動畫形象、AR技術具有的突破現實的互動體驗,讓Pokemon Go玩家為之瘋狂,一舉沖上了美國iTunes App Store免費應用排行榜首位。通過原有動漫內容創意實現的粉絲積累,以及創作技術為用戶創造的全新體驗,使得基于動漫改編創作的影視、主題公園等投資層出不窮。如2016年,根據同名國產動畫改編的古裝武俠季播網絡劇《畫江湖之不良人》播出,上線一天播放量即破3000萬,第一季獲得近7億點擊量,而其豆瓣評分達8.2分。2017年由國產動漫改編而成的真人影視劇項目數量多達51部。[77]

此外,“大動漫”背景下的動漫產業與其他相關產業的融合,除了依托于動漫內容創意與動漫技術等因素之外,動漫創作手法如動漫聲優(配音演員),或者動畫本身與其他產業的融合也給用戶帶來全新體驗。2016年9月由網易移動游戲公司自主研發并發布的3D日式和風回合制RPG手游——《陰陽師》憑借堪比日本一線動漫的精致動畫、日本最知名聲優的配音,以及由著名日本作曲家梅林茂譜寫的多達近50首的配樂,成功突破游戲與動漫產業邊界,成為2016年現象級手機游戲。2017年2月16日,網易公布了截至2016年12月31日的第四季度及2016財務年度未經審計的財務業績。2016年第四季度,網易凈收入為120.99億元,同比增長53.1%;凈利潤36.83億元,同比增長70.2%;網易在線游戲服務凈收入為89.59億元,同比增長62.8%,創歷史新高。2016年網易推出了40多款新手游,其中《陰陽師》榮獲蘋果App Store中國應用商店年度十佳游戲。[78]《陰陽師》手機游戲采用了日式“和風”風格的藝術設計,通過精美的游戲畫面中和了較為陰暗的游戲主題;日本知名聲優演員的加入,通過語音對話配音讓游戲人物更加鮮活。特征鮮明的配音搭配優質的故事情節讓游戲過場動畫成為吸引二次元群體的重要因素之一,不斷更新的故事情節,成就了游戲與動漫的完美融合,也增加了用戶黏度。

(二)國產動漫創作模式以IP聯合開發為主

目前國產動漫創作模式基本有兩種:一是借助原有優質IP,將其改編成動漫,一般以網絡文學IP為主;二是動漫本身就是創意載體的原始形態,是依托IP進行產業鏈擴展的源頭。從投資收益風險角度考慮,改編現有優質網絡IP是動漫公司投資全年齡向動漫的首選。

網絡文學改編成動漫作品具備先天優勢:一是網絡文學與動漫消費者都集中在80、90后人群,受眾重合度高;二是優秀網絡作品的故事情節富有創意,有較高的內容價值和改編潛力;三是優秀網絡文學作品積累了大量粉絲,在互聯網經濟背景下,這些粉絲成為網絡文學改編成動漫的最忠誠的觀眾和推廣者。網絡文學改編而成的動漫將成為國產漫畫中重要的新生力量,推動國產漫畫產業快速發展。2016年以來經由網絡文學改編而成并廣受關注的動漫作品以《秦時明月》系列、《畫江湖之不良人》《從前有座靈劍山》等為代表。這些作品表現不俗,其中《從前有座靈劍山》更是成功在海外上市并收獲了不少好評。

(三)中國動漫由“低齡化”向“全齡化”轉變

近年來,《喜羊羊與灰太狼》《豬豬俠》《熊出沒》等兒童動漫作品深受國內廣大兒童觀眾的喜愛,長期處于電視播放收視率榜前三。電視播放收視率、電影票房和衍生產品開發上的成功說明中國動漫產業對兒童市場的開發行為效果明顯。可是更值得關注的是,隨著受眾年齡不斷增長,國產低齡向動漫作品難以滿足青少年和成人的消費需求。加之,最先經受海外動漫作品影響的青少年群體,已經進入社會成為文化產品領域主要消費者,因此,注重開發國產全年齡向動漫作品的創作藍海,成為互聯網動漫平臺布局的重中之重。

表1-5-2 TOP10電視少兒動畫片收視排名

(數據來源:央視索福瑞)

