- Cocos2d-x游戲開發:手把手教你Lua語言的編程方法
- 劉克男
- 506字
- 2020-05-21 18:02:37
1.1.3 Cocos2d-Lua的發展
2012年,由于Cocos2d-x中使用的C++對開發人員要求較高,所以網龍科技公司利用tolua++,將Cocos2d-x的C++接口轉為Lua接口(這層C++與Lua之間的膠水代碼叫Lua Binding)。開發者可以使用Lua這種簡單易懂的腳本語言編寫游戲,從而極大地提高了開發效率。
2012年上半年,廖宇雷所在公司開始使用Cocos2d-x+Lua開發游戲。但是發現當時Cocos2d-x對Lua的支持還存在相當多不完善的地方,所以他重寫了整個Lua Binding代碼,解決了內存泄露和只能使用全局函數做回調等問題。
在Cocos2d-x 2.0發布后,Lua Binding又進行了不少改進和完善。截至Cocos2d-x 2.1.4,整個Lua Binding可以說相當穩定。所以,《我是MT》(月流水3000萬元)、《大掌門》(月流水4000萬元)這些賺錢像印錢的游戲紛紛采用Cocos2d-x+Lua的解決方案。
自從2012年后,Cocos2d-x團隊開始把重心放在JavaScript腳本方案上。于是廖宇雷繼續改進Lua代碼并以Quick-Cocos2d-x為代號分流了一個新的開源引擎。2013年年底,Quick-Cocos2d-x以一款千萬級游戲《唐門世界》證明了引擎的實力。最終Quick-Cocos2d-x被Cocos2d-x并入主線,成為新的引擎版本Cocos2d-Lua。而廖宇雷也成為這個版本的核心開發者。2015年,Cocos2d-x團隊再次偏移開發重心到以JavaScript為主的Cocos Creator工具上,Quick-Cocos2d-x的后續版本由社區志愿者維護,并建設http://cocos2d-lua.org/網站,作為Quick-Cocos2dx-Community的社區網站。
Cocos2d-Lua的發展始終貫徹了三個目標:
(1)降低學習曲線。
(2)提高易用性。
(3)創建一個精簡但更容易擴展的架構。
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