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Cocos2d-x游戲開發:手把手教你Lua語言的編程方法
最新章節:
8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK
第1~3章為基礎知識,是使用Cocos2d-xLua開發游戲的必備知識集合;第4章和第6章以實際作品“FruitFest”展示了完整的游戲開發流程;第5章包行OpenGLES等游戲開發進階知識,其中介紹的功能是絕大多數游戲都需要的,熟知這些知識可以在開發游戲功能模塊的時候更加得心應手;第7~8章為高級編程技術,為游戲產品發布階段提供有力支撐。
最新章節
- 8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK
- 8.5.1 使用luaj接入Android SDK
- 8.5 SDK接入
- 8.4.2 解密設置
- 8.4.1 EncodeRes.py腳本
- 8.4 加密資源文件
品牌:清華大學
上架時間:2020-05-21 17:53:17
出版社:清華大學出版社
本書數字版權由清華大學提供,并由其授權上海閱文信息技術有限公司制作發行
- 8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK 更新時間:2020-05-21 18:03:27
- 8.5.1 使用luaj接入Android SDK
- 8.5 SDK接入
- 8.4.2 解密設置
- 8.4.1 EncodeRes.py腳本
- 8.4 加密資源文件
- 8.3.3 修改Lua啟動入口
- 8.3.2 PackageScripts.py腳本
- 8.3.1 LuaJIT bytecode
- 8.3 Lua源文件的保護
- 8.2.3 Release打包
- 8.2.2 Debug真機調試
- 8.2.1 先決條件
- 8.2 Mac下編譯iOS版本
- 8.1.3 命令行打包
- 8.1.2 Android Studio打包
- 8.1.1 Build Native
- 8.1 Android項目的編譯與打包
- 第8章 打包與發布
- 7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定義shader
- 7.7.4 紋理貼圖
- 7.7.3 矩陣變換
- 7.7.2 OpenGL ES繪制幾何圖形
- 7.7.1 OpenGL ES簡介
- 7.7 OpenGL ES 2.0與shader編程
- 7.6.4 Lua Binding實戰(2):擴展Spine接口
- 7.6.3 Lua Binding實戰(1):tolua++手動綁定
- 7.6.2 Lua棧
- 7.6.1 Lua C API
- 7.6 擴展Lua接口
- 7.5 Lua中使用Protobuf
- 7.4.2 PushCenter
- 7.4.1 CustomEvent
- 7.4 自定義事件
- 7.3.4 自定義攝像機
- 7.3.3 場景的默認攝像機
- 7.3.2 cc.Camera
- 7.3.1 OpenGL視口
- 7.3 攝像機
- 7.2.5 完整示例
- 7.2.4 碰撞檢測
- 7.2.3 創建受重力作用的精靈
- 7.2.2 創建物理邊界
- 7.2.1 創建帶物理世界的場景
- 7.2 物理引擎
- 7.1.3 WebSocket
- 7.1.2 SimpleTCP
- 7.1.1 network
- 7.1 網絡通信
- 第7章 Cocos2d-Lua高級
- 6.2.3 后記
- 6.2.2 游戲音樂
- 6.2.1 爆炸特效
- 6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效與聲音
- 6.1.2 過關與數據持久化
- 6.1.1 添加進度條
- 6.1 Fruit Fest(6):過關與信息存儲
- 第6章 消除游戲實戰(2)
- 5.12 渲染紋理
- 5.11 裁剪節點
- 5.10.2 DragonBones
- 5.10.1 Spine
- 5.10 骨骼動畫
- 5.9.6 使用粒子系統
- 5.9.5 粒子編輯器
- 5.9.4 粒子屬性
- 5.9.3 粒子系統批處理節點
- 5.9.2 Cocos2d-Lua中的粒子系統
- 5.9.1 什么是粒子系統
- 5.9 粒子系統
- 5.8 背景音樂與音效
- 5.7.5 Lua文件讀寫
- 5.7.4 FileUtils文件讀寫
- 5.7.3 UserDefault數據存儲
- 5.7.2 crypto數據編碼
- 5.7.1 JSON數據
- 5.7 數據與存儲
- 5.6.4 精靈幀緩存
- 5.6.3 紋理緩存
- 5.6.2 Cocos2d-Lua內存管理
