官术网_书友最值得收藏!

行業報告六 游戲產業年度發展報告[81]

王 璇[82]

2016年是“十三五”開局之年,總體而言,中國游戲產業穩步發展且勢頭迅猛。據CNNIC發布的《第39次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2016年12月,網絡游戲用戶規模達到4.17億,占整體網民的57.0%,較去年增長2556萬人。手機網絡游戲用戶規模較去年底明顯提升,達到3.52億,較去年底增長7239萬人,全年增長率25.9%,占手機網民的50.6%。[83]2016年,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%。端游在近12年中首次出現負增長,相比去年的611.6億元,今年只有582.5億元,銷售收入同比減少了4.8%。移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%;國家新聞出版廣電總局批準出版的約3800款國產游戲中,移動游戲約占92.0%,移動游戲市場成為最具市場活力的領域。[84]頁游和端游份額同時出現下降,電視游戲仍處于布局階段。移動游戲市場份額達到49.5%,首次超過客戶端游戲,用戶規模達到5.28億,同比增長15.9%,再創歷史新高。網絡游戲用戶的人口紅利逐漸消退,規模增長率趨于平穩,用戶需求由一般潛在用戶吸引向核心黏性用戶挖掘轉變。作為增長核心的移動游戲用戶規模和使用率顯著增長,用戶需求由最初的短、平、快式的微型移動基礎用戶向深、精、優型的重度核心用戶轉變。

圖1-6-1 中國游戲市場實際銷售收入

一、2016年游戲產業發展現狀

(一)資本運作趨于理性

2016年游戲行業資本運作趨于理性,企業的上市、收購、融資等行為的次數與規模明顯降低。跨界并購、轉型升級的過程中,上市公司也存在新興資產、并購資產低于預期的風險,資本熱逐漸趨于冷靜。2016年,國內游戲融資358.9億元,游戲資本動向155起,與往年相比皆有所下降。截至2016年年末,中國上市游戲企業共有158家。其中,A股上市企業占81.6%,占比繼續增加。港股上市企業占10.8%,美股上市企業占7.6%,北上廣三地上市游戲企業數量超過一半。中國新三板掛牌游戲企業數量為115家,主營研發占17.4%,主營運營占28.7%。[85]由市值構成可見,國內游戲資本價值得到更高認可,對于估值較低的美股則更為謹慎。2016年3月31日,完美環球娛樂股份有限公司成功回歸A股;2016年5月13日,證監會叫停上市公司跨界定增,涉及互聯網金融、游戲、影視、VR四個行業的并購重組和再融資也被叫停。

此外,以游戲為主的財團開始出現。2016年7月30日,巨人網絡殼公司世紀游輪與上海鼎暉蘊懿股權投資合伙企業等三家公司及其他投資人組成財團,共同對AlphaFrontier Limited進行增資,并以其為主體收購美國凱撒集團旗下游戲公司Plantlike Holding Corp 100%的權益。2016年過億的融資并購案減少,僅43起。其中規模較大的幾起包括:騰訊以86億美元收購Supercell 84.3%的股權。該收購創下了中國海外最大的一筆收購紀錄,同時也是全球最大的一筆手游收購案;巨人投資305億元收購以色列公司Playtika;華誼兄弟投資英雄互娛2.88億美元;騰訊投資斗魚TV2.26億美元;本年度大量上市公司通過并購游戲公司進行轉型,游戲行業內部、游戲與其他行業之間的跨界融合效應顯著。VR與AR融資也成為本年度游戲資本市場熱點,融資金額達8.03億。[86]