圖1-5-3 2017年第一季度“中國動漫指數榜”年齡屬性分布

(數據來源:愛奇藝后臺數據)

從經由騰訊視頻平臺整理的數據來看,國產全年齡向動漫2015年共有113條視頻,占該年份全部地區全齡向動漫數量比例為70.2%,2016年的國產動漫所占比例為85.4%,比2015年增加了21.7%,而直到2017年6月24日,2017年國產動漫占該年份全地區動漫數量比例已高達87.5%。由此可以看出2016年全年齡向國產動漫產品數量雖然增長速度較慢,但是在國內市場份額則高速增長。到2017年6月24日,全年份國產少兒動畫視頻條數達1546條,全年齡向國產動漫數量為622條,核算得出全年國產動畫總數為2168條,其中全年齡向動漫占比為28.7%。考慮到目前國內互聯網動漫平臺用戶年齡比例,中國國產全年齡向動漫還有很大的市場空間。

表1-5-3 騰訊視頻全年齡向動漫相關視頻數量

(數據來源:依據公開資料整理)

截止到2017年月24日,筆者從優酷視頻平臺搜集的動漫視頻數據,整理為表1-5-4。根據表中數據顯示,2014年國產全齡向動漫數量為49條,占該年份該地區全部動漫視頻總數的17.7%,2015年國產全齡向動漫數量為72條,占該年份該地區全部動漫視頻總數的26.3%,比上年提高48.6%;2016年國產全齡向動漫數量為81條,比上年數量增長12.5%,而2016年全齡向動漫數量占該年份該地區全部動漫視頻總數的29.8%,比上年提升13.3%。由此可以看出,2016年國產全齡向動漫數量增長較快,所占全部年齡段動漫視頻數量的比例也有顯著提升,但是與全球全齡向動漫數量占比差距還很明顯,所以我國國產全齡向動漫還有很大發展空間。

表1-5-4 優酷視頻動漫數據統計表

(單位:條)

(四)國產動漫發展良好

根據2017年6月份微博數據中心發布的《數說二次元——與二次元有關的那些數》數據,得出2016年熱議動漫TOP100作品來源分布,國產原創動漫比例達到45.6%,與日韓動漫47.6%基本持平,而歐美動漫只占6.8%。這些數據在一定程度上反映出國產原創動漫在年輕群體中接受度很高。

圖1-5-4 微博2016年熱議動漫TOP100作品來源分布

(數據來源:微博數據中心)

根據優酷視頻平臺的搜索數據,2015年到2016年6月24日期間,國產動漫總共344部,該時間段全球作品共661部,中國作品所占比例高達52%。2015年國產動漫作品數量占該年全球動漫數量比例48.8%,2016年國產動漫作品數量占該年全球動漫數量比例為49.9%,2017年上半年國產動漫作品數量占該時間段全球動漫數量比例高達62.1%。由此可以看出國產動漫作品國內市場份額較高,國產動漫市場前景很好,發展也較為迅速。

此外,2016年國產動漫《從前有座靈劍山》登陸日本市場,反響不錯,2017年《狐妖小紅娘》也將登陸日本市場,這些都表明國產動漫在國際市場上的發展與往年相比有很大提升。而在2017年6月法國舉辦的“第四十一屆阿訥西國際動畫電影節”上,《大魚海棠》成功入圍主競賽長片單元,《白鳥谷》獲得兒童評委短片獎,這顯示出國產動漫作品在質量上有所提升。

(五)資本市場活躍

2015年《大圣歸來》以及《捉妖記》等動畫電影收獲頗豐,在引起人們對于國產漫畫的重視的同時,資本開始關注動漫產業。從2016年起,大量民間資本涌入動漫行業,行業內融資活動不斷,如表1-5-5所示,總體來看融資重點主要集中于動漫產業的上游版權領域,而且從2016年到2017年3月,從A輪到B輪,融資金額從1000萬元到2.5億元不等,且融資金額呈越來越高趨勢,表明融資市場非常看好動漫產業發展前景。

表1-5-5 2016年1月—2017年3月中國動漫行業融資情況

(數據來源:比達網)

