- 塑造世界經(jīng)濟(jì)的50項(xiàng)偉大發(fā)明
- (英)蒂姆·哈福德
- 2330字
- 2019-01-04 02:16:21
12
電子游戲
1962年初,一名麻省理工學(xué)院的年輕學(xué)生正在回家途中,他的家就在鄰近的馬薩諸塞州洛厄爾鎮(zhèn)。那是一個寒冷的夜晚,萬里無云。彼得·薩姆森(Peter Samson)走下火車,抬頭仰望星空,一顆流星劃過。彼得·薩姆森沒有感嘆造物之美而是本能地抓起并不存在的游戲控制器,掃視天空,想知道他的飛船飛往何處。薩姆森已經(jīng)長大,已經(jīng)過了看星星的年齡,他只是花了太多時間玩《太空大戰(zhàn)》(Spacewar)游戲。
薩姆森的幻覺是許多數(shù)字狂幻想的前兆——一邊慢慢入睡,一邊幻想吃豆人(Pac Man)、俄羅斯方塊或口袋妖怪,或反復(fù)掏出手機(jī)查看臉譜網(wǎng)是否有新動態(tài)。電腦讓我們魂不守舍,甚至突然條件反射——在1962年,除了薩姆森和他的幾個電腦迷朋友,對其他任何人來說這都是難以想象的事情。他們是第一款重要視頻游戲《太空大戰(zhàn)》的狂熱玩家,這款游戲?yàn)殡娮佑螒驘岢焙彤a(chǎn)業(yè)化打開了大門,對經(jīng)濟(jì)的深遠(yuǎn)影響超乎我們的想象。
在《太空大戰(zhàn)》以前,電腦是很可怕的東西:置于專門制造的灰色大柜子,只向受過專業(yè)訓(xùn)練的人員開放。它們塊頭大,價格貴;大型機(jī)構(gòu)才擁有,普通人難以觸及。計(jì)算是銀行、企業(yè)和部隊(duì)才需要做的事情:電腦只為穿西裝的服務(wù)。
但20世紀(jì)60年代初,在麻省理工學(xué)院,新的電腦在更寬松的環(huán)境中安裝,成為實(shí)驗(yàn)室設(shè)備的一部分,不需要專門的房間,普通學(xué)生可以隨便擺弄。“黑客”一詞誕生,但不是現(xiàn)在大眾媒體上所理解的安全系統(tǒng)惡意破壞者的意思,而是代指那些不斷通過試驗(yàn)、改進(jìn)讓電腦產(chǎn)生奇特效果的人。就在黑客文化誕生之際,麻省理工學(xué)院訂購了一種新型的電腦:程序數(shù)據(jù)處理機(jī)1號(PDP–1)。
這種電腦緊湊——冰箱一般的尺寸,而且容易使用,但功能強(qiáng)大,還有——哦,好玩!它不是通過打印機(jī),而是通過高精度的陰極射線管傳送信息,還有視頻顯示器。
一位名叫斯拉格·拉塞爾(Slug Russell)的年輕研究員聽說了程序數(shù)據(jù)處理機(jī)1號,他和他的朋友們開始策劃如何展示其能力。他們讀了很多科幻小說,一直夢想著好萊塢太空劇——這比《星球大戰(zhàn)》早近20年。后來沒有這樣的電影出現(xiàn),他們做出了最好的選擇:《太空大戰(zhàn)》——雙人電子游戲,兩位星際飛船的船長使用光子魚雷武器進(jìn)行生死決斗。
簡單描述下星際爭霸,玩家可以控制星際飛船旋轉(zhuǎn)、推進(jìn)或發(fā)射魚雷。很快其他愛好者的加入,使游戲更流暢,速度更快,增加了有現(xiàn)實(shí)引力的星球,然后用膠合板組合特殊的控制器、電動開關(guān)和膠木。畢竟,他們是電腦黑客。
其中一個人認(rèn)為,《太空大戰(zhàn)》應(yīng)該有一個壯觀的背景,因此設(shè)計(jì)“華麗天文館”(Expensive Planetarium)子程序,展示出逼真的星空景象,從地球的赤道看,有五種不同亮度的星球。這位設(shè)計(jì)員是名叫彼得·薩姆森的年輕學(xué)生,他的腦海中全是《太空大戰(zhàn)》,甚至對洛厄爾天文臺上方的夜空產(chǎn)生錯覺。
在某種程度上,《太空大戰(zhàn)》產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)影響顯而易見。隨著電腦逐漸便宜,可以安裝在商場甚至家里,游戲行業(yè)開始蓬勃發(fā)展。早期比較火爆的游戲之一《行星游戲》就得益于《太空大戰(zhàn)》——利用逼真的宇宙飛船在零重力環(huán)境中旋轉(zhuǎn)和推進(jìn)。電腦游戲產(chǎn)業(yè)的收入現(xiàn)在可以與電影業(yè)相抗衡。文化上的重要性也日益凸顯:樂高《我的世界》(Minecraft)周邊產(chǎn)品的人氣已經(jīng)可以與《星球大戰(zhàn)》和《超級英雄》的設(shè)備相媲美。