(二)影游聯動、“端改手”、游戲電競類直播表現良好

從移動游戲市場規模來看,IP改編占比最高,以影視劇改編為主的影游融合游戲占比也出現增長,“影游融合”的多維度運營不斷深化。基于IP價值放大化理念的“影游聯動”不斷模糊游戲行業以及相關各行各業的邊界,在動漫、影視、文學等方面建立IP生態圈,加速其融合進程并延長IP生命周期。2016年度影游聯動的手游市場份額達89.2億元,占移動游戲市場銷售總額的10.9%。[87]經典游戲IP改編的電影《魔獸世界》在中國獲得14.7億元票房。《瑯琊榜》《微微一笑很傾城》《老九門》等影視劇、網劇、網絡大電影通過內容定制植入獲得了成功。[88]另外,原創IP現象級手游《陰陽師》在游戲敘事、玩法上打破了傳統卡牌的模式,也改變了網易依賴西游IP產品的創作思路。“端改手”表現出色,行業巨頭紛紛從PC客戶端轉向移動端手游,移動游戲中端游改編手游的類型占比超過四成,《夢幻西游》《大話西游》等游戲利用PC客戶端IP游戲中積累的用戶基數與影響力通過“端改手”方式快速切換到移動端,完成IP的價值最大化轉化,也是精品端游影響力在移動端的延續,這種方式還間接推動了自主研發網絡游戲市場的增長。

游戲直播異軍突起,電競類直播表現尤為良好。2016年直播市場規模約為150億元。游戲直播用戶突破1億、增長率108.3%,63%的用戶日均觀看時長在1小時以上。[89]游戲直播由最初以明星大V為主直接獲取用戶增值受益的單一經營方式向多平臺聯動、多內容互補、多形式吸引消費的多元復合式經營方式轉變。游戲直播的變現方式分為用戶消費、企業服務兩種,用戶消費主要包括電商接入、增值服務(虛擬貨幣或物品)、VIP服務,企業服務包括游播互動、廣告推廣、品牌營銷。[90]目前已經形成了熊貓、虎牙、戰旗、斗魚等幾家具有領先者地位的平臺,在游戲直播市場中占據較高的集中度。同時,電子競技直播平臺還成為電子競技賽事的傳播者、組織者、承辦者和參與者。

(三)VR線下體驗成為消費新試點,AR游戲異軍突起

2016是虛擬現實(以下簡稱VR)應用元年。傳統游戲的日益式微使具有高沉浸度、深代入感、高逼真度等特點的VR游戲成為游戲行業的新藍海。2016年中國VR市場規模為34.6億元,其中最大的細分市場是VR頭戴設備,占據整體份額的59.2%。[91]資金流動方面,2015年更多集中在硬件領域,2016年資金紛紛向內容制作轉移。VR行業目前仍處于成長期,細分市場空間大、增速快,在內容、渠道、平臺領域逐步延伸,其產業鏈生態在總體上臻于成熟。在世界范圍內,Ocu-lus Rift、HTC Vive等高性能VR設備相繼面世,以《Ingress》等為代表的VR游戲產品也掀起熱潮。2016年,VR游戲產業呈現出線下體驗消費和延續端游盈利模式走向。其一,由于VR設備昂貴、體驗和消費門檻高等特性,2016年各投資商開始注重建設線下商場、專賣店等實體VR體驗店,意圖通過這種線下體驗后購買的新模式帶動VR游戲設備和產品的售賣。體驗館包括VR游戲廳、VR影院、VR主題公園等形式。其二,目前VR游戲應用場景主要以網頁體驗為主,付費模式仍不明朗,不過已經有部分VR游戲開始延續端游“付費下載,免費游戲,道具收費”的盈利模式獲利。

2016年任天堂推出的增強現實(以下簡稱AR)游戲《Pokemon Go》風靡全球,成為史上盈利最快的移動游戲,這種基于地理位置的新游戲類型摒棄了VR產品在設備使用和空間體驗中的限制,使人們真正走出辦公室、住宅等固定環境,既能夠愉悅體驗,又可以強身健體。目前,AR游戲產品的應用與開發仍處于初創期:其一,AR游戲產品設計仍存在設備耗電、運算速度慢、數據存儲容量小、傳輸能力較弱等硬件和設備障礙;其二,AR產品需要通過人工智能獲取真實場景數據,如圖像識別、人臉識別、動態追蹤、語音識別、OCR文字識別;其三,AR產品使用過程中可能會涉及隱私權、肖像權與版權等法律問題。未來如何應對并解決這些問題是AR游戲值得思考的問題。