(六)產業鏈運行模式趨于成熟

在“大動漫”背景下,動漫產業與相關產業的融合促成了動漫產業產業鏈運作模式,經過過去幾年的發展和協作,動漫產業的產業鏈協作運行模式趨于完善。而“大動漫”的實質就是以創意價值和技術為鏈條將各相關行業進行連接,促進其協作以達成規模經濟和范圍經濟效應。

中國動漫產業鏈條可以從內容價值經營方式的角度分為三個部分:上游內容生產、中游內容投放與宣發、下游產品展示和變現。上游內容生產包括PGC(專業生產)和UGC(用戶生產)兩部分,目前國內的動漫創作以專業生產為主,生產主體主要包括動漫公司和創作團隊,這正是我國目前較為薄弱的環節。內容投放及宣發環節,是指動漫作品通過傳統渠道或互聯網平臺進行播放、宣傳和推廣,而下游變現環節,主要以動漫衍生品為主,如主題公園。

圖1-5-5 中國動漫產業鏈

(數據來源:易觀咨詢)

三、動漫細分行業分析

(一)動漫主題公園

作為動漫產業鏈下游中的衍生品,動漫主題公園是直接變現的重要途徑之一。中國主題公園市場還有很大開發前景。上海迪士尼樂園開園一年以來,已接待游客超過1100萬人次,超過東京迪士尼(1036萬人次),成為全球開業首年接待人次最多的主題公園。投資達55億美元的上海迪士尼即將收支平衡。中國華強方特以37%的最高漲幅,躍居全球前十主題公園榜單第五名,增幅位列全球第一。[79]2016年亞洲經濟發展依然向好,拉動主題公園游客量持續上升。主題公園憑借投資、社交媒體、靈活定價等一系列成熟有效的營銷手段,使得亞洲特別是中國地區游客量增長顯著。2016年全球TOP10主題公園集團中,亞太地區占據前三的,均為中國主題公園集團,分別是華僑城集團、華強方特和長隆集團。據估計中國主題公園的整體游客量將會在2020年前超過美國,而知識產權成為主題公園發展的關鍵因素,依托動漫作品和動漫人物的主題公園更是如此,此外借助大數據對消費人群進行顧客分析,則能更好地掌握和了解用戶需求,提升入園人數。

表1-5-6 2016年全球排名前10位的主題公園集團

(數據來源:TEA&AECOM)

(二)動畫電影市場趨于理性

2016年在中國電影整體增速放緩的情況下,動畫電影逆勢上揚。在國內電影市場上映的動畫電影總票房達70.05億元,突破歷史最高紀錄;2017年賀歲檔上映的兩部國產動畫《熊出沒·奇幻空間》《大衛貝肯之倒霉特工熊》票房過億,除了節日期間在低齡化觀眾中引起反響,節后在青年人群中同樣引發了一輪觀影熱潮。奇幻大片、青春片、喜劇片等類型漸顯頹勢,動畫電影則表現良好。2016年度中國電影市場上映的動畫電影共63部,其中國產片41部(含兩部中美合拍),產出24億元票房;進口片22部,產出41億元票房。2015年度上映的動畫電影54部,國產片41部,產出21億元票房;進口片13部,產出24億元票房。[80]據此得出,過去一年里,國產動畫電影上映數量與去年持平,票房也略有增長。而進口動畫在上映數量和票房上都有大幅增長,成為2016年中國動畫電影票房激增的主要貢獻力量。

在互聯網社交平臺的影響和消費者對于動漫作品優質內容高需求的推動作用下,低質量的國產動畫電影票房成績慘淡,過億元的國產動畫電影數量很少。動畫電影投資商想要通過營銷造勢來實現高票房是極不可能的。對比國內上映的進口動畫電影的票房收入,我國動畫電影還有很大的進步空間。而且通過前面列舉的微博用戶討論top100動漫來源分析數據來看,目前國內消費者對于國產動漫作品,依然持高度的關注狀態,《大魚海棠》的高票房和兩極分化的口碑熱議表明,優質內容和創意是進一步打開動畫電影市場的敲門磚。

(三)互聯網動漫平臺和APP發展快速

互聯網用戶和二次元用戶的迅速增長,直接影響了動漫產業的消費形式和生產、推廣形式,大型互聯網動漫平臺和動漫APP應運而生,并且發展迅速。國內目前主要動漫互聯網平臺以騰訊動漫、優酷動漫、愛奇藝動漫、快看動漫等為主。易觀千帆數據顯示用戶滲透率中快看動漫已成功進入榜單前十。

