- 2018全球經(jīng)驗(yàn)與中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告
- 騰訊研究院
- 2019-06-17 11:30:43
全文導(dǎo)讀
(一)游戲市場發(fā)展歷程
◆ 中國電子游戲發(fā)展歷程小結(jié)
如下圖所示,中國大陸的電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生于1980年前后,起步于1990年前后,并在2000年前后才正式進(jìn)入發(fā)展的快車道。與其他頭部海外游戲市場相比,中國電子游戲市場早期的發(fā)展落后了將近10年。而國內(nèi)游戲市場在1980年至今運(yùn)營的37年間,主要經(jīng)歷了6個(gè)發(fā)展階段。其中“單機(jī)游戲時(shí)代”與“移動(dòng)游戲時(shí)代”是國產(chǎn)內(nèi)容對整個(gè)市場影響力相對最大的兩個(gè)時(shí)期,而在其他時(shí)段中,中國游戲市場主要由海外的原創(chuàng)游戲所主導(dǎo)。游戲平臺(tái)方面,PC端游戲與移動(dòng)端游戲相對更受中國玩家的歡迎,而主機(jī)游戲由于受到國內(nèi)長達(dá)15年的“主機(jī)禁令”限制,發(fā)展相對緩慢。
總體而言,在整個(gè)發(fā)展過程中整體市場規(guī)模呈穩(wěn)定增長的態(tài)勢。而隨著電子競技及移動(dòng)游戲市場在近五年中迎來爆發(fā),整個(gè)中國游戲市場獲得進(jìn)一步成長。在2016年,中國的游戲市場規(guī)模正式反超美國成為全球最大的游戲市場。