二、游戲產業發展特征

(一)各終端游戲地位重新洗牌

2016年端游市場收入為582.5億元,下降了4.8%[92];市場初顯疲態。電競游戲細分市場仍在持續增長,市場占有率進一步增加。2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%[93],《英雄聯盟》《DOTA2》等老牌產品營收小幅增加。用戶數量有所上升,達1.56億,用戶數量上升現象與對硬件要求更高的電競游戲回溫有關,而實際銷售收入銳減現象則與客戶端游戲向同名移動游戲轉化所造成的用分流戶有關。大型游戲制作商逐漸形成了市場壟斷格局,廠商研發重心也逐漸向移動端轉移。同時,由于受到海外授權和代理產品的影響,自主研發游戲數量呈逐漸下降趨勢。2016年,網頁游戲市場實際銷售收入達187.1億元,同比下降14.8%;受到電競和手游的雙重夾擊,發展狀況不佳,游戲用戶數連續第3年下降,僅存2.75億。[94]

移動游戲市場受到政策、網絡環境、文化消費趨勢等方面的影響,獲得了長足的發展,移動游戲市場成為所占市場份額最大、增速最快、最具市場活力的細分市場,這與網絡帶寬的持續優化、智能手機的普及、移動游戲產品類型日益豐富、移動游戲門檻降低密切相關。不過,隨著移動游戲市場的不斷成熟,移動游戲市場競爭日趨激烈,產品格局變動較大,倒逼精品產生。從移動游戲收入榜來看,《夢幻西游》占據2016年移動游戲收入榜首,《王者榮耀》位居第二[95],收入保持穩步增長,確立了移動MOBA游戲的霸主地位;《陰陽師》重新定義了卡牌游戲,形成了劇情式“半即時回合制卡牌RPG”的新玩法和新模式,但是由于上線時間較短,年度收入暫排名第八。

圖1-6-2 2016年TOP10移動游戲收入監測

(數據來源:中國音數協游戲工委和伽馬數據)

(二)游戲精品化、運營長線化、二次元游戲主流化

首先,隨著各細分游戲市場地位的不斷穩固,游戲紅利慢慢耗盡,馬太效應日漸顯露,催生企業生產高質量精品。各大游戲公司紛紛轉向研發重型重度游戲精品和深耕既有游戲產品的內容、質量與服務的發展思路,力圖用高級服務和體驗牢牢抓住核心用戶群體。受碎片化時間變化、用戶量以及用戶競技需求的影響,產品付費重心也在由“鯨魚用戶”轉向“蝦米用戶”[96],這使游戲行業的產品呈現出精品化特點。

其次,游戲行業在產品質量和運營模式方面都告別了過去的粗放式經營與管理,用戶對內容和玩法也提出了更高的要求。這就需要游戲企業更注重在游戲體驗、引導消費、用戶畫像營銷、數據反饋等方面的長期可持續運營,構建集“研發+發行+運營”于一體、更為成熟和完整的長線化運營鏈條。[97]一方面,要通過持續的技術迭代和版本更新及時調整游戲數據[98],如開放游戲系統的新活動、用戶需求反饋、技術升級和代碼迭代等。另一方面,在注意力冗余時代,要實現新老用戶的持續導入,就要充分重視前期宣傳和后期投入方面的平衡運營,運用多渠道、多平臺、多手段持續刺激玩家游戲形成多次體驗消費,建立游戲產業精細化、長線化、數據化的運營模式。