比達網數據顯示截止到2017年3月,動漫APP用戶滲透率中快看漫畫最高,依次是騰訊動漫、漫畫島等;注冊用戶方面,快看漫畫注冊用戶超過7000萬,月活躍量突破2460萬,日活躍量突破727萬,騰訊動漫平臺月活躍用戶超過9000萬;在內容儲備方面,快看漫畫簽約作品超過1000部,簽約作者超過500位,總熱度破億作品超過300部,“粉絲”破百萬作品超過150部,目前已經推出100余萬冊實體出版物,而騰訊在線連載動漫作品總量22600部,有超過300部作品點擊率過億,其中30部漫畫作品閱讀量過10億,13部動畫作品播放量破億,簽約作者超過610位。

動漫互聯網平臺運營模式漸趨成熟,其中騰訊動漫依托騰訊互娛大體系,相互協同,促進閉合產業鏈運作。目前,騰訊互娛旗下的騰訊游戲、騰訊動漫、閱文集團、騰訊影業、騰訊電競,協同組建囊括游戲、動漫、文學、影業和電競在內的5大互聯網平臺。通過這5大平臺,形成以IP授權為核心,以文學、音樂、游戲、動漫、戲劇、影視等為載體式的IP開發運作體系。騰訊動漫作為其中一環,可以與其他平臺相互協同、促進,這也是其核心競爭力之一。

(四)泛二次元群體逐漸壯大

作為中國目前最為重要的社交網絡平臺之一的新浪微博,儼然已經成為互聯網群體獲取和傳遞信息的主要方式之一。微博數據中心于2017年6月份發布的二次元白皮書——《數說二次元——不二次元有關的那些數》,試圖通過大數據分析方式總結微博二次元用戶特征。微博數據中心將二次元用戶分為“泛二次元用戶”和“核心二次元用戶”,“泛二次元用戶”指具有二次元特征、關注此類作品即帶有二次元標簽的用戶,而“核心二次元用戶”除了具有此類特征外,還具有一定的影響力和傳播力。

根據微博數據中心的數據統計顯示,二次元用戶總體實現了高速增長,核心二次元用戶數量目前為1960萬,而泛二次元用戶達到了1.53億,泛二次元用戶和核心二次元用戶,均有37%以上的數量提升。二次元用戶不僅規模大,用戶黏性也很高,泛二次元用戶中的月活躍用戶有9400萬,數量占比為61%,日活躍用戶6000萬,占二次元用戶的39%,構成了一個龐大的活躍群體。由此可以看出,目前國內動漫產業潛在消費者數量龐大,動漫作品需求旺盛,這也是推動動漫產業發展的主要力量。了解二次元群體的特征、需求、喜好等是合理有效地開發二次元市場的必要條件。

四、中國動漫產業問題與對策分析

(一)動漫授權市場與國外差距較大

全球授權展·中國站(Licensing Expo China)官網顯示,2016年全球各大授權商品零售總額達2722億美元,主要涉及娛樂、角色、時尚/服裝、體育、企業品牌、藝術和非營利等領域。國際授權業協會(LIMA)提供的數據顯示,2015年全球授權產品零售額達2500億美元,而中國整體授權產品零售為76.05億美元,僅占全球零售額的3%,人均消費上中國為5.42美元,與日本人均消費94.14美元、韓國34.40美元等相比差距明顯,這與中國網絡作品版權保護問題、授權市場運作尚不成熟、動漫原創作品不足不無關系。

1.網絡版權保護面臨著問題與挑戰

2017年4月份中國信息通信研究院發布的《2016年中國網絡版權保護年度報告》顯示,2016年我國網絡版權保護雖然取得了一些成效,但是依然存在著諸多問題與挑戰:一是具備多種創新形態的新型互聯網互動傳播方式不斷沖擊著已有的版權法律制度,理論爭議與法律糾紛的頻發反映出法律的滯后性與產業創新之間的沖突;二是授權機制的不暢通,公平、權威、通暢和有效的版權授權平臺的缺失,影響了作品的傳播效率和版權服務水平;三是維權成本與收益不成正比,直接影響后繼優質內容的創作與開發,制約著網絡內容產業的發展。

