- 場景革命:萬物互聯時代的商業新格局
- 朱建良 王鵬欣 傅智建
- 2775字
- 2019-01-04 11:05:11
場景時代2.0:
場景應用跨越虛擬與現實之間的“分界線”
互聯網的普及和移動互聯網技術的不斷提高改變著人們的日常生活,許多舊場景一去不復返,出現了越來越多的新場景。
比如,支付寶9.0對之前的版本進行了完善,使更多的用戶改變了之前的消費習慣,進一步推動了金融產業鏈的發展;如今在手機上也可以登錄微信公眾平臺,該公眾平臺應用新場景的出現,也標志著手機成為新的媒體入口;iPhone中應用的捜狗輸入法再次升級,推出更多的字體和彩虹鍵盤,增強了用戶體驗。
在場景時代下,虛擬現實發揮著關鍵的作用,它能使人利用可穿戴設備進入到虛擬世界,這個世界的一切就如同人們所處的現實世界一樣讓人感覺真實,增強了用戶的體驗。
FOVE公司位于日本,它推出了一款新的顯示設備,該設備第一次把眼球追蹤技術應用到這類產品中,全方位的視角能夠使人在虛擬場景下產生如同現實一樣的感覺,不僅如此,用戶可以通過自己的眼球對該產品進行控制。
有人把互聯網時代下的實體場景稱作1.0場景時代,那么上面描述的眼球追蹤技術的應用以及在虛擬世界中對瀏覽器的應用應當被稱為場景時代的2.0.
場景時代的1.0和2.0
事實上,場景在互聯網的發展中起到了關鍵作用。互聯網的應用已經從以電腦應用為主逐漸轉移到手機、iPad等移動端;之前報紙等紙質媒體的霸主地位逐漸被網絡媒體平臺代替,自媒體平臺從博客過渡到微信;越來越多的人使用自拍竿,就像之前人們熱衷于美顏相機等。場景在互聯網的進步及產品的更新換代中發揮的作用不可小覷。
我們也可以這樣來表達,場景在整個互聯網的發展過程中起到了串聯作用。人們對生活水平及生活質量的要求不斷提高,希望能夠體驗新的場景,互聯網正是在這樣的驅動下走向完善的。
在電腦應用普及時,BBS是輿論領域的主導者,在電腦時代它是人們首選的社交平臺,后來微博誕生,越來越多的人選擇用微博來分享新聞和動態信息,出現了新的應用場景。再后來,QQ的出現打破了微博的壟斷局面,而微信應用的普及,使人們的社交范圍進一步擴大,通過微信搖一搖讓很多沒有交集的人成為好友,這也是新的場景。
從營銷方式來分析,傳統的實體銷售因為淘寶的出現受到了沖擊,之后微商隨著微信平臺的普及應用發展而來,傳統的B2C模式被眾多的經營者應用,而C2B模式改變了用戶的被動地位,也使得B2C模式的壟斷局面被打破等。
不過上面闡述的這些例子只是場景應用中淺層的例子,虛擬現實才是對場景的深入拓展。
暴風科技于2014年9月推出了暴風魔鏡1,暴風的創始人及董事長馮鑫認為,互聯網會向虛擬現實的方向發展,其發展前景被看好,馮鑫希望暴風成為中國VR時代的先驅者,虛擬現實本質上就是提高現實感,讓用戶參與到影音產品的互動和游戲中,使人產生如同身處現實世界的感覺,能夠顛覆傳統的場景時代。
虛擬現實技術中應用了交互三維動態技術,該技術將多元信息組織在一個整體系統中,再加上實體行為仿真技術的運用,使虛擬世界讓人有身臨其境之感,虛擬現實有可能將逝去的世界和未來時空連接到一起。
數字王國在世界范圍內的特效制作團隊中赫赫有名,他們制作的電影特效不止一次在奧斯卡上拿到大獎,2013年周杰倫演唱會上,該團隊讓去世十八年的鄧麗君“穿越時空”,與周杰倫同臺對唱,這一事件讓人們對虛擬技術產生了極大的熱情。其原理是先通過電腦制作視頻片段,演唱會的舞臺安裝了全息投影膜,在現場把制作好的視頻投影到全息投影膜上,這種膜既能夠透光,又能夠反光,它展現給人的圖像能夠使人產生如同現實的感覺,這樣就能夠讓鄧麗君“復活”。
