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(一)游戲市場(chǎng)發(fā)展歷程

◆ 中國(guó)電子游戲發(fā)展歷程小結(jié)

如下圖所示,中國(guó)大陸的電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生于1980年前后,起步于1990年前后,并在2000年前后才正式進(jìn)入發(fā)展的快車(chē)道。與其他頭部海外游戲市場(chǎng)相比,中國(guó)電子游戲市場(chǎng)早期的發(fā)展落后了將近10年。而國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在1980年至今運(yùn)營(yíng)的37年間,主要經(jīng)歷了6個(gè)發(fā)展階段。其中“單機(jī)游戲時(shí)代”與“移動(dòng)游戲時(shí)代”是國(guó)產(chǎn)內(nèi)容對(duì)整個(gè)市場(chǎng)影響力相對(duì)最大的兩個(gè)時(shí)期,而在其他時(shí)段中,中國(guó)游戲市場(chǎng)主要由海外的原創(chuàng)游戲所主導(dǎo)。游戲平臺(tái)方面,PC端游戲與移動(dòng)端游戲相對(duì)更受中國(guó)玩家的歡迎,而主機(jī)游戲由于受到國(guó)內(nèi)長(zhǎng)達(dá)15年的“主機(jī)禁令”限制,發(fā)展相對(duì)緩慢。

總體而言,在整個(gè)發(fā)展過(guò)程中整體市場(chǎng)規(guī)模呈穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。而隨著電子競(jìng)技及移動(dòng)游戲市場(chǎng)在近五年中迎來(lái)爆發(fā),整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)獲得進(jìn)一步成長(zhǎng)。在2016年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模正式反超美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng)。

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