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架構(gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)
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《架構(gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)》根據(jù)各種企業(yè)級(jí)真實(shí)場(chǎng)景總結(jié),提出合理的設(shè)計(jì)思路和解決方案,從需求、問(wèn)題、解決方案、原理、設(shè)計(jì)方法、落地方案多個(gè)角度,給出架構(gòu)設(shè)計(jì)方法?!都軜?gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)》主要內(nèi)容包括大型互聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)設(shè)計(jì)的四大原則、分布式微服務(wù)架構(gòu)設(shè)計(jì)、登錄功能架構(gòu)設(shè)計(jì)、用戶安全架構(gòu)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)日志架構(gòu)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)攻防架構(gòu)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)消息架構(gòu)設(shè)計(jì)、監(jiān)控預(yù)警架構(gòu)設(shè)計(jì)、關(guān)系型大數(shù)據(jù)架構(gòu)設(shè)計(jì)、批處理調(diào)度架構(gòu)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)配置架構(gòu)設(shè)計(jì)、企業(yè)級(jí)核心架構(gòu)設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)等,詳細(xì)講解了各種場(chǎng)景的架構(gòu)方案?!都軜?gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)》與任何編程語(yǔ)言無(wú)關(guān),目的是提升讀者的設(shè)計(jì)思維、培養(yǎng)讀者的設(shè)計(jì)能力、開(kāi)啟讀者的架構(gòu)思維。同時(shí),《架構(gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)》也是一本設(shè)計(jì)方案指南,開(kāi)發(fā)人員、設(shè)計(jì)人員、架構(gòu)人員均可參考《架構(gòu)基礎(chǔ):從需求到架構(gòu)》,針對(duì)遇到的場(chǎng)景進(jìn)行參考性設(shè)計(jì)。

尹洪亮編著 ·軟件工程 ·20.6萬(wàn)字

DirectX 12 3D 游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)
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Direct3D是微軟公司DirectXSDK集成開(kāi)發(fā)包中的重要組成部分,是編寫(xiě)高性能3D圖形應(yīng)用程序的渲染庫(kù),適用于多媒體、娛樂(lè)、即時(shí)3D動(dòng)畫(huà)等廣泛和實(shí)用的3D圖形計(jì)算領(lǐng)域。本書(shū)圍繞交互式計(jì)算機(jī)圖形學(xué)這一主題展開(kāi),著重介紹Direct3D的基礎(chǔ)知識(shí)和著色器編程的方法,并介紹了如何利用Direct3D來(lái)實(shí)現(xiàn)各種有趣的技術(shù)與特效,旨在為讀者學(xué)習(xí)圖形技術(shù)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。本書(shū)包括3部分內(nèi)容。第一部分介紹數(shù)學(xué)知識(shí),涵蓋向量代數(shù)、矩陣代數(shù)和變換等內(nèi)容。這是貫穿全書(shū)的數(shù)學(xué)工具,是讀者需要掌握的基礎(chǔ)內(nèi)容。第二部分重點(diǎn)介紹Direct3D的基礎(chǔ)知識(shí),展示用Direct3D來(lái)實(shí)現(xiàn)繪圖任務(wù)的基本概念與技術(shù),如渲染流水線、紋理貼圖、混合、曲面細(xì)分等。第三部分則利用Direct3D來(lái)實(shí)現(xiàn)各種有趣的特效,如實(shí)例化與視錐體剔除、陰影貼圖、環(huán)境光遮蔽等。本書(shū)適合希望通過(guò)Direct3D來(lái)學(xué)習(xí)3D編程的C++中級(jí)程序員閱讀,也可供已對(duì)Direct3D有一定了解或具有非DirectXAPI使用經(jīng)驗(yàn)的3D程序員參考。

