書名: 2018全球經驗與中國游戲產業發展研究報告作者名: 騰訊研究院本章字數: 441字更新時間: 2019-06-17 11:30:44
◆ 日本電子游戲發展歷程小結
1975年前后,在美國Atari游戲機的引領下,電子游戲正式進入日本市場。1983年起,以任天堂、世嘉、索尼為首的日本游戲研發商通過源源不斷的游戲創意的輸出,在硬件、軟件兩大研發市場同時實現了對美國的超越,成為全球核心的游戲硬件及內容產出者。直到2006年Xbox360的出現才打破了日本對全球游戲主機的壟斷局面。此后,日本游戲市場又進軍移動游戲領域,開發“集換式卡牌”玩法,開啟移動游戲時代。日本游戲市場在整個全球主機、掌機及移動游戲的開發史中長期處于內容創新的引領位置,任天堂、世嘉、索尼等日本本土游戲企業也為整個游戲行業在全球范圍內的推廣起到了不可忽視的作用。
目前市場中,日本的游戲玩家主要以移動平臺及主機/掌機平臺的游戲為主。而由于日本各大游戲研發公司對PC游戲的研發關注度相對較低,直接導致PC游戲在日本市場受冷,PC游戲在日本的滲透率要遠低于其他頭部游戲市場水準。
如下圖所示:日本游戲發展歷程共可分為6個階段,近幾年在移動游戲市場的推動下,整體日本游戲市場增速迎來復蘇,市場規模增長明顯。