再次,從《陰陽師》《崩壞3》等二次元游戲在下載與收入榜均排名前列的表現來看,二次元市場成為不可小覷的細分市場。2016年二次元手游市場整體規模29億元,用戶群體將突破3億,付費率達到75%[99],從游戲單品用戶表現看,截至2016年12月,《陰陽師》日活躍用戶超過100萬。這些二次元游戲社區中大部分都是以95后、00后年輕人群為主的二次元群體,小眾的二次元正逐步擴散到基數更大的泛二次元,為游戲市場發掘了新的“金礦”。據數娛夢工廠統計,2016年國內泛二次元行業投融資總額成倍增長,公開融資達77起,資金總額約25億人民幣,有17家二次元平臺類企業完成融資,獲得融資總額高達約11.84億元,占行業總額的49%。[100]

(三)電子競技產業生態逐漸形成

2016年,中國電子競技游戲取得了質的飛躍:教育部將電競列入高等院校專業目錄;由中國控股的《英雄聯盟》收入超過18億美元,成為全球最賺錢的電競游戲之一;清華大學設立電子競技獎學金;發改委要求開展電子競技游戲賽事活動。這些事件都表明電子競技在游戲細分市場中的地位日益凸顯。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,客戶端電競市場實際銷售收入達到333.2億元,占客戶端游戲市場實際銷售收入的57.2%[101],已逐漸步入成熟期。移動電競仍處于成長期和布局期,出現了《王者榮耀》一家獨大的局面,隨著電子競技產品的不斷升級,移動電子競技時代將很快全面來臨。

電競賽事、電競直播、周邊衍生品成為電競產業的三駕馬車。其一,電競賽事逐漸形成專項賽事、商業賽事、城市賽事、展會賽事的多元綜合賽事體系,如Nice-TV與PLU成立國內規模最大的移動電競賽事運營商VSPN;騰訊主辦的TGA移動游戲大獎賽、阿里體育主辦的WESG世界電子競技運動大賽。[102]其二,電競直播為游戲內容推廣、宣傳賽事、市場預測提供了天然平臺,電競游戲直播可以通過賽事直播、實況直播、自制節目等方式進行內容推廣和賽事宣傳,還可以通過直播平臺觀看人數預測和判斷賽事成功與否。其三,游戲衍生品不同于影視、動漫等行業,影視動漫作品注重產品的后續性存留體驗,而游戲作品強調產品的在線持續體驗[103],因此游戲衍生品在2016年仍處于商業模式探索期和試水期。目前,網易是國內游戲衍生品品類研發和生產最早的企業,隨著國家對版權保護力度的加大,以及政府對電競產業的重視,電競游戲衍生品的研發與銷售將成為下一個風口。

三、游戲產業發展問題分析

(一)資產熱度高,精品轉化率低

游戲產業快速發展的同時,也面臨著產能過剩和存量競爭的雙重壓力。第一,在2014年、2015年游戲投資熱情驅使下,大量現金涌入游戲研發端口,資本熱度不斷升高,但是小成本游戲開發商和游戲產品數量劇增,導致產出大量過剩產品,生產供過于求、渠道控制市場的局面。與此同時,新增用戶數量在近年來增速放緩,有效用戶轉化難度增加,導致供需兩端在總量與變化速度方面皆不對稱,而產能過剩又刺激游戲企業加大營銷投入,客戶游戲成本被動提高,造成惡性循環。第二,一方面,中小游戲企業數量巨大但綜合實力薄弱,新產品生命周期短暫,市場進入存量競爭階段,游戲市場收益不斷向騰訊、網易等游戲巨頭聚集,游戲市場的寡頭壟斷特質愈發明顯,市場集中度較高。例如,在中國移動游戲市場銷售收入中,騰訊、網易兩家公司移動游戲收入占比接近七成,其他企業沒有一家占比超過5%。[104]另一方面,發行商轉向自研、控股研發團隊,與優質研發公司聯合開發IP游戲精品,影響了中小企業的生存和發展。第三,游戲產品同質化問題嚴重,一旦出現能夠打破產業生態的現象級游戲,便會出現眾多同類型和玩法山寨產品。游戲內容之間的“移花接木”現象明顯,吸引客戶消費的手段也日漸趨同,用戶付費意愿降低,游戲用戶成本投入與回報的比率較低。第四,游戲精品少、轉化率低,經典暢銷游戲掠奪了中小成本游戲的關注度,導致游戲行業刷榜行為猖獗,部分游戲企業通過自充值等行為間接提高企業自身流水數據,獲得高資源和高關注效果,嚴重擾亂市場秩序和產業生態環境。