這個應用實現了實體景象的跨越,通過為觀眾提供多層次的體驗場景,讓人產生真實之感。實體場景是在人們物質生活達到一定階段為了促進經濟的進一步發展所實行的互聯網改革,被稱作場景的1.0時代,虛擬場景則是滿足用戶在視覺和精神上的訴求所實行的進一步改革,應該稱為場景的2.0時代,通過虛擬現實技術的應用能夠將逝去的世界和未來時空連接起來。場景時代的變遷如圖1-10所示。

圖1-10 場景時代的變遷
眼球操控溝通虛擬和現實兩個世界
由東京的FOVE公司推出的頭戴顯示器首次將眼球追蹤技術應用到這類設備中(見圖1-11),為用戶提供了全方位的體驗,該產品還運用了傳感技術以及位置追蹤技術,用戶可以通過眼球控制顯示器,這是在控制虛擬現實中的突破運用,可以進行膽大的預測,在之后的虛擬技術應用中,一定會發揮更加重要的作用,通過眼球對虛擬世界進行控制,會讓虛擬現實得到進一步的發展,這種應用會讓人們更加沉醉于虛擬世界。

圖1-11 FOVE推出眼部追蹤頭截顯示器
這種頭戴顯示器可以對使用者的視點進行追蹤定位,之后據此來靈活調整圖像焦點,并能在使用過程中呈現出景深,這樣圖像就如同現實生活中的物品一樣讓人感到真實存在。不僅如此,將該技術應用到游戲場景中,用戶還能與其中的虛擬人物通過眼神實現互動,也無須通過鍵盤或鼠標來進行操作,敵人進入到用戶的視野,就能鎖定武器。這是虛擬現實的深入拓展,能夠將虛擬和現實結合起來。
此外,這款產品通過應用非干擾性紅外眼球追蹤技術,提高了及時性,誤差小,不會造成視覺混亂,同時,用戶還能在光線方面增強現實性感受。
可以簡單看一下機器的發展過程,最初是控制機器人,再到后來的智能機器人,現在的機器人已經具有了最基本的情感功能,我們可以得出這樣的結論:虛擬現實的運用不會僅停留在眼球操控層面,通過眼神的互動將現實世界與虛擬世界連接,還可以運用電磁波等領先的技術來連接虛擬和現實,使人們在虛擬世界中也能夠體驗到情緒和其他真實的感受。
能夠進行情感溝通是未來機器人的研究方向,虛擬現實也會向著這個方向發展,這兩者具有共同之處。
瀏覽器遇見虛擬現實:虛擬世界的入口
Mozilla將其內部的Firefox瀏覽器提供給了第三方開發商,該瀏覽器運用了虛擬現實技術,還處在測試階段。在不久的將來,Firefox的用戶就可以通過使用虛擬現實顯示器來享受虛擬現實上網服務。
在用戶使用該瀏覽器時,計算機可以向用戶提供虛擬的空間,用戶可以在其中進行真實的感官體驗,如果開啟全屏模式,用戶就能體驗到一個完全的虛擬世界,那些傳統模式下以二維形式呈現出來的事物會如同圍繞在用戶身邊的真實物體,包括原本只存在屏幕中的文字、圖片等信息內容都會突破二維限制,用戶就像置身于另外一個世界,但其中的一切都是那樣真實可感。
Mozilla公司的計劃是,使用戶在進行操作時能夠像把計算機切換成全屏播放那樣能立即切換到虛擬空間模式。該公司的執行總監曾這樣描述虛擬現實,從網絡視頻過渡到虛擬網絡,將是對傳統互聯網應用的突破。也就是說,這個過渡將是瀏覽器運用虛擬現實技術中最具創新性的一個舉動,如果這個應用變成現實,就會有更多的消費者選擇在家里通過網絡觀看立體電影,電影院在市場中的競爭地位會隨之下降,收入也會大打折扣。
通過運用虛擬現實技術,可以使用戶置身于虛擬世界,應該著眼于這個發展點,制定長遠的發展規劃,要聚焦于傳感技術和光線感知技術的應用,這樣在不久的將來就能將虛擬世界與現實世界連接起來。