- 突破平面3ds Max動畫設計與制作
- 成健
- 1357字
- 2019-09-09 11:08:53
3.2 龍飛舞


3.2 龍飛舞.mp4
“路徑變形綁定(WSM)”修改器可以讓物體依據一個二維路徑產生形變,并約束在該路徑上運動,通常我們使用該修改器制作一些路徑運動,或者是在空間中穿梭的光線等。下面我們將通過一個實例來為讀者講解這方面的知識。圖3-35所示為本實例的最終完成效果。

圖3-35
01 打開本書配套素材中的“工程文件>CH3>龍飛舞>龍飛舞.max”文件,該場景中已經為模型指定了材質,如圖3-36所示。

圖3-36
02 在“創建”面板中,單擊“點”按鈕,在場景中創建一個“點”輔助物體,如圖3-37所示。

圖3-37
03 在場景中選擇“點”對象,在菜單欄中執行“動畫>約束>附著約束”命令,這時會從“點”對象上牽出一條虛線,然后到場景中拾取龍的身體,如圖3-38和圖3-39所示。

圖3-38
04 選擇龍頭,使用鏈接工具將其鏈接到“點”對象上,如圖3-40所示。

圖3-39

圖3-40
05 選擇“點”對象,按鍵盤上的Ctrl+V鍵原地復制一個,然后進入“運動”面板,激活“附著約束”卷展欄下“位置”選項組中的“設置位置”按鈕,然后在視圖中的龍身體上,單擊并拖動鼠標,將“點”對象定位在龍的右前爪位置上,如圖3-41所示。

圖3-41
06 再次單擊“設置位置”按鈕,退出該命令的操作。在場景中選擇“右前爪”對象,使用鏈接工具將其鏈接到“點”對象上,如圖3-42所示。

圖3-42
07 使用同樣的方法,再復制3個“點”對象并調整位置后,用鏈接工具將龍的其余3個爪子鏈接到對應的“點”對象上,如圖3-43所示。

圖3-43
技巧與提示
在本例中之所以將龍頭和龍爪以“鏈接”的方式“固定”在龍身上,是因為如果將龍頭、龍爪與龍身體合并為一個物體后,不但不利于龍頭和龍爪單獨調節動畫,而且將龍約束到路徑上后,在一些“拐彎”處,龍頭和龍爪也會產生變形,這不符合運動規律也不美觀。
08 使用“線”工具在視圖中創建一根二維樣條線,進入其“頂點”子層級,并調節“頂點”的位置和形態,最終效果如圖3-44所示。

圖3-44
09 選擇龍身體,進入“修改”面板,在“修改器列表”中為其添加“路徑變形綁定(WSM)”修改器,在“參數”卷展欄中單擊“拾取路徑”按鈕,然后在視圖中拾取剛才創建的樣條線,如圖3-45所示。

圖3-45
10 接著單擊“轉到路徑”按鈕,然后在“路徑變形軸”選項組中設置變形軸為“Y軸”,并勾選“翻轉”復選框,如圖3-46所示。

圖3-46
技巧與提示
“路徑變形綁定”修改器有兩個,一個后面帶(WSM),一個不帶。在本例中我們選擇后面帶(WSM)的“路徑變形綁定”修改器,因為這是一個帶“空間扭曲”屬性的修改器,不帶(WSM)的“路徑變形綁定”修改器不具備“轉到路徑”的功能。
11 在動畫控制區中單擊“自動關鍵點”按鈕,進入“自動關鍵幀”模式,將時間滑塊拖動到第0幀的位置,在視圖中選擇龍身體,進入“修改”面板,在“路徑變形綁定(WSM)”修改器的“參數”卷展欄中,設置“百分比”值為-22,讓龍先出鏡,如圖3-47所示。

圖3-47
12 拖動時間滑塊到第150幀的位置,設置“百分比”值為78.1,如圖3-48所示。

圖3-48
13 拖動時間滑塊到第110幀,按住鍵盤上的Shift鍵,在“旋轉”的微調器按鈕上單擊鼠標右鍵記錄一個關鍵點,如圖3-49所示。

圖3-49
14 拖動時間滑塊到第150幀,設置“旋轉”值為12,讓龍最后的姿態與底圖的Logo更貼合,如圖3-50所示。

圖3-50
15 設置完成后,渲染當前視圖,最終效果如圖3-51所示。

圖3-51
技巧與提示
“路徑”在多數情況下,不可能一次就調節到位,我們可以先畫一個大概的路徑,在制作完動畫后,再根據實際情況微調路徑的形態,然后微調物體的動畫效果。
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