版權保護是作為依托互聯網平臺和移動手機APP迅速發展的動漫產業長遠發展的前提,也是動漫授權市場存在的基礎。版權增值已經成為網絡漫畫基本盈利模式之一,網絡版權的合理有效的保護成為動漫授權市場發展亟待解決的問題之一。針對上述網絡版權保護存在的問題,解決措施有以下幾點:一是立法機構要及時更新版權法律內容,以符合現有網絡版權保護需求;二是相關政府機構要快速建成公平、有效的版權授權平臺;三是合理有效地降低版權維護成本,保護版權被侵害方權益。此外針對大眾經由互聯網平臺資源分享造成的版權侵害,需要社會和企業從技術和道德等角度來著手,以期配合政府形成全方位立體式的版權保護體系。

2.動漫授權市場運作模式不成熟

相較于國外動漫授權市場近百年的歷史,中國動漫授權市場才剛剛開始。我國動漫授權市場在受限于版權保護不力和授權機制不完善等問題的背景下依然在積極尋找發展之路。根據全球授權展·中國站(Licensing Expo China)官網數據顯示,IP與商業地產在多種業態下結合,催生出主題臨展、主題樂園以及主題咖啡廳等多種商業模式,如近日“吾皇萬睡”在朝陽大悅城舉辦的實景體驗展,開展首周便實現了客流同比提升13.2%;截至5月1日下午2點30分,杭州漫展共有139.45萬人次參加了動漫節各項活動,其中主會場33.26萬人次,實際成交及達成簽約交易、意向合作項目986項,涉及金額130.12億元。合理地借鑒國外動漫授權市場運作機制,則可以更好地推動國內動漫授權市場的快速發展,除漫展、主題公園、衍生品等動漫授權運作模式外,授權展也是國內可以借鑒的方式之一。

而中國動漫授權市場也在不斷發展中形成了國內特有的授權運作方式,動漫與傳統文化的結合,如《從前有座靈劍山》便在第一季片尾打出了“與非遺傳統手藝人一起‘守’藝”的宣傳旗號,推出“內畫鼻煙壺”“絳州木板年畫”“慶陽香包”等衍生產品。

(二)動畫電影票房成績慘淡

經由2015年動畫電影的突破式進展,2016年國內動畫電影市場回歸理性。雖然國產動畫電影上映影片數量增幅明顯,但是在票房方面,國產動畫電影與國外動畫電影相比,表現則差強人意。其原因主要有:國產動畫電影質量的良莠不齊、國內動畫電影還以小成本制作為主。

1.國產電影質量良莠不齊

我國動畫電影雖也有較為優質的電影出現,如《大魚海棠》《小門神》,但是整體上來看粗制濫造的動畫電影還是占多數,此外還有許多動畫電影陷入抄襲侵權糾紛。而即使是票房表現不錯的《大魚海棠》也有故事情節老套等負面評價,《小門神》更是因為其說教的敘事方式被部分消費者不喜歡。針對此現象,為打造優質動畫電影,可以從合理利用動畫制作技術、購買優質IP、采用融入當代環境的敘事風格和多樣化的故事題材等方法入手。

2.國產動畫仍以小成本制作為主

美國的動畫電影的特點之一是大成本大制作,并配以前期的大宣傳,依托大工作室技術和內容開發以及全球發行渠道優勢,從而來保證動畫電影高質量和高票房。從五大動畫工作室平均成本來看,頂級動畫電影由于制作周期長、勞動力密集、科技含量高等因素,導致其制作成本較高,迪士尼和皮克斯平均制作成本最高在1.71億美元,照明娛樂由于總部在法國成本較低,但也達到7400萬美元。

圖1-5-6 我國和世界其他國家主要動漫工作室平均制作成本對比

(數據來源:前瞻產業研究院)