(美)弗蘭克·D.盧娜 ·軟件工程 ·32.8萬(wàn)字

Unity 4 3D開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解
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隨著Unity3D的迅猛發(fā)展,該游戲引擎通過(guò)不斷優(yōu)化與改進(jìn)已經(jīng)升級(jí)到4.0。在Unity4.0中增加了許多新的特性,如全新的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、支持移動(dòng)平臺(tái)的實(shí)時(shí)陰影、最新的狀態(tài)機(jī)技術(shù)等?!禪nity43D開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》隨著游戲引擎的升級(jí)加入了許多新的內(nèi)容,主要內(nèi)容如下。第1章Unity3D基礎(chǔ)以及開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建,簡(jiǎn)要介紹了Unity3D開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建及其運(yùn)行機(jī)制;第2章Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境詳解,主要對(duì)Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境進(jìn)行詳細(xì)介紹;第3章Unity3D開(kāi)發(fā)腳本簡(jiǎn)介,講解了特定于Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫(xiě)的語(yǔ)法和技巧;第4章Unity3D圖形用戶界面基礎(chǔ)及常用對(duì)象,主要對(duì)Unity開(kāi)發(fā)過(guò)程中經(jīng)常使用的圖形用戶界面控件及對(duì)象進(jìn)行詳細(xì)介紹;第5章Unity3D第三方2D組件庫(kù)——NGUI,介紹了游戲開(kāi)發(fā)中非常流行的第三方UI界面開(kāi)發(fā)組件庫(kù)——NGUI的知識(shí);第6章物理引擎,介紹了Unity開(kāi)發(fā)平臺(tái)的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統(tǒng)及關(guān)節(jié)等開(kāi)發(fā)技術(shù);第7章3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動(dòng)畫(huà),以及角色控制器等常用技術(shù);第8章著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語(yǔ)言——ShaderLab,為各種高級(jí)特效的開(kāi)發(fā)打下良好的基礎(chǔ);第9章雜項(xiàng),介紹了PlayerPrefs類(lèi)、NetworkClass(網(wǎng)絡(luò)類(lèi))、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開(kāi)發(fā)技巧;第10章綜合案例——火力籃球,詳細(xì)介紹了火力籃球項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)過(guò)程及用到的各種相關(guān)技術(shù);第11章綜合案例——3D保齡球,詳細(xì)介紹了3D保齡球項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)過(guò)程及用到的各種相關(guān)技術(shù)。

峰 杜化美 張?jiān)孪?索依娜編著 ·軟件工程 ·23.1萬(wàn)字

SAPHANA實(shí)戰(zhàn)
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本書(shū)由SAP中國(guó)官方資深專(zhuān)家撰寫(xiě),SAPHANA官方中文社區(qū)和HANA中國(guó)社區(qū)聯(lián)袂推薦,權(quán)威性毋庸置疑。內(nèi)容全面,詳細(xì)講解了HANA的各個(gè)知識(shí)點(diǎn)及其使用方法和技巧;實(shí)戰(zhàn)性強(qiáng),每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都配有操作說(shuō)明,包含大量有價(jià)值的實(shí)用案例;關(guān)注細(xì)節(jié)、分析透徹,深入剖析了關(guān)鍵技術(shù)背后的本質(zhì)和原理;使讀者知其然,也知其所以然,注重閱讀體驗(yàn),目標(biāo)是希望讀者能“一看就會(huì),一用就通”。全書(shū)共13章,分為三個(gè)部分:第一部分(1~4章)主要介紹了內(nèi)存計(jì)算技術(shù)產(chǎn)生的背景及其優(yōu)勢(shì),HANA的軟件架構(gòu)及其在架構(gòu)上的創(chuàng)新,以及HANA的應(yīng)用場(chǎng)景;第二部分(5~10章)系統(tǒng)講解了HANA的功能模塊及其詳細(xì)使用方法,包括HANA相關(guān)的安裝和配置,不同的數(shù)據(jù)加載到SAPHANA的方式,如何在SAPHANA工作臺(tái)中進(jìn)行信息建模,HANA和商務(wù)智能的結(jié)合,以及如何使用BO、VI、Excel、Tableau等不同的BI工具來(lái)訪問(wèn)HANA中的模型和數(shù)據(jù);第三部分(11~13章)主要講解了SAPHANA的應(yīng)用開(kāi)發(fā)(ABAP、加速器和R語(yǔ)言),HANA分布式集群架構(gòu),HANA數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)管理(數(shù)據(jù)管理、安全管理、審計(jì)監(jiān)控管理、配置管理等)等內(nèi)容。

劉剛 舒戈 ·軟件工程 ·21萬(wàn)字

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