- 5.6.1 Lua內存管理
- 5.6 內存管理
- 5.5.5 非軸對齊矩形之間的碰撞
- 5.5.4 軸對齊矩形之間的碰撞
- 5.5.3 圓與圓之間的碰撞
- 5.5.2 點與矩形的碰撞
- 5.5.1 點與點的碰撞
- 5.5 碰撞檢測
- 5.4.2 自動批處理
- 5.4.1 手動批處理
- 5.4 精靈批處理
- 5.3.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
- 5.3.2 地圖視角
- 5.3.1 用Tiled制作瓦片地圖
- 5.3 瓦片地圖
- 5.2.3 加載csb文件
- 5.2.2 分辨率適配
- 5.2.1 UI編輯基礎
- 5.2 Cocos Studio編輯器
- 5.1.11 網頁視圖控件
- 5.1.10 視頻播放控件
- 5.1.9 分頁視圖控件
- 5.1.8 列表容器
- 5.1.7 滾動容器
- 5.1.6 面板容器
- 5.1.5 富文本控件
- 5.1.4 滑動條控件
- 5.1.3 進度條控件
- 5.1.2 圖片控件
- 5.1.1 輸入控件
- 5.1 UI控件
- 第5章 Cocos2d-Lua進階
- 4.5.2 掉落與補全
- 4.5.1 消除高亮水果
- 4.5 Fruit Fest(5):消除與掉落
- 4.4.4 分數算法
- 4.4.3 高亮算法
- 4.4.2 清除已高亮區域
- 4.4.1 綁定觸摸事件
- 4.4 Fruit Fest(4):選中水果
- 4.3.4 矩陣初始化的代碼實現
- 4.3.3 掉落算法
- 4.3.2 矩陣算法
- 4.3.1 水果類
- 4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩陣
- 4.2.4 添加UI
- 4.2.3 添加轉場代碼
- 4.2.2 創建PlayScene
- 4.2.1 準備BMFont
- 4.2 Fruit Fest(2):創建PlayScene
- 4.1.4 主場景
- 4.1.3 分辨率適配策略
- 4.1.2 美術設計
- 4.1.1 游戲玩法
- 4.1 Fruit Fest(1):主場景
- 第4章 消除游戲實戰(1)
- 3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率適配
- 3.13.1 Cocos2d-x多分辨率適配
- 3.13 多分辨率適配
- 3.12.5 觸摸事件
- 3.12.4 加速計事件
- 3.12.3 鍵盤事件
- 3.12.2 幀事件
- 3.12.1 節點事件
- 3.12 事件分發機制
- 3.11.2 節點調度器
- 3.11.1 全局調度器
- 3.11 調度器
- 3.10.3 動畫緩存
- 3.10.2 播放序列幀動畫
- 3.10.1 精靈表單
- 3.10 序列幀動畫
- 3.9.5 節點與動作相關的接口
- 3.9.4 變速動作
- 3.9.3 復合動作
- 3.9.2 有限時間動作
- 3.9.1 瞬時動作
- 3.9 動作
- 3.8.3 場景轉換示例
- 3.8.2 帶轉場的場景
- 3.8.1 概念
- 3.8 場景轉換
- 3.7.2 ccui.CheckBox
- 3.7.1 ccui.Button
- 3.7 按鈕
- 3.6.5 Windows下使用BMFont制作字體
- 3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字體
- 3.6.3 圖集文本標簽
- 3.6.2 BMFont文本標簽
- 3.6.1 TTF文本標簽
- 3.6 文本標簽
- 3.5.6 ZOrder與渲染順序
- 3.5.5 忽略錨點
- 3.5.4 錨點
- 3.5.3 世界坐標系和本地坐標系
- 3.5.2 屏幕坐標系和Cocos2d-Lua坐標系
- 3.5.1 笛卡兒坐標系
- 3.5 坐標系
- 3.4.5 精靈
- 3.4.4 層
- 3.4.3 場景
- 3.4.2 節點
- 3.4.1 導演
- 3.4 基礎概念
- 3.3.3 Cocos2d-Lua中的MVC實現
- 3.3.2 Cocos2d-Lua中的類實現
- 3.3.1 什么是MVC
- 3.3 MVC框架
- 3.2.3 項目文件結構
- 3.2.2 引擎文件結構
- 3.2.1 引擎架構
- 3.2 引擎架構與目錄結構
- 3.1.3 測試開發環境
- 3.1.2 安裝VS Code與QuickXDev
- 3.1.1 安裝Cocos2d-Lua
- 3.1 Cocos2d-Lua開發環境配置
- 第3章 Cocos-Lua基礎
- 2.3.5 多態
- 2.3.4 繼承
- 2.3.3 封裝
- 2.3.2 重要元方法簡介
- 2.3.1 metatable(元表)
- 2.3 Lua面向對象
- 2.2.2 Lua語法
- 2.2.1 Lua簡介
