書名: 2018全球經(jīng)驗(yàn)與中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告作者名: 騰訊研究院本章字?jǐn)?shù): 345字更新時(shí)間: 2019-06-17 11:30:44
◆ 美國電子游戲發(fā)展歷程小結(jié)
美國是電子游戲的發(fā)源地,也就是全球最早形成電子游戲市場(chǎng)的國家。在市場(chǎng)發(fā)展初期,電子游戲的創(chuàng)始者Atari(雅達(dá)利)公司引領(lǐng)著整個(gè)世界的潮流。但1983年的“Atari沖擊”對(duì)美國市場(chǎng)帶來了極大的沖擊,也正是在此期間美國將自己行業(yè)第一的頭銜拱手讓給了日本。此后,在微軟、暴雪等美國游戲巨頭的努力下,美國游戲市場(chǎng)再次進(jìn)入市場(chǎng)成長(zhǎng)快車道。美國在游戲內(nèi)容研發(fā)、游戲硬件研發(fā)、電子競(jìng)技推廣及市場(chǎng)用戶積累等各方面都長(zhǎng)時(shí)間處于全球領(lǐng)先行列。
美國游戲玩家普遍是主機(jī)游戲的忠實(shí)擁護(hù)者,不過市場(chǎng)中也擁有著相當(dāng)數(shù)量的PC玩家基數(shù)。總體而言,移動(dòng)游戲在美國的受歡迎程度遠(yuǎn)低于東亞市場(chǎng)。
如下圖所示:在美國游戲市場(chǎng)發(fā)展的46年中,市場(chǎng)主要經(jīng)歷了4個(gè)發(fā)展階段。在近年中由于美國游戲受內(nèi)容創(chuàng)新的瓶頸限制,整體市場(chǎng)增速緩慢。
