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前言

眼睛注視著作品中為它開辟的道路

——保羅·克利Paul Klee(1879-1940),德裔瑞士籍現代派藝術家。《教學筆記》 (P?dagogisches Skizzenbuch)是根據其講座整理的藝術理論著作。本書注釋除特別標明的以外均為譯者注。,《教學筆記》

乍看起來,拼圖藝術似乎是一種瞬間藝術,一種無足輕重的雕蟲小技,其全部內容都寓于格式塔心理學理論一種心理學方法,主要信條是無論如何不能通過對各個個別部分的分析來認識整體。的枯燥說教之中:人們看到的一切事物——無論是一種感覺行為,一次學習,一個生理系統,或是大家所關心的一副木制拼圖板本書書名直譯為“人生說明書”,譯者結合本書內容將書名譯為“人生拼圖版”。書名使用“拼圖版”一詞是為了突出全書抽象的、哲學的含義,小說中出現的“拼圖板”則是指具體的拼圖游戲。——都不是一些必須首先分解的部分的總和,而是一個完全的整體,也就是一種形式,一個結構;其單個組成部分并不先于整體而存在,并不更早也不更晚,不是由組成部分來確定整體,而是由整體確定其組成部分——不可能通過對組成整體的各部分的分割認識,來推演得到對整體及其結構和規律的認識。也就是說,你可能花三天時間看一副拼圖板的一個板塊,自以為完全掌握了這個板塊的形狀和顏色,然而對整個拼圖游戲來說,卻沒有任何作用——只有把這塊拼圖板塊與其他板塊拼接起來,才是有效的。從這一點看來,拼圖游戲藝術與圍棋藝術有相通之處:只有把所有的拼圖板塊拼成一個明顯的圖案,它們才有意義;單個板塊毫無意義,它僅僅是一個難以回答的問題,一種難以理解的挑戰;然而,只需幾分鐘,通過摸索、碰壁、修正,或是半秒鐘之內靈機一動,就可能成功地把一塊拼圖板塊與鄰近的板塊拼接起來,此時這個單個板塊便消失了,作為個體板塊的它已不復存在。板塊拼接起來之后,此前的那種惱人的困惑,以及“拼圖游戲”(Puzzle)字意本身——英語準確地解釋為“謎”——都理所當然地不復存在了,而且似乎從來就沒有存在過,因為它們已經變得如此一目了然。兩個板塊再也不是孤立的個體,而是奇妙地接合為一個整體。從此刻起,又要開始新的碰壁、猶豫、失望和等待。

很難說清楚制作拼圖游戲工匠的作用。在大多數情況下——尤其是所有的紙制拼圖游戲——拼圖板塊都是機械生產的,切割是身不由己的。一架切割機按照一個一成不變的圖樣,總是用同樣的方式切割硬紙板。真正的拼圖游戲愛好者不喜歡這類拼圖板,不僅是因為它是紙制的而不是木制的,也不是因為此類拼圖游戲的原圖已經印在包裝盒的盒蓋上,而是因為這種切割方式使得拼圖游戲失去了特性。此外,與一般公眾腦中固有的想法相反,拼圖游戲的原圖難易程度并不重要,無論原圖是容易(例如維米爾Vermeer(1632-1675),荷蘭畫家。的畫,或一張奧地利城堡的彩照)還是有難度的畫(例如杰克遜·波洛克Jackson Pollock(1912-1956),美國抽象表現主義畫家。、畢沙羅Pissarro(1830-1903),法國印象派畫家。,或者——特別荒謬——一套白色的拼圖游戲)。拼圖游戲的難度不在于圖畫的主題和畫家的技藝,而在于微妙的切割技術,任意切割的方法必然使得拼圖的成功有很大的偶然性,周邊、細部、光點、輪廓明顯的物品以及線條和過渡性板塊的拼接非常容易,然而有些部分就要大傷腦筋,例如無云的天空、黃沙、草原、田野、陰影區等。

上述類型拼圖游戲的板塊可分為幾大類,最常見的類型如下:

老好人

洛林十字架

普通十字架

而一旦周邊、細節拼接完畢——鋪著淺黃流蘇的紅色臺布的桌子,桌上放著一個有一本打開的書的托書架,豪華的鏡框,詩琴,女人的紅色連衣裙——按照灰色的、棕色的、白色的或天藍色的色調,把大量的背景拼圖板塊分成幾堆,只要輪流進行一切有可能的組合排列,就可獲得拼圖游戲的成功。

拼圖游戲的藝術始于手工木制拼圖板。制作拼圖板的工匠設想各種難題,讓拼圖者解決。他不是用隨意性來擾亂線索,而是以狡猾、陷阱、幻覺來取代隨意性。所有畫面上要拼接的成分——例如金色錦緞椅、插著一根黑羽毛的三角形黑帽子、鑲銀飾帶的淺黃色號衣——都是預先設計好以迷惑拼圖者的。畫中有組織的、協調的、有結構的、有意義的部分不僅都將被分割為無生命的、無個性的、缺乏信息的、沒有意義的部分,而且還是偽裝的、帶有錯誤信息的部分:兩塊柱頂盤的上楣形拼圖板塊拼接在一起很合適,但實際上這兩個板塊的正確位置是天花板中相隔很遠的兩處;形如制服皮帶上的環形扣,最后卻是一個金屬火炬架的板塊;幾乎是同樣方式切割的幾塊拼圖板塊,有的可能屬于放在壁爐上的盆栽橘樹,有的則可能屬于橘樹在鏡子里的模糊影子。上述情況就是拼圖游戲愛好者所遇到的陷阱的常見實例。

本書將得出的結論無疑也是拼圖游戲的最終真諦:排除其表面現象,拼圖游戲不是一個單人玩的游戲;拼圖者的每一個手勢,制作者在他之前就已經完成過;拼圖者拿取和重取、檢查、撫摩的每一塊拼圖板塊,他試驗的每一種組合,每一次摸索,每一次靈感,每一個希望,每一次失望,這一切都是由制作者決定、設計和研究出來的。

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