而我國動畫電影大多還是小成本制作,前瞻產業研究院數據顯示,我國動畫電影制作成本基本在2000萬元—7000萬元之間,《喜羊羊》系列動畫電影單片制作成本不足2000萬元,《小門神》的成本雖然超過1億人民幣,但與美國動畫電影差距依然很明顯。從投資回報角度來看,高投資并不一定高回報,但是總體來看低投資必然會帶來制作成本上的壓力,這極有可能會影響動畫電影的質量和宣傳力度。針對此現象,可以以富有創意的優質IP為投資熱點、合伙投資等方法來解決動畫電影因為制作成本而導致的影片質量和票房等問題。

(三)動漫產業原創力不足

盡管近幾年動漫產業發展迅速,動漫產業鏈運作趨于成熟,但是創作端依然是國內動漫產業發展的薄弱環節,動漫原創力不足成為制約動漫產業進一步發展的主要制約因素。除版權保護存在問題以外,動漫從業人員少、UGC資源重視不足也是其原因。相較于日本動漫從業人員所占比例來說,國內動漫從業人員數量嚴重不足,此外個人動漫創作者因平臺資源有限,而難以找到將創意轉化為動漫作品和授權方式等問題,雖與國內動漫產業發展歷史較短不無關系,但是政策鼓勵如動漫原創力計劃等都可以成為有效的解決方法之一。此外企業也可以采用動漫創意大賽等方式,動漫互聯網平臺如騰訊動漫、快看漫畫等則可以通過個體動漫創作者投稿、簽約優秀創作者等方式來集聚動漫創意資源。

五、前瞻思考

(一)動漫UGC創作增加

通過國家繁復多樣的動漫創意扶持政策、對大學生動漫創意的支持,以及私營企業和商業平臺舉辦的動漫創意設計大賽等形式,動漫UGC創作作品應該會增多。此外,動漫創作公司通過搜集動漫作品消費者的創意并將其融入動漫作品的運作方式,也會推動動漫用戶創作作品數量上的增長。比如《魁拔》系列的制作公司青青樹動漫公司創辦了聚集無數《魁拔》“粉絲”的“哇搜社區”,通過作品創意大賽和評獎形式向“粉絲”征集創意,包括故事、形象、游戲設計創意,讓“粉絲”既是消費者又是創作者,來增加用戶黏性。這種方式不僅在動漫行業中存在,動漫游戲一樣會采用這種營銷和運作形式。比如《陰陽師》手游會不定期舉辦“式神設計大賽”,作為游戲營銷方式的同時也可以征集創意,推進游戲內容更新,以便給用戶帶來良好游戲體驗。

(二)動漫主題公園或將發展

前述觀點表明中國未來主題公園的開發空間和前景很好,加之如果國產原創動漫和國產原創優質IP的開發,未來10年內,動漫主題公園可能會打破方特一家獨大的局面。據悉2020年環球影城主題公園將開園,并引入孫悟空等主題項目。主題公園發展的基礎在有優質IP的累積,從現有動漫產業中涌現的優質動漫作品來看,動漫主題公園數量應該會增多。

(三)動漫改編影視扎堆出現

2017年6月1日,在上海美術電影制片廠60周年慶典上,據官方宣布《葫蘆兄弟》和《天書奇譚》兩部經典動畫片的真人化電影進入全面開發階段;6月8日,由游素蘭經典漫畫作品改編,陳柏霖、景甜領銜主演的電視劇《火王之破曉之戰》在銀川開機;6月11日,企鵝影視宣布人氣動漫《全職高手》將改編成真人電視劇。最近兩年,各大影視公司公布的由動漫改編而成的真人劇項目數量已達51部,除了《秦時明月》與《畫江湖之不良人》,其他49部都處于立項、備案和制作階段。

此外,2017年4月騰訊影業在騰訊互娛發布會上宣布成立副線品牌春藤電影工坊,用以專門、長線地扶持年輕電影人,并宣布要重點扶持那些具備獨特探索精神的影視項目。6月愛奇藝、騰訊影業、二十世紀福克斯、新片場影業、伯樂影業、好家伙影業、新浪娛樂7家公司舉辦了“比翼新電影計劃”發布會,宣布將把騰訊動漫旗下10部漫畫改編成網絡電影,分別由10位年輕的新導演執導,而“比翼新電影計劃”正是春藤電影工坊旗下的第一個系統計劃。由此,未來3年內,由動漫改編的真人影視劇將會扎堆出現,這將會是中國動漫產業未來幾年內一個新的增長點。

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