(二)盈利模式缺失,產業經營意識弱

游戲產業的發展要遵循社會效益和經濟效益相統一的原則,既要注重游戲文化和消費所能帶來的社會效益,又要重視能夠確保持續生產和經營的經濟效益。[105]同時還要兼顧商業價值和藝術價值相統一的原則。反觀目前游戲產業發展現狀,大部分游戲公司的盈利模式尚不清晰,仍處于“補貼和燒錢”階段。首先,市面上部分游戲利用熱點和噱頭制造話題游戲進行短時間炒作獲得快速關注,存在“產出效益快,生命周期短,重娛樂輕內容”的問題,尤其是一些頁游利用彈出式廣告、明星大V代言、視覺刺激畫面等廣告推廣方式強制獲取用戶注意力的短暫興趣和停留,達成一時的營收。第二,一些企業企圖通過投機取巧、打擦邊球的方法,采取“換皮”手段變相竊取暢銷和經典作品的版權,將代碼和設計重新“淘洗”后便上架盈利,這不僅對原創作品的版權造成了極大的侵害,也對原創作品的盈利模式造成了惡劣的影響。第三,目前游戲的主要盈利模式不確定,用戶付費意愿弱。現階段付費模式主要有“免費下載,道具付費”[106];“一次性購買,終身免費使用”;植入廣告;周邊產品。第一種模式已經漸漸成熟,第二種模式源自蘋果商店,用戶需要在下載游戲時付費,以后便可終身免費體驗游戲中的任何服務,但是對于已經習慣于免費游戲的用戶來說,這種模式的可行性仍待商榷。而游戲植入廣告和周邊產品的盈利模式也不明確,需要再經過深入研究與驗證。

產業經營意識弱也是減緩產業轉型升級的原因。首先,先期游戲產業資本熱的盲目擴張導致低水平重復開發,造成行業資源的閑置和浪費,資源的散亂差致使產業鏈脫節,弱化了上中下游的關聯度。其次,游戲企業數量和產品質量嚴重脫節,有限資源和注意力逐漸被巨頭企業壟斷,中小企業被迫壓縮產品研發運營成本,增加廣告和營銷成本,甚至不惜花重金聘請一線明星或多渠道強制推銷廣告,破壞了產業運營的良性生態環境。再次,品牌經營意識弱,產品研發易受到經典游戲和話題熱點的影響,重時效性輕持續性。忽視品牌影響力的構建,對已有品牌的后續投入和運營力度不足,導致品牌附加值低、社會影響力差。[107]

(三)新興產業缺乏規范,陷入亂象怪圈

雖然直播和比賽等新興周邊產業一路高歌猛進,但我們仍然要清醒地意識到發展過程中存在的亂象怪圈。第一,直播和賽事行業的不菲收入誘導心態膨脹,利用網絡游戲直播傳播負面消息、新聞和視頻,暗中進行代練、色情、違法金錢交易的現象層出不窮。第二,資本大量涌入導致行業虛假繁榮,中國的電競行業才剛剛起步,巨額的投資是否能獲得高回報率仍然是個未知數,對直播行業的資金投入仍具有不確定性,資本的大量涌入吹起的是行業的經濟泡沫,巨額的投融資、高價主播簽約、收購并購背后可能是非理性競爭與發展的表現。游戲主播價值存在虛高現象,導致主播與平臺之間矛盾叢生。第三,游戲直播過程中版權問題叢生,作品參與權、游戲原始版權、直播權、表演權等問題在法律中尚未規定明確的合理使用范疇,使用不慎就可能構成侵權行為。[108]