- 2.2 Lua基礎
- 2.1.2 運行
- 2.1.1 安裝
- 2.1 Lua在Windows下的運行環境搭建
- 第2章 Lua編程
- 1.2.2 Cocos2d-Lua版本簡介
- 1.2.1 Cocos2d-x版本簡介(C++)
- 1.2 版本簡介
- 1.1.3 Cocos2d-Lua的發展
- 1.1.2 Cocos2d-x的誕生
- 1.1.1 Cocos2d的起源
- 1.1 Cocos2d簡介
- 第1章 Cocos2d-Lua
- 本書配套學習資源
- 前言
- 內容簡介
- 作者簡介
- 版權信息
- 封面
- 封面
- 版權信息
- 作者簡介
- 內容簡介
- 前言
- 本書配套學習資源
- 第1章 Cocos2d-Lua
- 1.1 Cocos2d簡介
- 1.1.1 Cocos2d的起源
- 1.1.2 Cocos2d-x的誕生
- 1.1.3 Cocos2d-Lua的發展
- 1.2 版本簡介
- 1.2.1 Cocos2d-x版本簡介(C++)
- 1.2.2 Cocos2d-Lua版本簡介
- 第2章 Lua編程
- 2.1 Lua在Windows下的運行環境搭建
- 2.1.1 安裝
- 2.1.2 運行
- 2.2 Lua基礎
- 2.2.1 Lua簡介
- 2.2.2 Lua語法
- 2.3 Lua面向對象
- 2.3.1 metatable(元表)
- 2.3.2 重要元方法簡介
- 2.3.3 封裝
- 2.3.4 繼承
- 2.3.5 多態
- 第3章 Cocos-Lua基礎
- 3.1 Cocos2d-Lua開發環境配置
- 3.1.1 安裝Cocos2d-Lua
- 3.1.2 安裝VS Code與QuickXDev
- 3.1.3 測試開發環境
- 3.2 引擎架構與目錄結構
- 3.2.1 引擎架構
- 3.2.2 引擎文件結構
- 3.2.3 項目文件結構
- 3.3 MVC框架
- 3.3.1 什么是MVC
- 3.3.2 Cocos2d-Lua中的類實現
- 3.3.3 Cocos2d-Lua中的MVC實現
- 3.4 基礎概念
- 3.4.1 導演
- 3.4.2 節點
- 3.4.3 場景
- 3.4.4 層
- 3.4.5 精靈
- 3.5 坐標系
- 3.5.1 笛卡兒坐標系
- 3.5.2 屏幕坐標系和Cocos2d-Lua坐標系
- 3.5.3 世界坐標系和本地坐標系
- 3.5.4 錨點
- 3.5.5 忽略錨點
- 3.5.6 ZOrder與渲染順序
- 3.6 文本標簽
- 3.6.1 TTF文本標簽
- 3.6.2 BMFont文本標簽
- 3.6.3 圖集文本標簽
- 3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字體
- 3.6.5 Windows下使用BMFont制作字體
- 3.7 按鈕
- 3.7.1 ccui.Button
- 3.7.2 ccui.CheckBox
- 3.8 場景轉換
- 3.8.1 概念
- 3.8.2 帶轉場的場景
- 3.8.3 場景轉換示例
- 3.9 動作
- 3.9.1 瞬時動作
- 3.9.2 有限時間動作
- 3.9.3 復合動作
- 3.9.4 變速動作
- 3.9.5 節點與動作相關的接口
- 3.10 序列幀動畫
- 3.10.1 精靈表單
- 3.10.2 播放序列幀動畫
- 3.10.3 動畫緩存
- 3.11 調度器
- 3.11.1 全局調度器
- 3.11.2 節點調度器
- 3.12 事件分發機制
- 3.12.1 節點事件
- 3.12.2 幀事件
- 3.12.3 鍵盤事件
- 3.12.4 加速計事件
- 3.12.5 觸摸事件
- 3.13 多分辨率適配
- 3.13.1 Cocos2d-x多分辨率適配
- 3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率適配
- 第4章 消除游戲實戰(1)
- 4.1 Fruit Fest(1):主場景
- 4.1.1 游戲玩法
- 4.1.2 美術設計
- 4.1.3 分辨率適配策略
- 4.1.4 主場景
- 4.2 Fruit Fest(2):創建PlayScene
- 4.2.1 準備BMFont
- 4.2.2 創建PlayScene
- 4.2.3 添加轉場代碼
- 4.2.4 添加UI
- 4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩陣
- 4.3.1 水果類
- 4.3.2 矩陣算法
- 4.3.3 掉落算法
- 4.3.4 矩陣初始化的代碼實現
- 4.4 Fruit Fest(4):選中水果
- 4.4.1 綁定觸摸事件
- 4.4.2 清除已高亮區域
- 4.4.3 高亮算法
- 4.4.4 分數算法
- 4.5 Fruit Fest(5):消除與掉落