游戲除了讓我們花錢,對經(jīng)濟(jì)的影響也是多方面的。首先,虛擬世界可以創(chuàng)造真正的就業(yè)機(jī)會。經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)是第一批使這種情況得以實(shí)現(xiàn)的人員之一。2001年卡斯特羅諾瓦計(jì)算了一個虛擬世界“諾拉斯”(在線角色游戲《無盡的任務(wù)》的場景)的人均國民生產(chǎn)總值。“諾拉斯”人員不是特別多——大概60 000人在同一時間在線,通過執(zhí)行任務(wù)來積累財(cái)富,然后用這些財(cái)富給自己的角色購買一些有趣的裝備。此外,有些玩家沒有耐心,他們直接在易趣網(wǎng)用真金白銀從其他玩家那里購買虛擬財(cái)富。這意味著其他玩家可以通過在“諾拉斯”上完成一些任務(wù)來賺錢。
據(jù)卡斯特羅諾瓦估計(jì),其工資大約是3.50美元一小時——對加州居民來說不算多,但如果你碰巧住在內(nèi)羅畢,那已經(jīng)相當(dāng)不錯了。不久,“虛擬血汗工廠”開始興起,從中國到印度,那里的青少年在某些游戲中的單調(diào)乏味的環(huán)節(jié)掙錢,獲取數(shù)字財(cái)富,賣給那些想直接獲得好裝備的活躍玩家。現(xiàn)在仍然存在:有人在日本的拍賣網(wǎng)站出售虛擬游戲角色,每月賺好幾萬美元。
然而,對于大多數(shù)人來說,虛擬世界不是賺錢的地方,而是花時間享受的地方:在游戲中合作,掌握復(fù)雜技能,或根據(jù)自己的設(shè)想舉辦派對。即使有卡斯特羅諾瓦設(shè)計(jì)的“諾拉斯”,仍有150萬名韓國人在虛擬世界玩一款名為《天堂》(Lineage)的游戲。再比如臉譜網(wǎng)上的《鄉(xiāng)村度假》(Farmville),使社交網(wǎng)絡(luò)與游戲之間的界限變得模糊;還有《憤怒的小鳥》和《糖果粉碎傳奇》等手機(jī)游戲,以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲,如《口袋妖怪Go》。到2011年,游戲?qū)W者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)估計(jì),全球超過5億人花大量時間——幾乎每天平均兩個小時——玩電腦游戲。10億或20億小時是很容易達(dá)到的數(shù)量。
這就是游戲給我們帶來的第二個經(jīng)濟(jì)影響。有多少人會選擇通過虛擬娛樂而不是乏味的工作來賺取真金白銀呢?
10年前,我看到愛德華·卡斯特羅諾瓦在華盛頓特區(qū)演講,聽眾是一批科學(xué)家和政客。他說:你們在現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)是人生贏家,但不是每個人都可以像你們一樣。你可以選擇是成為星巴克服務(wù)員或星艦隊(duì)長——但在虛擬世界中發(fā)號施令為何總讓人們欣喜若狂?
卡斯特羅諾瓦可能已經(jīng)覺察到了一些東西。在2016年,四位經(jīng)濟(jì)學(xué)家對美國勞工市場的一種現(xiàn)象感到困惑并就此進(jìn)行研究:經(jīng)濟(jì)增長強(qiáng)勁,失業(yè)率很低,但大量身強(qiáng)力壯的年輕人要么兼職,要么不工作。更令人困惑的是,大多數(shù)有關(guān)失業(yè)的研究發(fā)現(xiàn),失業(yè)使得人們徹底痛苦、失望,但這些年輕人的幸福感卻在增加。研究人員得出結(jié)論,原因就是這些年輕人宅在家里,擺脫父母,玩著電子游戲。他們不想成為星巴克服務(wù)員,對他們來說成為一名星艦隊(duì)長顯然更有吸引力了。
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