隨著虛擬現實(以下簡稱VR)硬件技術的不斷升級、游戲產品日漸豐富、應用場景也隨之增加。不過新行業發展之初也面臨著嚴峻的挑戰。首先,硬件門檻和技術壁壘高導致市場難以形成行業標準,產品質量參差不一,不同標準的鏡片、瞳距、目距造成VR設備與顯示設備對接和適配難度增加,不同配置也使設備價格差距懸殊,各種成本低廉、模仿度高的劣質產品充斥市場,擾亂行業健康有序的發展。其次,應用場景不便和技術缺陷導致游戲體驗不佳。應用場景能將虛擬與現實情景聯結起來,但是受到現實位置、場景等因素限制導致應用場景匱乏,另外技術上的產品數字還原能力低也會降低游戲體驗度。第三,內容匱乏,缺乏產業鏈接和融合,阻礙了產業化進程。產品初創時期,業界缺乏成功的VR游戲案例標桿,難以創造出同類型優秀作品。內容供血不足還導致用戶傾向于使用國外成熟產品,用戶基數不足,難以收回成本。同時VR在發展過程中過分重視應用外在性,對周邊產業的鏈接和融合相對較少,以VR為原點的生態系統有待進一步形成。

四、游戲產業發展路徑及產業趨勢

(一)版權為表,內容為里,文化為魂

游戲產業鏈健康有序的發展要以文化為靈魂依托、以內容創作為核心戰略、以版權保護為基礎保障。中國文化源遠流長、博大精深,上至盤古開天辟地,下至軍閥逐鹿中原,無數生動有趣的歷史故事都為游戲創作提供了豐富的素材。戰爭、神話、英雄、仙境等創作構想均源自文化,卻又超脫文化。經久不衰的三國、西游、封神、仙俠類經典IP游戲的創意來源都取材自中國文化豐沃的土壤,同時近幾年來興起的網絡文學也為游戲創作提供了豐富的素材。游戲企業要善于雜糅、借鑒國外諸如《大航海時代》《帝國時代》《羅馬》等經典的文化游戲精品,通過植入歷史地理知識,宣傳本國和本民族文化精髓,傳遞正確的價值觀與世界觀,提升游戲的文化層次。

游戲的內容創作和創新依舊是游戲企業持續發展的原動力。內容形式創新體現在游戲敘事和玩法的創新。敘事創新主要包括游戲的世界觀、角色、情節等方面的創新;玩法創新主要包括機制、系統、類型等方面的創新。兩者互為表里,相輔相成。沒有玩法的敘事,情節缺乏趣味渲染、缺乏游戲動力和整體系統;沒有敘事的玩法,難以激發游戲探索興趣和產生情感移情,也難以提高存留率。同時,可以借助IP改編、借鑒經典、影游結合等方式進行嫁接創新。IP改編可以利用網絡文學、網絡視頻等新興內容類型進行IP之間的轉化和改編;借鑒經典可以參考時下流行的經典游戲進行簡化和多平臺移植,如《王者榮耀》。影游結合作為近幾年的新趨勢,為內容創作提供了創意,也為粉絲轉化和多輪次消費提供了便利條件。

2016年2月4日,國家新聞出版廣電總局發布《網絡出版服務管理規定》[109],規定網絡游戲上網出版前,必須經各級部門審核同意并報國家新聞出版廣電總局審批。游戲產品屬于精神消費產品,相關設計創意與思想意識密切聯系。因此,優秀產品推出后,很容易遭受其他公司的抄襲和模仿,用“換皮”“換臉”等換湯不換藥的方式等侵犯原創游戲版權。此外,還有部分公司借助暢銷游戲開發“外掛”和“私服”炒作自己的公司和網站,嚴重影響了游戲的平衡性。目前,游戲版權保護主要涉及商標、美術設計、代碼、衍生品等方面,游戲產業版權保護應不斷提高風險意識,完善風險控制制度建設;運用云技術、大數據建立健全數字版權保護技術;加強行業自律,構建版權執法體系,加強玩家版權保護意識。