- 4.5.1 消除高亮水果
- 4.5.2 掉落與補全
- 第5章 Cocos2d-Lua進階
- 5.1 UI控件
- 5.1.1 輸入控件
- 5.1.2 圖片控件
- 5.1.3 進度條控件
- 5.1.4 滑動條控件
- 5.1.5 富文本控件
- 5.1.6 面板容器
- 5.1.7 滾動容器
- 5.1.8 列表容器
- 5.1.9 分頁視圖控件
- 5.1.10 視頻播放控件
- 5.1.11 網頁視圖控件
- 5.2 Cocos Studio編輯器
- 5.2.1 UI編輯基礎
- 5.2.2 分辨率適配
- 5.2.3 加載csb文件
- 5.3 瓦片地圖
- 5.3.1 用Tiled制作瓦片地圖
- 5.3.2 地圖視角
- 5.3.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
- 5.4 精靈批處理
- 5.4.1 手動批處理
- 5.4.2 自動批處理
- 5.5 碰撞檢測
- 5.5.1 點與點的碰撞
- 5.5.2 點與矩形的碰撞
- 5.5.3 圓與圓之間的碰撞
- 5.5.4 軸對齊矩形之間的碰撞
- 5.5.5 非軸對齊矩形之間的碰撞
- 5.6 內存管理
- 5.6.1 Lua內存管理
- 5.6.2 Cocos2d-Lua內存管理
- 5.6.3 紋理緩存
- 5.6.4 精靈幀緩存
- 5.7 數據與存儲
- 5.7.1 JSON數據
- 5.7.2 crypto數據編碼
- 5.7.3 UserDefault數據存儲
- 5.7.4 FileUtils文件讀寫
- 5.7.5 Lua文件讀寫
- 5.8 背景音樂與音效
- 5.9 粒子系統
- 5.9.1 什么是粒子系統
- 5.9.2 Cocos2d-Lua中的粒子系統
- 5.9.3 粒子系統批處理節點
- 5.9.4 粒子屬性
- 5.9.5 粒子編輯器
- 5.9.6 使用粒子系統
- 5.10 骨骼動畫
- 5.10.1 Spine
- 5.10.2 DragonBones
- 5.11 裁剪節點
- 5.12 渲染紋理
- 第6章 消除游戲實戰(2)
- 6.1 Fruit Fest(6):過關與信息存儲
- 6.1.1 添加進度條
- 6.1.2 過關與數據持久化
- 6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效與聲音
- 6.2.1 爆炸特效
- 6.2.2 游戲音樂
- 6.2.3 后記
- 第7章 Cocos2d-Lua高級
- 7.1 網絡通信
- 7.1.1 network
- 7.1.2 SimpleTCP
- 7.1.3 WebSocket
- 7.2 物理引擎
- 7.2.1 創建帶物理世界的場景
- 7.2.2 創建物理邊界
- 7.2.3 創建受重力作用的精靈
- 7.2.4 碰撞檢測
- 7.2.5 完整示例
- 7.3 攝像機
- 7.3.1 OpenGL視口
- 7.3.2 cc.Camera
- 7.3.3 場景的默認攝像機
- 7.3.4 自定義攝像機
- 7.4 自定義事件
- 7.4.1 CustomEvent
- 7.4.2 PushCenter
- 7.5 Lua中使用Protobuf
- 7.6 擴展Lua接口
- 7.6.1 Lua C API
- 7.6.2 Lua棧
- 7.6.3 Lua Binding實戰(1):tolua++手動綁定
- 7.6.4 Lua Binding實戰(2):擴展Spine接口
- 7.7 OpenGL ES 2.0與shader編程
- 7.7.1 OpenGL ES簡介
- 7.7.2 OpenGL ES繪制幾何圖形
- 7.7.3 矩陣變換
- 7.7.4 紋理貼圖
- 7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定義shader
- 第8章 打包與發布
- 8.1 Android項目的編譯與打包
- 8.1.1 Build Native
- 8.1.2 Android Studio打包
- 8.1.3 命令行打包
- 8.2 Mac下編譯iOS版本
- 8.2.1 先決條件
- 8.2.2 Debug真機調試
- 8.2.3 Release打包
- 8.3 Lua源文件的保護
- 8.3.1 LuaJIT bytecode
- 8.3.2 PackageScripts.py腳本
- 8.3.3 修改Lua啟動入口
- 8.4 加密資源文件
- 8.4.1 EncodeRes.py腳本
- 8.4.2 解密設置
- 8.5 SDK接入
- 8.5.1 使用luaj接入Android SDK
- 8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK 更新時間:2020-05-21 18:03:27