(二)優化盈利和經營模式,加強用戶付費意愿

盈利模式是游戲產業的核心問題,游戲企業只有實現盈利才能持續發展。從付費率和ARPU(每用戶平均收入)來看,RPG、卡牌、MOBA和策略四類游戲高付費率、高ARPU值的雙高特性,休閑、MOBA、RPG等依賴增值服務的游戲類型在付費率方面表現良好,塔防、競速、射擊類等不太依賴道具的游戲類型在ARPU值方面表現較高,而用戶付費率偏低。這表明用戶在使用過程中對影響游戲性和平衡性的游戲付費意愿較強,而對于游戲性和平衡性影響不大的游戲付費意愿較弱。此外,游戲的用戶群體更偏向80、90、00后的年輕化群體,尤其是以00后為代表的“新勢力”群體對游戲市場的增量貢獻不容小覷,這類群體傾向于在社交網絡上交友、交流、表達與合作,這就需要游戲企業根據數據反饋及時獲取不同年齡段用戶的多樣需求,加強游戲的深、精、重度體驗和網絡社交體驗方面的設計和研發,增加用戶黏性,培養和引導用戶在應用內置購買(IAP)、訂閱、跨平臺收益、周邊衍生產品等方面的意愿。同時還要注重社會化分發渠道的營銷,如使用微信、微博,通過口碑傳播、話題討論、輿論影響的手段增強用戶對游戲的認識并加強其付費意愿,從而形成穩定的盈利梯形結構。[110]隨著游戲市場的不斷成熟,用戶購買成本也不斷增長、游戲時間成本不斷提高、持續關注能力減弱,企業的經營重心也應逐漸轉向移動端,這意味著企業必須要向品牌化、特色化、規模化的經營模式發展,采取產品精品化、運營長線化、開發立體化、多業態、多樣化的經營戰略。

(三)加速產業融合、推動法制化建設

早在2015年,總理李克強就在《“互聯網+”行動指導意見》中提出:放寬融合性產品和服務市場準入,讓產業融合發展擁有廣闊空間。隨著電子競技、人工智能和VR行業的不斷完善,為游戲產業融合帶來了前所未有的活力,帶動了經濟增長,促使相關游戲產業結構的調整日趨明朗。目前,游戲產業逐漸深入到人們的文化、生活、學習中,逐漸形成了以游戲產業核心層為中心,將游戲產業與動漫、影視、文學、賽事等相關層緊密連接,并有效利用和銜接教育、通信、醫療、建筑、旅游、展會等外圍層的泛娛樂游戲全產業鏈。一方面,要深度挖掘IP價值促進影游聯動,直接創造收入來源。2016年6月8日,由經典游戲改編的電影《魔獸》上映,全球票房近30億元人民幣,中國觀眾貢獻了一半,此外還有《幻城》《花千骨》《鬼吹燈》等游戲作品通過產業融合受益匪淺。另一方面,虛擬現實、增強現實技術的迭代拉近了游戲與醫療、學習、旅游等行業的距離,玩家借助頭戴式或智能穿戴設備學習醫學知識、培訓技能、足不出戶游天下,縮短了行業間距離,模糊了產業間邊界,產業間共生互補互助,產生1+1>2的效益。

游戲行業是在近幾年逐漸形成產業意識和模式的,新興行業在發展之初會產生大量諸如道德、標準、規則等涉及法律的問題,相關法律法規的制定迫在眉睫。游戲產業法制化進程的推進應主要包含如下幾點:一是游戲內容分級標準的制定。目前美國、日本等國家均制定了詳細的內容分級制度,嚴格劃分游戲群體,保護未成年群體的利益。中國的玩家群體日趨年輕化,青少年和未成年群體因受到不良游戲蠱惑釀成慘劇的案例屢見報端,因此設立保護這一特殊群體心理健康的相關法律刻不容緩。二是游戲相關版權保護法的制定。要運用法律手段嚴厲打擊外掛、私服、山寨等侵權行為,情節嚴重、數額巨大、社會影響惡劣的行為可考慮納入刑法范疇。三是平臺的法制化進程建設。2016年7月27日,公安部網絡安全保衛局在全國范圍內展開網絡直播平臺專項整治工作,同時加速推進網絡主播和管理員實名制。2016年電競直播平臺的流行,為平臺上架與內容審核方面的法律制定提出更高要求。四是數字財產保護、繼承法的制定。玩家在游戲中會產生大量的虛擬財富,如極品裝備、道具、虛擬貨幣等。[111]一旦這些數字財產發生轉移和繼承行為,數字財產等無形資產的評估清算和繼承法律法規制定勢在必行。

(四)人工智能、深度學習、神經網絡助推游戲產業智能化升級

2016年5月18日,發改委、科技部等部門出臺《“互聯網+”人工智能三年行動實施方案》,提出加快智能終端核心技術研發及產業化,豐富移動智能終端、可穿戴設備、虛擬現實等產品的服務及形態。[112]2016年人工智能伴隨著AlphaGo與李世石的圍棋大戰事件而備受矚,自然語言處理技術、語音識別與圖像識別技術等也不斷被運用到商業化應用中。據艾瑞咨詢預測,該年度語音和視覺識別技術分別占中國人工智能市場的60%和12.5%,預計到2020年,中國人工智能市場將從2015年的12億元增長至91億元。[113]

2016年9月3日,習近平主席在《中國發展新起點全球增長新藍圖》演講中提出:“創新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯網為核心的新一輪科技和產業革命蓄勢待發,人工智能、虛擬現實等新技術日新月異,虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們的生產方式和生活方式帶來革命性變化。”[114]游戲產業作為高創新性產業,更應該善用人工智能、大數據分析、虛擬現實、智能決策控制等主流技術助推游戲產業智能化升級。游戲產業在未來應該更多地加入智能設計、生成、處理和分析的能力,運用感知數據、自然語言、富媒體等技術研發新型游戲產品,推進計算機視覺、智能語音處理和智能決策控制等技術在游戲中的應用,為游戲產業智能化升級奠定堅實的技術基礎。

神經網絡作為認知神經科學的重要組成部分,促進了人類對腦學習機制的探索,為游戲以及游戲化學習研究與設計提供了重要支持。[115]研究表明,適度合理的游戲可以增加與工作記憶能力相關的大腦灰質,提高同時處理多項任務與對環境反應的能力,可以在復雜訓練環境中塑造大腦并促進學習。認知神經科學還能夠以游戲化的方式促使玩家的大腦釋放多巴胺,在輕松的游戲環境中產生積極的情緒。因此,游戲產業要加強與其他相關產業尤其是教育產業的聯結,重視神經網絡在早期教育、特殊教育和終身學習等方面的運用,為游戲產業智能化轉型和升級提供理論指導和模型框架,使游戲在人們的精神文化消費中更“名正言順”。未來,隨著人工智能、深度學習、超計算、神經網絡等技術的不斷發展,游戲的設計也將越來越符合人類的思維發展,還可以通過人類設定的指令實現自我學習優化并生成新游戲,為玩家提供更多可持續和個性化服務。

主站蜘蛛池模板: 伊宁县| 太保市| 从江县| 揭阳市| 安图县| 沙田区| 德化县| 西平县| 乐至县| 永平县| 克拉玛依市| 凤冈县| 高邑县| 汾西县| 井陉县| 科尔| 措勤县| 江达县| 永善县| 延川县| 黄骅市| 深泽县| 万州区| 漳州市| 江城| 北票市| 志丹县| 阜宁县| 荔浦县| 平顶山市| 阿拉善左旗| 巴里| 克拉玛依市| 苍溪县| 新源县| 凤山县| 乐都县| 自贡市| 广南县| 刚察县| 玛曲县|